Programiści
Sortowanie
Źródło opisu
Katalog centralny
(35)
Forma i typ
Książki
(35)
Publikacje fachowe
(35)
Publikacje dydaktyczne
(12)
Poradniki i przewodniki
(3)
Dostępność
dostępne
(27)
wypożyczone
(10)
Placówka
Wypożyczalnia Główna dla dor. i mł. od 15 r. ż. (Dąbrowskiego 33a)
(33)
Czytelnia Główna - wypożyczalnia (Sokoła 13)
(3)
Wypożyczalnia Muzyczna (Żeromskiego 2)
(1)
Autor
Gutowski Maksymilian
(3)
Horstmann Cay S. (1959- )
(3)
Bąbol Krzysztof
(2)
Górczyńska Agnieszka
(2)
Górczyński Robert
(2)
Meryk Radosław
(2)
Rajca Piotr (1970- )
(2)
Watrak Andrzej
(2)
Włodarz Marek
(2)
Aho Alfred V. (1941- )
(1)
Annuzzi Joseph
(1)
Badhwar Saurabh
(1)
Bird Andrew
(1)
Brewer Charles
(1)
Chandra K S Bharath
(1)
Chell Dominic
(1)
Chelladhurai Jeeva S
(1)
Chounlamany-Turalska Natalia
(1)
Cieślak Piotr
(1)
Coldwind Gynvael
(1)
Colley Shaun
(1)
Conder Shane (1975- )
(1)
Darcey Lauren (1977- )
(1)
Eckel Bruce
(1)
Erasmus Tyrone
(1)
Farbaniec Dawid
(1)
Gaczkowski Piotr
(1)
Guest Chris
(1)
Hocking Joseph
(1)
Hunt Andrew (1964- )
(1)
Jackson Cody
(1)
Jońca Rafał
(1)
Jurczyk Mateusz (programista)
(1)
Kempa Anna (organizacja i zarządzanie)
(1)
King Andrew B
(1)
Konatowicz Krzysztof
(1)
Kordecki Wojciech
(1)
Kunz Gion
(1)
Lam Monica S
(1)
Lengstorf Jason
(1)
Levy Jaime
(1)
León Inayaili de
(1)
Lubanovic Bill
(1)
Matuk Konrad
(1)
McConnell Steve (1962- )
(1)
Mizerska Anna
(1)
Mueller John (1958- )
(1)
Ostrowski Adrian
(1)
Racja Piotr
(1)
Raj Pethuru
(1)
Sawka Krzysztof
(1)
Sałbut Bartosz
(1)
Sedgewick Robert (1946- )
(1)
Sethi Ravi
(1)
Shaw Ben
(1)
Singh Vinod
(1)
Sommerville Ian (1951- )
(1)
Song Jimmy
(1)
Staple Danny
(1)
Stefański Andrzej (tłumacz)
(1)
Sweigart Al
(1)
Szczepaniak Mikołaj
(1)
Szeremiota Przemysław
(1)
Thomas David (1956- )
(1)
Tidwell Jenifer
(1)
Ullman Jeffrey D. (1942- )
(1)
Valencia Aynne
(1)
Vernon Vaughn
(1)
Walczak Tomasz (tłumacz)
(1)
Wald Keith
(1)
Wayne Kevin Daniel (1971- )
(1)
Whitehouse Ollie
(1)
Wołowski Krzysztof (tłumacz)
(1)
Yitbarek Saron
(1)
Zandstra Matt
(1)
Zatorska Joanna
(1)
Ziadé Tarek
(1)
Zingaro Daniel
(1)
Łyczkowska-Hanćkowiak Anna
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(14)
2010 - 2019
(21)
Okres powstania dzieła
2001-
(34)
1901-2000
(1)
1989-2000
(1)
Kraj wydania
Polska
(35)
Język
polski
(35)
Odbiorca
Dzieci
(19015)
6-8 lat
(11533)
0-5 lat
(9472)
9-13 lat
(8266)
Młodzież
(4025)
Programiści
(35)
14-17 lat
(3134)
Szkoły wyższe
(1072)
Szkoły podstawowe
(561)
Rodzice
(488)
Szkoły średnie
(356)
Lekarze
(295)
Poziom podstawowy
(208)
Szkoły ponadgimnazjalne
(193)
Nauczyciele
(163)
Dorośli
(136)
18+
(127)
Niewidomi
(125)
Studenci
(121)
Poziom średniozaawansowany
(105)
Prawnicy
(105)
A2 (poziom biegłości językowej)
(96)
Menedżerowie
(96)
B2 (poziom biegłości językowej)
(87)
Przedsiębiorcy
(82)
B1 (poziom biegłości językowej)
(81)
A1 (poziom biegłości językowej)
(77)
Pielęgniarki i pielęgniarze
(74)
Szkoły muzyczne I stopnia
(59)
Logopedzi
(58)
Psycholodzy
(58)
Gimnazja
(55)
Licea
(55)
Pedagodzy
(47)
Fizjoterapeuci
(45)
Klasa 1.
(40)
Pracownicy naukowi
(40)
Dziewczęta
(38)
Adwokaci
(35)
Psychoterapeuci
(35)
Szkoły zawodowe
(33)
Urzędnicy
(33)
Księgowi
(32)
Radcy prawni
(31)
Sędziowie
(31)
Technikum
(31)
Terapeuci zajęciowi
(29)
Klasa 2.
(28)
Lekarze rodzinni
(28)
Pracodawcy
(28)
Szkoły ponadpodstawowe
(27)
Kobieta
(26)
Bibliotekarze
(24)
Klasa 3.
(24)
Klasa 7.
(23)
Pediatrzy
(23)
C1 (poziom biegłości językowej)
(22)
Inżynierowie
(22)
Klasa 8.
(21)
Poziom niższy średniozaawansowany
(21)
Ratownicy medyczni
(21)
Klasa 4.
(20)
Nauczyciele akademiccy
(20)
Poziom zaawansowany
(20)
Aplikanci
(19)
Doradcy podatkowi
(19)
Przedszkola
(19)
Chorzy
(18)
Psychiatrzy
(18)
Inżynierowie budownictwa
(17)
Specjaliści ds. marketingu
(17)
Terapeuci
(17)
Uczniowie
(17)
Cudzoziemcy
(16)
Nauczyciele języka polskiego
(16)
Niedowidzący
(16)
A1 poziom biegłości językowej
(15)
Klasa 5.
(15)
Pielęgniarki
(15)
Prokuratorzy
(15)
Dietetycy i żywieniowcy
(14)
Dziennikarze
(14)
Nauczanie początkowe
(14)
Poziom rozszerzony
(14)
Specjaliści ds. kadr
(14)
Szkoły artystyczne
(14)
Szkoły muzyczne II stopnia
(14)
8-9 lat
(13)
Chirurdzy
(13)
Chłopcy
(13)
Klasa 6.
(13)
Położne
(13)
Ekonomiści
(12)
Grupa wiekowa 6-8 lat
(12)
Grupa wiekowa 9-13 lat
(12)
Klasa 4
(12)
Policjanci
(12)
Szkoły policealne
(12)
9-13
(11)
Architekci
(11)
Temat
Programowanie (informatyka)
(15)
Python (język programowania)
(7)
Java (język programowania)
(3)
Algorytmy
(2)
Android (system operacyjny)
(2)
Aplikacja internetowa
(2)
Aplikacja mobilna
(2)
C# (język programowania)
(2)
C++ (język programowania)
(2)
Interfejs użytkownika
(2)
Mobilne systemy operacyjne
(2)
PHP (język programowania)
(2)
AngularJS
(1)
Architektura oprogramowania
(1)
Asemblery
(1)
Automatyka
(1)
Bezpieczeństwo
(1)
Bezpieczeństwo teleinformatyczne
(1)
Bitcoin
(1)
Blockchain
(1)
C (język programowania)
(1)
Cyberprzestępczość
(1)
DDD
(1)
Django (framework)
(1)
Docker (oprogramowanie)
(1)
Format danych
(1)
Gry komputerowe
(1)
Hakerzy
(1)
Interakcja (informatyka)
(1)
Internet rzeczy
(1)
Języki programowania
(1)
Kompilatory (programy komputerowe)
(1)
Kryptowaluta
(1)
Matematyka dyskretna
(1)
Pieniądz elektroniczny
(1)
Programy komputerowe
(1)
Projektowanie
(1)
Projektowanie stron WWW
(1)
Raspberry Pi
(1)
Responsywne strony WWW
(1)
Roboty i manipulatory
(1)
Systemy informatyczne
(1)
Unity (informatyka)
(1)
User experience (UX)
(1)
WPF
(1)
Windows Phone
(1)
Wirusy komputerowe
(1)
XAML
(1)
Zarządzanie czasem pracy
(1)
Zarządzanie projektami
(1)
iOS (Apple)
(1)
jQuery
(1)
Temat: czas
2001-
(1)
Gatunek
Podręcznik
(27)
Poradnik
(8)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(34)
Zarządzanie i marketing
(2)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(1)
Inżynieria i technika
(1)
Matematyka
(1)
35 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Compilers : principles, techniques, and tools" 2007.
Na książce także ISBN oryginału.
Bibliografia przy rozdziałach. Indeks.
Języki programowania są sposobami zapisu przedstawiającymi obliczenia w sposób zrozumiały dla ludzi i dla maszyn. Świat, jaki dziś znamy, uzależniony jest od języków programowania, gdyż całe oprogramowanie działające na wszystkich komputerach zostało napisane w jakimś języku programowania. Jednak zanim możliwe będzie uruchomienie programu, musi on najpierw zostać przetłumaczony do postaci, w której komputer będzie mógł go wykonać. Tłumaczenie to odbywa się za pomocą specjalnych systemów programowych zwanych kompilatorami. II edycja klasycznej książki, znanej na całym świecie jako Dragon Book, jest poświęcona projektowaniu i implementacji kompilatorów. W dokładniejszym zrozumieniu i przyswojeniu tematu, pomagają czytelnikowi liczne, rozbudowane ćwiczenia zawarte w każdym podrozdziale. [Wydawnictwo Naukowe PWN, 2019]
1. Wprowadzenie ; 2. Prosty translator sterowany składnią ; 3. Analiza leksykalna ; 4. Analiza składniowa ; 5. Translacja sterowana składnią ; 6. Generowanie kodu pośredniego ; 7. Środowiska wykonania ; 8. Generowanie kodu ; 9. Optymalizacje niezależne od typu procesora ; 10. Równoległość na poziomie instrukcji ; 11. Optymalizacja pod katem równoległości i lokalności ; 12. Analiza międzyproceduralna ; A. Pełny front-end kompilatora ; B. Znajdowanie rozwiązań liniowo niezależnych.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
Wydanie 5. odnosi się do oryginału.
Tytuł oryginału: "Introduction to Android application development : Android essentials" 2016.
Indeks.
Wprowadzenie ; Cz. I. OGÓLNE INFORMACJE O PLATFORMIE ANDROID: 1. Prezentacja systemu Android, 2. Przygotowywanie środowiska programistycznego, 3. Pierwsza aplikacja na Androida ; Cz. II. KLUCZOWE INFORMACJE O KONSTRUKCJI APLIKACJI NA ANDROIDA" 4. Prezentacja komponentów aplikacji, 5. Definiowanie manifestu, 6. Zarządzanie zasobami aplikacji, 7. Prezentacja elementów interfejsu użytkownika, 8. Umiejscawianie elementów z użyciem układów, 9. Dzielenie interfejsu aplikacji z użyciem fragmentów ; Cz. III. KLUCZOWE ZAGADNIENIA PROJEKTOWANIA APLIKACJI: 10. Określanie architektury z użyciem wzorców, 11. Stosowanie stylów do poprawy wizualnej atrakcyjności aplikacji, 12. Stosowanie Material Design, 13. Projektowanie zgodnych aplikacji ; Cz. IV. KLUCZOWE ZAGADNIENIA PROGRAMOWANIA APLIKACJI NA ANDROIDA: 14. Stosowanie preferencji, 15. Dostęp do plików i katalogów, 16. Zapisywanie informacji w bazach danych SQLite, 17. Stosowanie dostawców treści ; Cz. V. KLUCZOWE ZAGADNIENIA ROZPOWSZECHNIANIA APLIKACJI: 18. Proces tworzenia oprogramowania mobilnego, 19. Planowanie doświadczeń użytkowników, 20. Projektowanie i tworzenie niezawodnych aplikacji na Androida, 21. Testowanie aplikacji na Androida, 22. Rozpowszechnianie aplikacji na Androida ; DODATKI: Dodatek A. Wskazówki i sztuczki: Android Studio, Dodatek B. Krótki przewodnik po emulatorze Androida, Dodatek C. Krótki przewodnik po programie Device Monitor, Dodatek D. Kurs mistrzowski: narzędzia Android SDK, Dodatek E. Krótki przewodnik po systemie budowy Gradle, Dodatek F. Odpowiedzi na pytania kwizowe.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "The mobile application hacker's handbook" 2015.
Indeks.
Wprowadzenie ; 1. (Nie)bezpieczeństwo aplikacji mobilnych ; 2. Analiza aplikacji iOS ; 3. Atakowanie aplikacji iOS ; 4. Identyfikowanie problemów w implementacji aplikacji iOS ; 5. Tworzenie bezpiecznych aplikacji iOS ; 6. Analiza aplikacji Android ; 7. Atakowanie aplikacji Android ; 8. Identyfikowanie problemów w implementacji aplikacji Android ; 9. Tworzenie bezpiecznych aplikacji Android ; 10. Analiza aplikacji Windows Phone ; 11. Atakowanie aplikacji Windows Phone ; 12. Identyfikowanie problemów w implementacji aplikacji Windows Phone ; 13. Tworzenie bezpiecznych aplikacji Windows Phone ; 14. Tworzenie aplikacji mobilnych niezależnych od platformy.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Learning Docker" 2017.
Wydanie 2. odnosi się do oryginału.
Na stronie redakcyjnej także ISBN oryginału.
Indeks.
Książka jest przeznaczona dla programistów i osób zarządzających procesem tworzenia aplikacji.
Niniejsza książka jest przeznaczona dla programistów i osób zarządzających procesem tworzenia aplikacji. Przedstawiono tu informacje potrzebne do rozpoczęcia pracy z Dockerem, wyjaśniono też terminologię i polecenia potrzebne do zarządzania kontenerami. Opisano proces budowy i publikacji obrazów Dockera, nie zabrakło również informacji o sposobach tworzenia prywatnych repozytoriów. W książce poruszono także zagadnienia związane z orkiestracją kontenerów za pomocą narzędzia Docker Compose, debugowaniem kontenerów i zabezpieczaniem ich przy użyciu modułów AppArmor i SELinux. Ciekawym elementem jest opis kilku praktycznych zastosowań platformy, dzięki czemu łatwiej uświadomić sobie przyczyny rosnącej popularności tego rozwiązania. [Helion, 2018]
1. Początek pracy z Dockerem ; 2. Obsługa kontenerów Dockera ; 3. Budowanie obrazów ; 4. Publikowanie obrazów ; 5. Korzystanie z prywatnej infrastruktury Dockera ; 6. Uruchamianie usług w kontenerze ; 7. Kontenery i udostępnianie danych ; 8. Kontenery i orkiestracja ; 9. Testowanie z Dockerem ; 10. Debugowanie kontenerów ; 11. Zabezpieczanie kontenerów Dockera ; 12. Platforma Docker - możliwości i przykładowe zastosowania.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
Zrozumieć programowanie / Gynvael Coldwind ; z przedmową Mateusza Jurczyka. - Wydanie 1. - 5 dodruk. - Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, 2020. - 623, [1] strona : ilustracje ; 24 cm.
Bibliografia przy rozdziałach. Indeks.
Publikacja jest przeznaczona dla początkujących i średniozaawansowanych programistów.
Książka jest techniczno - popularyzacyjną pozycją traktującą o programowaniu oraz tematach pokrewnych, i jest napisana z myślą o początkujących oraz średnio-zaawansowanych programistach, a także osobach, które dopiero chcą rozpocząć przygodę z programowaniem. Celem publikacji jest przedstawienie ciekawych elementów programowania oraz ekosystemu programistycznego, a także przedstawienie sposobów radzenia sobie z podstawowymi problemami, oraz wyjaśnienia w przystępny sposób pewnych elementów, z którymi często osoby początkujące oraz średnio-zaawansowane mają trudności. Z książki dowiesz się: · Jak poradzić sobie z trudnościami napotykanymi podczas programowania. · Jak operować na danych tekstowych, binarnych, plikach, strumieniach, pakietach danych, oraz jakie są najczęściej popełniane błędy. · Jakie są różnice pomiędzy językami programowania w kwestiach, które na pierwszy rzut oka wydawały się identyczne. · Jak wybrane, często używane, mechanizmy, funkcje czy biblioteki działają "od kuchni". · Oraz o wielu detalach, które normalnie pozostałyby niezauważone. · A także zaprzyjaźnisz się z niskopoziomowymi aspektami informatyki. Powinieneś: · znać podstawy programowania (np. wiedzieć czym jest pętla), oraz mieć w swoim dorobku przynajmniej jeden program dłuższy niż 50 linii. [www.azymut.pl, 2020]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Thinking in Java.
Wydanie 4. odnosi się do oryginału.
Indeks.
1. Wprowadzenie w świat obiektów, 2. Wszystko jest obiektem, 3. Operatory, 4. Sterowanie przebiegiem wykonania, 5. Inicjalizacja i sprzątanie, 6. Kontrola dostępu, 7. Wielokrotne wykorzystanie klas, 8. Polimorfizm, 9. Interfejsy, 10. Klasy wewnętrzne, 11. Kolekcje obiektów, 12. Obsługa błędów za pomocą wyjątków, 13. Ciągi znaków, 14. Informacje o typach, 15. Typy ogólne, 16. Tablice, 17. Kontenery z bliska, 18. Wejście-wyjście, 19. Typy wyliczeniowe, 20. Adnotacje, 21. Współbieżność, 22. Graficzne interfejsy użytkownika ; Dodatek A. Materiały uzupełniające, Dodatek B. Zasoby.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
Cyberwojna : metody działania hakerów / Dawid Farbaniec. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2018. - 284 strony : ilustracje ; 24 cm.
Na okładce i stronie tytułowej: Uczyń Twój system twierdzą nie do zdobycia [...].
Indeks.
R. 1. Hacking - wprowadzenie ; R. 2. Pakiety MASM32 i MASM64 ; R. 3. Architektura procesorów z rodziny x86(-64) ; R. 4. Architektura systemów z rodziny Windows NT ; R. 5. Asembler x86(-64) - instrukcje ogólnego przeznaczenia ; R. 6. Asembler x86(-64) - zrozumieć język wirusów ; R. 7. Backdoor - tylne drzwi do systemu ; R. 8. Wirus komputerowy - infekcja plików ; R. 9. File Binder - złośliwy kod "doklejony" do pliku ; R. 10. Keylogger - monitoring działań w systemie ; R. 11. Ransomware - szantażowanie użytkownika ; R. 12. Koń trojański - zdalne sterowanie zainfekowanym komputerem ; R. 13. Pozostałe zagrożenia ; R. 14. Bezpieczeństwo systemów Microsoft Windows ; R. 15. Bezpieczeństwo oprogramowania - wprowadzenie ; R. 16. Z pamiętnika hakera ; Dodatek A. Najczęściej używane funkcje logiczne ; Dodatek B. Leksykon pojęć używanych przez hakerów ; Dodatek C. Aplikacja kopiująca samą siebie do systemu - kod źródłowy (MASM64) ; Dodatek D. Ochrona klucza w rejestrze przed manualnym usunięciem - kod źródłowy (MASM64) ; Dodatek E. Opóźnione uruchomienie (ang. delayed start) - kod źródłowy (MASM64).
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. WG-004 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-107112 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Unity w akcji / Joseph Hocking ; [tłumaczenie Robert Górczyński]. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2017. - 382 strony : ilustracje ; 24 cm.
Tytuł oryginału: "Unity in action : multiplatform game development in C#" 2015.
Indeks.
Niniejsza książka jest przeznaczona dla osób, które osiągnęły biegłość w programowaniu i teraz chcą pisać gry za pomocą Unity. Wyczerpująco przedstawiono kolejne kroki podejmowane podczas pisania gry w Unity. Nauka została oparta na przykładach: w książce znalazło się kilka projektów różnych gier. Opisano również metody wdrażania gier na różnych platformach, między innymi internetowej i mobilnej - Unity jest środowiskiem w pełni niezależnym od platformy sprzętowej. Nie zabrakło też informacji o narzędziach przydatnych do projektowania grafiki 3D oraz o innych zasobach, dzięki którym praca programisty staje się efektywna i bardzo satysfakcjonująca! [Helion, 2017]
CZ. I. PIERWSZE KROKI: Rozdz. 1. POZNAJEMY UNITY: 1.1. Dlaczego Unity jest doskonałym wyborem?, 1.2. Jak używać Unity?, 1.3. Rozpoczęcie programowania w Unity, 1.4. Podsumowanie ; Rozdz. 2. BUDOWA DEMO POKAZUJĄCEGO PRZESTRZEŃ 3D: 2.1. Zanim przystąpisz do pracy..., 2.2. Rozpoczęcie projektu - umieszczenie obiektów na scenie, 2.3. Poruszanie obiektami - skrypt pozwalający na zastosowanie transformacji, 2.4. Skrypt MouseLook pozwalający na rozglądanie się, 2.5. Komponent danych wejściowych klawiatury - kontrolki pierwszej osoby, 2.6. Podsumowanie ; Rozdz. 3. DODANIE NIEPRZYJACIÓŁ I POCISKÓW DO GRY 3D: 3.1. Oddawanie strzałów i raycasting, 3.2. Skrypt obsługujący reaktywnych nieprzyjaciół, 3.3. Podstawy sztucznej inteligencji, 3.4. Tworzenie prefabrykatu nieprzyjaciela, 3.5. Oddawanie strzałów przez tworzenie obiektów, 3.6. Podsumowanie ; Rozdz. 4. PRZYGOTOWANIE GRAFIKI DLA GRY: 4.1. Poznajemy zasoby graficzne, 4.2. Utworzenie prostej scenerii 3D - whiteboxing, 4.3. Teksturowanie sceny za pomocą obrazów 2D, 4.4. Generowanie nieba za pomocą tekstury, 4.5. Praca z niestandardowymi modelami 3D, 4.6. Tworzenie efektów specjalnych za pomocą systemu cząstek, 4.7. Podsumowanie. CZ. II. KOMFORTOWA PRACA: Rozdz. 5. UTWORZENIE GRY 2D ZA POMOCĄ FUNKCJI OFEROWANYCH PRZEZ UNITY: 5.1. Przygotowanie środowiska dla grafiki 2D, 5.2. Utworzenie obiektu karty i zdefiniowanie jego reakcji na kliknięcie, 5.3. Wyświetlanie różnych obrazów kart, 5.4. Utworzenie i ocena dopasowania, 5.5. Przycisk zerujący grę, 5.6. Podsumowanie ; Rozdz. 6. UMIESZCZENIE INTERFEJSU UŻYTKOWNIKA 2D W GRZE 3D: 6.1. Zanim przystąpisz do tworzenia kodu..., 6.2. Konfiguracja graficznego interfejsu użytkownika, 6.3. Programowanie interaktywności interfejsu użytkownika, 6.4. Uaktualnianie gry przez udzielanie odpowiedzi na zdarzenia, 6.5. Podsumowanie ; Rozdz. 7. UTWORZENIE GRY 3D Z WIDOKIEM Z PERSPEKTYWY TRZECIEJ OSOSBY - ANIMACJA I RUCH POSTACI GRACZA: 7.1. Dostosowanie widoku kamery do perspektywy trzeciej osoby, 7.2. Programowanie kontrolek ruchu względem kamery, 7.3. Implementacja akcji skoku, 7.4. Konfiguracja animacji postaci gracza, 7.5. Podsumowanie ; Rozdz. 8. DODANIE DO GRY INTERAKTYWNYCH URZĄDZEŃ I PRZEDMIOTÓW: 8.1. Utworzenie drzwi oraz innych urządzeń, 8.2. Interakcja z obiektami przez ich uderzanie, 8.3. Zarządzanie danymi magazynu i stanem gry, 8.4. Interfejs użytkownika dla magazynu przedmiotów, 8.5. Podsumowanie. CZ. III. MOCNE ZAKOŃCZENIE: Rozdz. 9. POŁĄCZENIE GRY Z INTERNETEM: 9.1. Utworzenie sceny zewnętrznej, 9.2. Pobieranie danych dotyczących prognozy pogody z internetu, 9.3. Dodanie bilbordu pochodzącego z sieci, 9.4. Przekazanie danych do serwera WWW, 9.5. Podsumowanie ; Rozdz. 10. ODTWARZANIE DŹWIĘKU - MUZYKA I EFEKTY DŹWIĘKOWE: 10.1. Import efektów dźwiękowych, 10.2. Odtwarzanie efektów dźwiękowych, 10.3. Interfejs audio, 10.4. Muzyka odtwarzana w tle, 10.5. Podsumowanie ; Rozdz. 11. ZEBRANIE WSZYSTKIEGO W CAŁOŚĆ W PEŁNEJ GRZE: 11.1. Przygotowanie akcji w grze RPG poprzez wykorzystanie innych projektów, 11.2. Opracowanie nadrzędnej struktury gry, 11.3. Obsługa postępów gracza w całej grze, 11.4. Podsumowanie ; Rozdz. 12. WDROŻENIE GRY W URZĄDZENIACH GRACZY: 12.1. Platformy tradycyjnych komputerów - Windows, macOS i Linux, 12.2. Kompilacja aplikacji internetowej, 12.3. Kompilacja na platformy mobilne - iOS i Android, 12.4. Podsumowanie. DODATEK A. Nawigacja po scenie i skróty klawiszowe, DODATEK B. Narzędzia zewnętrzne używane wraz z Unity, DODATEK C. Modelowanie ławki w programie Blender, DODATEK D. Zasoby dostępne w internecie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Core Java. Vol. 2, Advanced Features".
Wydanie 10. odnosi się do oryginału.
Indeks.
Dla programistów, którzy chcą skorzystać z nowych możliwości języka.
1. Biblioteka strumieni Java SE 8 ; 2. Wejście i wyjście ; 3. Język XML ; 4. Programowanie aplikacji sieciowych ; 5. Programowanie baz danych: JDBC ; 6. API dat i czasu ; 7. Internacjonalizacja ; 8. Skrypty, kompilacja i adnotacje ; 9. Bezpieczeństwo ; 10. Zaawansowane możliwości pakietu Swing ; 11. Zaawansowane możliwości biblioteki AWT ; 12. Metody macierzyste.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Core Java SE 9 for the impatient".
Wydanie 2. odnosi się do oryginału.
Indeks.
Ta książka jest kompletnym i zwięzłym kompendium praktycznego wykorzystania Javy. Została pomyślana w taki sposób, aby nauka języka i bibliotek odbywała się możliwie szybko. Omówiono tu bardzo dużo materiału, ale jego uporządkowanie i sposób prezentacji ułatwiają szybki dostęp do danego zagadnienia i łatwe zrozumienie treści. Dzięki temu płynnie nauczysz się wszystkich nowości, od systemu modułów Project Jigsaw po wyrażenia lambda czy strumienie. Opanujesz tajniki programowania współbieżnego dzięki potężnym mechanizmom dostępnym w bibliotekach. Docenisz tę książkę, jeśli profesjonalnie piszesz aplikacje w Javie, zwłaszcza jeżeli chcesz tworzyć oprogramowanie działające po stronie serwera lub w systemie Android. [Helion, 2018]
1. Podstawowe struktury programistyczne ; 2. Programowanie obiektowe ; 3. Interfejsy i wyrażenia lambda ; 4. Dziedziczenie i mechanizm refleksji ; 5. Wyjątki, asercje i logi ; 6. Programowanie uogólnione ; 7. Kolekcje ; 8. Strumienie ; 9. Przetwarzanie danych wejściowych i wyjściowych ; 10. Programowanie współbieżne ; 11. Adnotacje ; 12. API daty i czasu ; 13. Internacjonalizacja ; 14. Kompilacja i skryptowanie ; 15. System modułów na platformie Java.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
Wprowadzenie do C++ : efektywne nauczanie / Cay Horstmann ; przekład Krzysztof Bąbol. - Gliwice : Helion, copyright 2021. - 678, [2] strony : ilustracje kolorowe, fotografie ; 25 cm.
Tytuł oryginału: "Big C++ : late objects" 2018.
Wydanie III odnosi się do oryginału.
1. WPROWADZENIE: 1.1. Czym jest programowanie?, 1.2. Anatomia komputera, 1.3. Kod maszynowy i języki programowania, 1.4. Zapoznanie się ze środowiskiem programowania, 1.5. Analiza pierwszego programu, 1.6. Błędy, 1.7. Rozwiązywanie problemów: projektowanie algorytmów ; 2. PODSTAWOWE TYPY DANYCH: 2.1. Zmienne, 2.2. Arytmetyka, 2.3. Wejście i wyjście, 2.4. Rozwiązywanie problemów: najpierw zrób to ręcznie, 2.5. Ciągi ; 3. DECYZJE: 3.1. Instrukcja if, 3.2. Porównywanie liczb oraz znaków, 3.3. Wiele wariantów, 3.4. Zagnieżdżone gałęzie, 3.5. Rozwiązywanie problemów: schematy blokowe, 3.6. Rozwiązywanie problemów: przypadki testowe, 3.7. Zmienne i operatory logiczne, 3.8. Zastosowanie: weryfikacja danych wejściowych ; 4. PĘTLE: 4.1. Pętla while, 4.2. Rozwiązywanie problemów: ręczne śledzenie kodu, 4.3. Pętla for, 4.4. Pętla do, 4.5. Przetwarzanie danych wejściowych, 4.6. Rozwiązywanie problemów: scenopis, 4.7. Typowe algorytmy pętli, 4.8. Zagnieżdżone pętle, 4.9. Rozwiązywanie problemów: najpierw rozwiąż prostszy problem, 4.10. Liczby losowe i symulacje ; 5. FUNKCJE: 5.1. Funkcje jako czarne skrzynki, 5.2. Implementowanie funkcji, 5.3. Przekazywanie parametrów, 5.4. Wartości zwracane, 5.5. Funkcje bez wartości zwracanych, 5.6. Rozwiązywanie problemów: funkcje do ponownego wykorzystania, 5.7. Rozwiązywanie problemów: uściślanie stopniowe, 5.8. Zakres zmiennej i zmienne globalne, 5.9. Parametry referencyjne, 5.10. Funkcje rekurencyjne (opcjonalnie) ; 6. TABLICE I WEKTORY: 6.1. Tablice, 6.2. Typowe algorytmy tablicowe, 3. Tablice a funkcje, 6.4. Rozwiązywanie problemów: dostosowywanie algorytmów, 6.5. Rozwiązywanie problemów: odkrywanie algorytmów przez manipulację obiektami fizycznymi, 6.6. Tablice dwuwymiarowe, 6.7. Wektory ; 7. WSKAŹNIKI I STRUKTURY: 7.1. Definiowanie i używanie wskaźników, 7.2. Tablice i wskaźniki, 7.3. Ciągi w językach C i C++, 7.4. Dynamiczna alokacja pamięci, 7.5. Tablice i wektory wskaźników, 7.6. Rozwiązywanie problemów: rysowanie schematu, 7.7. Struktury, 7.8. Wskaźniki a struktury ; 8. STRUMIENIE: 8.1. Odczytywanie i zapisywanie plików tekstowych, 8.2. Odczyt tekstowych danych wejściowych, 8.3. Zapisywanie tekstowych danych wyjściowych, 8.4. Analizowanie i formatowanie ciągów, 8.5. Argumenty wiersza poleceń, 8.6. Dostęp swobodny i pliki binarne ; 9. KLASY: 9.1. Programowanie obiektowe, 9.2. Implementowanie prostej klasy, 9.3. Określanie interfejsu publicznego klasy, 9.4. Projektowanie reprezentacji danych, 9.5. Funkcje składowe, 9.6. Konstruktory, 9.7. Rozwiązywanie problemów: śledzenie obiektów, 9.8. Rozwiązywanie problemów: znajdowanie klas, 9.9. Osobna kompilacja, 9.10. Wskaźniki do obiektów, 9.11. Rozwiązywanie problemów: wzorce danych obiektu ; 10. DZIEDZICZENIE: 10.1. Hierarchie dziedziczenia, 10.2. Implementowanie klas pochodnych, 10.3. Przesłanianie funkcji składowych, 10.4. Funkcje wirtualne i polimorfizm ; 11. REKURENCJA: 11.1. Liczby trójkątne, 11.2. Rekurencyjne funkcje pomocnicze, 11.3. Wydajność rekurencji, 11.4. Permutacje, 11.5. Rekurencja wzajemna, 11.6. Poszukiwanie z nawrotami ; 12. SORTOWANIE I WYSZUKIWANIE: 12.1. Sortowanie przez wybieranie, 12.2. Profilowanie algorytmu sortowania przez wybieranie, 12.3. Analiza wydajności algorytmu sortowania przez wybieranie, 12.4. Sortowanie przez scalanie, 12.5. Analiza algorytmu sortowania przez scalanie, 12.6. Wyszukiwanie, 12.7. Rozwiązywanie problemów: szacowanie czasu wykonania algorytmu ; 13. ZAAWANSOWANE CECHY JĘZYKA C++: 13.1. Przeciążanie operatorów, 13.2. Automatyczne zarządzanie pamięcią, 13.3. Szablony ; 14. LISTY POWIĄZANE, STOSY I KOLEJKI: 14.1. Używanie list powiązanych, 14.2. Implementowanie list powiązanych, 14.3. Wydajność operacji na listach, tablicach i wektorach, 14.4. Stosy i kolejki, 14.5. Implementowanie stosów i kolejek, 14.6. Zastosowania stosów i kolejek ; 15. ZBIORY, MAPY I TABLICE MIESZAJĄCE: 15.1. Zbiory, 15.2. Mapy, 15.3. Implementowanie tablicy mieszającej ; 16. STRUKTURY DRZEW: 16.1. Podstawowe koncepcje dotyczące drzew, 16.2. Drzewa binarne, 16.3. Binarne drzewa poszukiwań, 16.4. Przeglądanie drzewa, 16.5. Drzewa czerwono-czarne ; 17. KOLEJKI PRIORYTETOWE I KOPCE: 17.1. Kolejki priorytetowe, 17.2. Kopce, 17.3. Algorytm sortowania przez kopcowanie ; A. Zestawienie słów zastrzeżonych, B. Zestawienie operatorów, C. Kody znaków, D. Przegląd biblioteki C++, E. Wytyczne dotyczące programowania w języku C++, F. Systemy liczbowe ; Alfabetyczna lista składni.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-110485 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Secret recipes of the Python Ninja : over 70 recipes that uncover powerful programming tactics in Python" 2018.
Dla tworzących oprogramowanie w języku Python programistów, którzy chcą poznać nowe sposoby pozwalające na poprawę wydajności działania aplikacji. Aby jak najwięcej skorzystać z tej książki, trzeba mieć praktyczną wiedzę z zakresu programowania w Pythonie.
1. Praca z modułami Pythona ; 2. Zastosowanie interpretera Pythona ; 3. Praca z dekoratorami ; 4. Zastosowanie kolekcji w Pythonie ; 5. Generatory, współprogramy i przetwarzanie równoległe ; 6. Praca z modułem math Pythona ; 7. Poprawa wydajności działania Pythona za pomocą PyPy ; 8. Dokumenty PEP ; 9. Dokumentowanie kodu za pomocą LyX.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
Bibliografia, netografia na stronach [203]-204. Indeks.
Technologia Windows Presentation Foundation firmy Microsoft to jedno z najlepszych rozwiązań do tworzenia aplikacji działających pod kontrolą systemu Windows. WPF integruje interfejs użytkownika, grafikę, multimedia i dokumenty oraz ułatwia implementację wzorców projektowych, które oddzielają warstwę logiczną od warstwy prezentacji. Dużą zaletę tej technologii stanowi możliwość kompozycji i adaptacji poszczególnych elementów, z których budowany jest interfejs. Jeśli uczysz się programowania od niedawna i chcesz tworzyć aplikacje desktopowe przy użyciu technologii WPF, to jest to książka dla Ciebie! Z jej pomocą szybko rozpoczniesz pisanie programów. W ten sposób, tworząc kolejne aplikacje okienkowe, będziesz poznawać kluczowe możliwości tej platformy. Podręcznik nie przedstawia wszystkich podstawowych funkcji zapewnianych przez WPF, ponieważ nie są one potrzebne na początkowym etapie nauki. Opracowanie prostej aplikacji o charakterze biznesowym nie wymaga wykorzystania grafiki 3D czy animacji, nieodzowna jest tu natomiast znajomość podstawowych kontrolek, paneli oraz kluczowych mechanizmów, takich jak wiązanie danych. I właśnie tego nauczysz się, pisząc z tą książką swoje pierwsze programy z użyciem WPF! [Helion, 2017]
1. Przed przystąpieniem do zadań, 2. Pierwsza aplikacja - Przywitanie, 3. Podstawowe kontrolki, 4. Panele, 5. Wiązanie danych - aplikacja Produkt, 6. Wiązanie kolekcji danych - aplikacja Lista produktów, 7. Kontrolka DataGrid - aplikacja Edycja produktów, 8. Menu - aplikacja Przeglądarka www, 9. Zakładki (TabControl) - aplikacja Odtwarzacz audio, 10. Zasoby, style i wyzwalacze, 11. Szablony danych, konwertery i szablony kontrolek, 12. Walidacja danych, 13. Wprowadzenie do wzorca projektowego MVVM, 14. Trochę teorii na temat WPF.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
Na 1. stronie okładki i stronie tyrułowej nazwa oryginalnego wydawcy: O'Reily.
Bibliografia na stronach 359-362. Indeks.
CZ. I. ROZPOCZĘCIE PRACY: 1. Rozpoczęcie pracy ; 2. Początkowe aplikacje warstwy brzegowej ; CZ. II. ŁĄCZENIE SIĘ ZE ŚWIATEM FIZYCZNYM: 3. Symulacja danych ; 4. Emulowanie danych ; 5. Zarządzanie danymi ; CZ. III. ŁĄCZENIE SIĘ INNYMI RZECZAMI: 6. Integracja MQYTT - wprowadzenie i klient Python ; 7. Integracja MQTT - klient Java ; 8. Implementacja serwera CoAP ; 9. Integracja klienta CoAP ; 10. Integracja warstwy brzegowej ; CZ. IV. ŁĄCZENIE SIĘ Z CHMURĄ: 11. Integracja z różnymi usługami w chmurze ; 12. Oswojenie loT ; Dodatek: Planowy rozwój projektu.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-109810 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Matematyka dyskretna dla informatyków / Wojciech Kordecki, Anna Łyczkowska-Hanćkowiak. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2018. - VI, 289 stron : ilustracje, rysunki ; 24 cm.
Bibliografia na stronach [283]-284. Indeks.
Dla studentów kierunków informatycznych, także studentów matematyki, doktorantów i programistów mających do czynienia z zaawansowanymi metodami i algorytmami.
I. PODSTAWY: 1. INDUKCJA I REKURENCJA: 1.1. Zasada indukcji matematycznej, 1.2. Zbiory częściowo uporządkowane, 1.3. Rekurencja, 1.4. Zadania, 2. ROZMIESZCZENIA I PERMUTACJE: 2.1. Funkcje i rozmieszczenia, 2.2. Permutacje, 2.3. Liczby Stirlinga pierwszego rodzaju, 2.4. Zadania, 3. KOMBINACJE: 3.1. Współczynnik dwumianowy, 3.2. Generowanie podzbiorów, 3.3. Zbiory z powtórzeniami, 3.4. Zadania, 4. PODZIAŁY: 4.1. Podziały zbioru, 4.2. Zasada szufladkowa Dirichleta, 4.3. Zasada włączania-wyłączania, 4.4. Liczby Stirlinga drugiego rodzaju, 4.5. Podziały liczb, 4.6. Zadania, 5. FUNKCJE TWORZĄCE: 5.1. Szeregi formalne, 5.2. Rozwiązywanie rekurencji, 5.3. Zastosowania funkcji tworzących, 5.4. Sploty, 5.5. Zadania ; II. GRAFY: 6. ELEMENTY TEORII GRAFÓW: 6.1. Podstawowe pojęcia, 6.2. Macierze grafów, 6.3. Izomorfizm, podstawowe własności i typy grafów, 6.4. Kolorowanie i wielomiany, 6.5. Zadania, 7. CYKLE, DRZEWA, POKRYCIA: 7.1. Grafy Eulera i Hamiltona, turnieje, 7.2. Spójność, 7.3. Drzewa, 7.4. Skojarzenia, 7.5. Zadania, 8. WYBRANE ALGORYTMY GRAFOWE: 8.1. Algorytmy przeszukiwania, 8.2. Minimalne drzewa spinające i minimalne drogi, 8.3. Przepływy w sieciach, 8.4. Zadania ; III. OGÓLNE STRUKTURY KOMBINATORYCZNE: 9. CIAŁA I PRZESTRZENIE WEKTOROWE: 9.1. Ciała skończone, 9.2. Skończone przestrzenie wektorowe, 9.3. Skończone geometrie rzutowe i afiniczne, 9.4. Zadania, 10. MATROIDY: 10.1. Podstawy, 10.2. Transwersale, 10.3. Matroidy dualne, 10.4. Wielomiany Tutte'a, 10.5. Zadania, 11. SYSTEMY I ALGORYTMY ZACHŁANNE: 11.1. Systemy zachłanne, 11.2. Algorytmy zachłanne, 11.3. Zadania ; ROZWIĄZANIA, ODPOWIEDZI I WSKAZÓWKI ; DODATKI: A. PODSTAWOWE POJĘCIA: A.1. Notacja, A.2. Zbiory, A.3. Algebra, A.4. Rozwinięcie funkcji w szereg potęgowy, A.5. Prawdopodobieństwo, B. SŁAWNI MATEMATYCY.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-51 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
(Technologia i Rozwiązania)
Tytuł oryginału: "Mastering Angular 2 components" 2016.
Na książce także ISBN oryginału.
Indeks.
Rozdz. 1. INTERFEJSY UŻYTKOWNIKA BAZUJĄCE NA KOMPONENTACH: Myślenie w kategoriach organizmów ; Komponenty, czyli organy interfejsu użytkownika ; Architektura komponentowa w Angularze ; Pierwszy komponent ; Narzędzia ; Podsumowanie. Rozdz. 2. TRZY, DWA, JEDEN, START!: Zarządzanie zadaniami ; Zaczynamy od zera ; Tworzenie listy zadań ; Właściwy poziom enkapsulacji ; Wejście generuje wyjście ; Własne elementy interfejsu użytkownika ; Filtrowanie zadań ; Podsumowanie. Rozdz. 3. TWORZENIE KOMPOZYCJI PRZY UŻYCIU KOMPONENTÓW: Dane - od tymczasowej listy do prawdziwej bazy danych ; Programowanie reaktywne z użyciem obserwowalnych struktur danych ; Niezmienność ; Czyste komponenty ; Kompozycja z użyciem rzutowania treści ; Tworzenie komponentu zakładek ; Mieszanie rzutowanej i generowanej zawartości ; Podsumowanie. Rozdz. 4. TYLKO BEZ KOMENTARZY, PROSZĘ!: Jeden edytor, by wszystkimi rządzić ; Budowanie systemu komentarzy ; Podsumowanie. Rozdz. 5. ROUTING A KOMPONENTY: Wprowadzenie do routera Angulara ; Kompozycja poprzez routing ; Powrót do korzeni ; Refaktoryzacja nawigacji ; Podsumowanie. Rozdz. 6. STRUMIEŃ AKTYWNOŚCI, CZYLI CO SIĘ DZIAŁO: Wykonanie usługi do tworzenia dziennika aktywności ; Wykorzystanie elastyczności SVG ; Tworzenie komponentu interaktywnego suwaka aktywności ; Tworzenie strumienia aktywności ; Dodanie aktywności do modułu projektu ; Podsumowanie. Rozdz. 7. KOMPONENTY POPRAWIAJĄCE DZIAŁANIE APLIKACJI: Zarządzanie etykietami ; Obsługa wpisywania etykiety ; Przeciągnij i upuść ; Do nieskończoności, a nawet dalej! ; Podsumowanie. Rozdz. 8. CZAS POKAŻE: Szczegóły zadania ; Włączenie etykiet dla zadań ; Zarządzanie czasochłonnością ; Konfiguracja kamieni milowych ; Podsumowanie. Rozdz. 9. KONSOLETA STATKU KOSMICZNEGO: Wprowadzenie do Chartist ; Panel projektów ; Tworzymy pierwszy komponent wykresu ; Wizualizacja otwartych zadań ; Podsumowanie. Rozdz. 10. ZAPEWNIENIE ROZSZERZALNOŚCI SYSTEMU: Architektura modułowa ; Komponenty interfejsu użytkownika jako moduły dodatkowe ; Implementacja API modułów dodatkowych ; Budowanie pluginu dla projektów w stylu zwinnym ; Zarządzanie pluginami ; Podsumowanie. Rozdz. 11. TESTOWANIE KOMPONENTÓW: Wprowadzenie do Jasmine ; Tworzenie pierwszego testu ; Szpiegowanie wyników działania komponentu ; Narzędzia do testowania komponentów ; Zaawansowane testowanie komponentów ; Testowanie interakcji komponentu ; Testowanie systemu pluginów ; Podsumowanie. Dodatek A. KOD ŹRÓDŁOWY APLIKACJI DO ZARZĄDZANIA ZADANIAMI: Wymagania wstępne ; Użycie ; Rozwiązywanie problemów.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Moving to responsive web design : bring existing static sites into today's multi-device world with responsive web design" 2016.
Netografia na stronach [137]-139. Indeks.
Projektowanie responsywnych stron WWW (ang. Responsive Web Design) jest dziś standardem. Wynika to z rosnącej liczby przeróżnych urządzeń mobilnych, wykorzystywanych przez rzeszę użytkowników. Nowoczesne podejście do RWD wymaga zmiany sposobu myślenia. Utrzymywanie oddzielnych wersji witryny jest nieefektywne. Zamiast tego należy utworzyć jeden, spójny i responsywny projekt strony. Na takiej stronie cały układ będzie ulegał płynnym przekształceniom, aby zapewnić komfort przeglądania niezależnie od wymiarów wyświetlacza. Oczywiście dotyczy to również stron istniejących, które powinny zostać zmodernizowane. Niniejsza książka jest przeznaczona dla osób, które planują zmodernizowanie swojej witryny w celu zapewnienia jej responsywności. Przedstawiono tu mnóstwo praktycznych wskazówek pozwalających na wdrożenie nowej wersji witryny, nawet gdy brakuje czasu i środków. Dowiesz się, jak rozplanować adaptację projektów i wzorców przy różnych breakpointach oraz jak zadbać o responsywność obrazów. Opisano tu takie techniki, jak przekształcanie siatek stałych w siatki płynne, stosowanie komponentów wielokrotnego użytku, korzystanie z zapytań medialnych. Pokazano, jak korzystać z przydatnych wzorców projektowych, na przykład wzorców nawigacji. Dzięki tej praktycznej książce zmodernizowanie witryny będzie o wiele łatwiejsze i... mniej stresujące! [Helion, 2017]
1. Etap planowania ; 2. Etap opracowania treści ; 3. Etap projektowania ; 4. Etap realizacji.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "UX strategy : how to devise innovative digital products that people want" 2015.
Na okładce i stronie tytułowej także nazwa wydawcy oryginału: O'Reilly. Na stronie redakcyjnej także ISBN oryginału.
Indeks.
Dla projektantów UX lub UI, menedżerów produktu, członków zespołów projektowych.
Strategia wrażeń użytkownika (UX) wymaga umiejętnego połączenia strategii biznesowej oraz projektowania UX. Niestety jak dotąd brakowało łatwego w zastosowaniu modelu łączenia tych dwóch dziedzin w praktyce. Ten niezwykle praktyczny podręcznik zawiera nieskomplikowane narzędzia i techniki strategiczne, które pomogą Twojemu zespołowi i Tobie w tworzeniu innowacyjnych produktów cyfrowych, z których inni faktycznie będą chcieli korzystać. Bez względu na to, czy jesteś przedsiębiorcą, projektantem UX lub UI, menedżerem produktu, czy też jednym z członków wewnętrznego zespołu przedsiębiorczego, znajdziesz tutaj metody o różnym stopniu zaawansowania, które będziesz mógł z miejsca wykorzystać w codziennej pracy. Autorka przedstawia tu także biznesowe analizy przypadków, kontekst historyczny i przykłady z życia wzięte, a ponadto dokłada zapis rozmów z wybitnymi strategami, którzy wyjaśniają, jak oni widzą zagadnienie strategii UX. Zdefiniuj i zweryfikuj docelową grupę użytkowników z wykorzystaniem prowizorycznych profili klienta oraz technik rozpoznania rynku. Przeprowadź badania i analizę konkurencji w celu lepszego poznania zatłoczonego rynku lub stworzenia na nim jakiejś niepowtarzalnej wartości. Pomóż członkom swojego zespołu skoncentrować się na podstawowej użyteczności produktu oraz modelu biznesowym poprzez prowadzenie uporządkowanych eksperymentów na prototypach. Projektuj lejki UX zwiększające zaangażowanie klientów poprzez łączenie pożądanych działań użytkowników z odpowiednimi wskaźnikami. [https://helion.pl/ksiazki/strategia-ux-jak-tworzyc-innowacyjne-produkty-cyfrowe-ktore-spotkaja-sie-z-uznaniem-rynku-jaime-levy,suxjti.htm#format/d, dostęp 20.08.2018]
1. Strategia UX - co to takiego? ; 2. Cztery elementy składowe strategii UX ; 3. Weryfikacja propozycji wartości ; 4. Badania na potrzeby analizy konkurencji ; 5. Analiza konkurencji ; 6. Innowacja w zakresie wartości na scenopisie obrazkowym ; 7. Tworzenie prototypów na potrzeby eksperymentów ; 8. Partyzanckie badania z udziałem użytkowników ; 9. Projektowanie pod kątem konwersji ; 10. Stratedzy w swoim środowisku naturalnym ; 11. Na zakończenie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.7 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
Python : nowoczesne programowanie w prostych krokach / Bill Lubanovic ; przekład Andrzej Watrak. - Gliwice : Helion, copyright 2021. - 542, [2] strony : ilustracje ; 24 cm.
Tytuł oryginału: "Introducing Python : modern computing in simple packages" 2020.
Na stronie tytułowej i okładce: Wydanie II, dotyczy wydania oryginału.
Na stronie tytułowej i okładce nazwa oryginalnego wydawcy: O'Reilly.
Na stronie redakcyjnej ISBN oryginału: 9781492051367.
Oto znakomity, przystępny i świetnie napisany podręcznik do nauki Pythona. Opisuje podstawy kodu i struktur danych i stopniowo wprowadza bardziej zaawansowane zagadnienia, takie jak praca z bazami danych i stronami WWW, podstawy działania chmury obliczeniowej, uczenia maszynowego i strumieniowania zdarzeń. Poza standardową biblioteką Pythona przedstawiono tu przydatne zewnętrzne pakiety, dokładniej opisano te najbardziej pomocne. Omówiono dobre praktyki tworzenia, testowania i diagnozowania kodu. Książka zawiera też mnóstwo wskazówek i przykładów kodu. Wyjaśnia pewne szczególne funkcjonalności Pythona, których stosowanie jest o wiele lepszym rozwiązaniem niż adaptowanie technik z innych języków. Nawet jeśli dziś o programowaniu wiesz mniej niż niewiele, dzięki temu podręcznikowi staniesz się prawdziwym pythonowcem! [Helion, 2021]
Cz. I. PODSTAWY PYTHONA: 1. Przedsmak Pythona, 2. Dane - typy, wartości, zmienne i nazwy, 3. Liczby, 4. Podejmowanie decyzji, czyli instrukcja if, 5. Ciągi znaków, 6. Pętle while i for, 7. Krotki i listy, 8. Słowniki i zbiory, 9. Funkcje, 10. Obiekty i klasy, 11. Moduły, pakiety i inne rzeczy ; Cz. II. PYTHON W PRAKTYCE: 12. Żonglowanie danymi, 13. Data i czas, 14. Pliki i katalogi, 15. Dane w czasie, czyli procesy i współbieżność, 16. Dane w pudełku, czyli trwałe zapisywanie, 17. Dane w przestrzeni, czyli sieć, 18. Sieć WWW, 19. Stań się pythonistą, 20. Python w sztuce, 21. Python w biznesie, 22. Python w nauce ; A. Sprzęt i oprogramowanie dla początkującego programisty, B. Instalacja Pythona 3, C. Coś z zupełnie innej beczki: asynchroniczność, D. Rozwiązania zadań, E. Ściągawka. 539
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Rapid development: taming wild software schedules" 1996.
Na grzbiecie i na okładce wydawca oryginału: Microsoft.
Bibliografia na stronach [603]-616 oraz przy rozdziałach. Indeks.
Książka ta jest praktycznym, zdroworozsądkowym poradnikiem metod projektowania. Opisane w niej strategie pracy pozwolą na usprawnienie i przyśpieszenie procesu projektowego. Przedstawiono tu również takie zagadnienia, jak zarządzanie ryzykiem, podstawy projektowania aplikacji oraz planowanie cyklu życia projektu. Mimo że nie są bezpośrednio związane z metodami szybkiego projektowania, to jednak mają kluczowe znaczenie dla produktywności zespołu. Naturalnie, nie istnieje jedna magiczna metoda przydatna w każdych warunkach - w tej książce opisano i krytycznie przeanalizowano najprzydatniejsze rozwiązania z różnych branż tworzenia oprogramowania. [Helion, 2017]
Cz. I. WYDAJNE PROJEKTOWANIE: 1. Witaj w świecie szybkiego projektowania, 2. Strategia szybkiego projektowania, 3. Klasyczne błędy, 4. Podstawy projektowania, 5. Zarządzanie ryzykiem ; Cz. II. SZYBKIE PROJEKTOWANIE: 6. Główne problemy dotyczące szybkiego projektowania, 7. Planowanie cyklu życia, 8. Szacowanie, 9. Sporządzanie harmonogramu, 10. Projektowanie zorientowane na klienta, 11. Motywacja, 12. Praca zespołowa, 13. Struktura zespołu, 14. Regulowanie zestawu funkcji, 15. Narzędzia zwiększające produktywność, 16. Ratowanie projektu ; Cz. III. SPRAWDZONE ROZWIĄZANIA: 17. Komisja zatwierdzająca zmiany, 18. Codzienne kompilacje i testy dymowe, 19. Przygotowanie architektury nastawione na zmianę, 20. Ewolucyjne dostarczanie produktu, 21. Prototypowanie ewolucyjne, 22. Ustanawianie celu, 23. Inspekcje, 24. Sesje JAD, 25. Wybór modelu cyklu życia, 26. Pomiary, 27. Rozbijanie celów na podetapy, 28. Zewnętrzni podwykonawcy, 29. Negocjacje zgodne z zasadami, 30. Środowisko pracy, 31. Języki szybkiego projektowania (RDL), 32. Przesiewanie wymagań, 33. Wielokrotne wykorzystywanie zasobów, 34. Wspólny cel, 35. Spiralny model cyklu życia, 36. Wieloetapowe dostarczanie produktu, 37. Zarządzanie zgodne z teorią W, 38. Prototypowanie z odrzuceniem, 39. Projektowanie metodą okienek czasowych, 40. Zespół narzędziowy, 41. Lista 10 największych zagrożeń, 42. Prototypowanie interfejsu użytkownika, 43. Dobrowolna praca w nadgodzinach.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej