Sortowanie
Źródło opisu
Katalog centralny
(112)
Forma i typ
Książki
(108)
Publikacje dydaktyczne
(38)
Publikacje fachowe
(35)
Poradniki i przewodniki
(8)
Proza
(6)
Publikacje popularnonaukowe
(5)
Audiobooki
(3)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(3)
Komiksy i książki obrazkowe
(1)
Publikacje naukowe
(1)
Dostępność
dostępne
(103)
wypożyczone
(22)
tylko na miejscu
(5)
Placówka
Wypożyczalnia Główna dla dor. i mł. od 15 r. ż. (Dąbrowskiego 33a)
(58)
Czytelnia Główna (Sokoła 13)
(5)
Czytelnia Główna - wypożyczalnia (Sokoła 13)
(36)
Wypożyczalnia Muzyczna (Żeromskiego 2)
(3)
Oddział dla Dzieci i Młodzieży (Słowackiego 11)
(21)
Filia 6 (Podwisłocze 6)
(2)
Filia 13 (Iwonicka 38)
(2)
Filia 16 (Gromskiego 10c)
(3)
Autor
Muszyńska-Rosłan Katarzyna
(5)
Deutsch Stacia
(4)
Deutsch Stacia. Dziewczyny Kodują
(4)
Garliński Wiktor
(4)
Henson Mike
(4)
Wainewright Max
(4)
Grębosz Jerzy
(3)
Górczyński Robert
(3)
Horstmann Cay S. (1959- )
(3)
Raczyło Paulina (1987- )
(3)
Rajca Piotr (1970- )
(3)
Sikorski Witold (informatyk)
(3)
Watrak Andrzej
(3)
Świć Anna
(3)
Bąbol Krzysztof
(2)
Figus Valentina
(2)
Górczyńska Agnieszka
(2)
Hutt Sarah
(2)
Meryk Radosław
(2)
Payne Bryson
(2)
Saujani Reshma (1975- )
(2)
Sawka Krzysztof
(2)
Thor Mirosław
(2)
Turowski Piotr
(2)
Turski Władysław M
(2)
Wołek Stanisław
(2)
Zawanowska Ksenia (1975- )
(2)
Adzic Gojko
(1)
Althoff Cory
(1)
Annuzzi Joseph
(1)
Aumasson Jean-Philippe
(1)
Badhwar Saurabh
(1)
Banachowski Lech (1948- )
(1)
Baranowski Maciej (tłumacz)
(1)
Barteczko Krzysztof (1965- )
(1)
Bańkowski Jacek
(1)
Begier Barbara
(1)
Bentley Jon Louis
(1)
Beri Jonathan
(1)
Bielecki Jan (?-2001)
(1)
Bird Andrew
(1)
Bloch Joshua
(1)
Brandt Siegmund
(1)
Brewer Charles
(1)
Buck Donovan
(1)
Buczek Bogdan
(1)
Burd Barry A
(1)
Cadenhead Rogers
(1)
Chandra K S Bharath
(1)
Cieślak Piotr
(1)
Cieślewicz Tomasz
(1)
Coldwind Gynvael
(1)
Colin Andrew John Theodore (1936- )
(1)
Conder Shane (1975- )
(1)
Cuttle G
(1)
Czapnik Janusz
(1)
Darcey Lauren (1977- )
(1)
Dijkstra Edsger Wybe (1930-2002)
(1)
Diks Krzysztof
(1)
Doros Marek
(1)
Drałus Grzegorz
(1)
Duque Julian David
(1)
Dąbkowska-Kowalik Małgorzata
(1)
Dąbrowski Marian (?-2002)
(1)
Dąbrowski Robert
(1)
Dżdża Joanna (1988- )
(1)
Eckel Bruce
(1)
Essinger James (1957- )
(1)
Fiałkowski Konrad (1939-2020)
(1)
Fierek Filip
(1)
Fischer Ulrich E
(1)
Fisher Andrew (informatyka)
(1)
Ford Martin R
(1)
Foster John Michael
(1)
Furmanek Waldemar (1945- )
(1)
Gaczkowski Piotr
(1)
Galowicz Jacek
(1)
Gardner Lyza Danger
(1)
Gerber Anna
(1)
Gerrish Sean
(1)
Gonera Paweł
(1)
Gorecki Sara
(1)
Grządka Łukasz
(1)
Guest Chris
(1)
Gutowski Maksymilian
(1)
Hinton Susan
(1)
Hocking Joseph
(1)
Hughes Bryan
(1)
Hunt Andrew (1964- )
(1)
Jackson Cody
(1)
Janiszewski Boguś
(1)
Jońca Rafał
(1)
Jurczyk Mateusz (programista)
(1)
Kałkus Arkadiusz
(1)
Kempa Anna (organizacja i zarządzanie)
(1)
Kniat Jan
(1)
Kolin Konstantin Kanstantinovič
(1)
Kowalik Małgorzata (ekonomia)
(1)
Kowalski Robert (informatyka)
(1)
Kubiak Mirosław J
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(21)
2010 - 2019
(58)
2000 - 2009
(9)
1990 - 1999
(3)
1980 - 1989
(1)
Okres powstania dzieła
2001-
(73)
1901-2000
(1)
1989-2000
(1)
Kraj wydania
Polska
(112)
Język
polski
(112)
Odbiorca
Programiści
(23)
9-13 lat
(19)
Dzieci
(19)
6-8 lat
(13)
Szkoły wyższe
(4)
0-5 lat
(3)
Dziewczęta
(2)
Poziom podstawowy
(2)
14-17 lat
(1)
Architekci systemów
(1)
Młodzież
(1)
Nauczyciele
(1)
Rodzice
(1)
Uczniowie
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura amerykańska
(5)
Literatura fińska
(1)
Temat
Programowanie (informatyka)
(84)
Języki programowania
(20)
Python (język programowania)
(13)
C++ (język programowania)
(10)
Komputery
(10)
Algorytmy
(7)
Gry komputerowe
(7)
Java (język programowania)
(7)
C (język programowania)
(5)
Informatyka
(5)
PASCAL (język programowania)
(5)
Przetwarzanie danych
(5)
Kody
(4)
Nauka
(4)
PHP (język programowania)
(4)
Praca zespołowa
(4)
Przyjaźń
(4)
Scratch
(4)
Sztuczna inteligencja
(4)
Pamięci komputerowe
(3)
Programiści
(3)
Programowanie obiektowe
(3)
Programy komputerowe
(3)
Roboty i manipulatory
(3)
Szyfry
(3)
Android (system operacyjny)
(2)
Aplikacja internetowa
(2)
Aplikacja mobilna
(2)
Automatyka
(2)
C# (język programowania)
(2)
COBOL
(2)
Chorzy w rodzinie
(2)
Informatycy
(2)
Internet
(2)
JavaScript
(2)
Konkursy szkolne
(2)
Metody nauczania
(2)
Mobilne systemy operacyjne
(2)
Nauczanie początkowe
(2)
Praca
(2)
Programowanie (informat.)
(2)
Roboty mobilne
(2)
Ruby (język programowania)
(2)
Sieci neuronowe
(2)
Struktury danych
(2)
Systemy informatyczne
(2)
Systemy operacyjne
(2)
Uczenie się maszyn
(2)
APL
(1)
AVR (mikrokontroler)
(1)
Architektura oprogramowania
(1)
BASIC
(1)
Babbage, Charles (1791-1871)
(1)
Bash
(1)
Bezpieczeństwo teleinformatyczne
(1)
Branża informatyczna
(1)
Cybernetyka
(1)
Delphi
(1)
Django (framework)
(1)
Dziewczęta
(1)
Edukacja medialna
(1)
Elektronika
(1)
FORTRAN
(1)
Format danych
(1)
Futurologia
(1)
GEORGE (system operacyjny)
(1)
Gospodarka elektroniczna
(1)
Grafy
(1)
Gry i zabawy umysłowe
(1)
HTML
(1)
Harmonogramy
(1)
Informacja gospodarcza
(1)
Interakcja (informatyka)
(1)
Interfejs użytkownika
(1)
Kariera
(1)
Kreatywność
(1)
Kryptologia
(1)
LISP
(1)
Logika
(1)
Lovelace, Ada King (1815-1852)
(1)
Maszynowe nośniki informacji
(1)
Maszyny
(1)
Matematycy
(1)
Matematyka
(1)
Modele
(1)
Nauczanie na odległość
(1)
Nauczanie programowane
(1)
Portale internetowe
(1)
Postęp techniczny
(1)
Procesor
(1)
Prognozy
(1)
Programowanie ewolucyjne
(1)
Programowanie funkcjonalne (informat.)
(1)
Programowanie zwinne
(1)
Projektowanie
(1)
Przemysł maszynowy
(1)
Raspberry Pi
(1)
Rynek pracy
(1)
STL (format pliku)
(1)
Samochody autonomiczne
(1)
Temat: dzieło
Scratch Junior
(1)
Temat: czas
1801-1900
(1)
1901-2000
(1)
1989-2000
(1)
2001-
(1)
Temat: miejsce
Polska
(1)
Wielka Brytania
(1)
Gatunek
Podręcznik
(56)
Poradnik
(10)
Opracowanie
(5)
Powieść obyczajowa
(5)
Gry i zabawy umysłowe
(3)
Publikacja bogato ilustrowana
(3)
Podręczniki
(2)
Podręczniki akademickie
(2)
Ćwiczenia i zadania
(2)
Biografia
(1)
Komiks
(1)
Materiały konferencyjne
(1)
Materiały pomocnicze
(1)
Materiały pomocnicze dla szkół wyższych
(1)
Podręcznik akademicki
(1)
Powieść przygodowa
(1)
Reportaż
(1)
Wywiad rzeka
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(70)
Edukacja i pedagogika
(14)
Inżynieria i technika
(4)
Historia
(2)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(1)
Hobby i czas wolny
(1)
Matematyka
(1)
Praca, kariera, pieniądze
(1)
Socjologia i społeczeństwo
(1)
Zarządzanie i marketing
(1)
112 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Coding for kids - create your own videogames with sctatch" 2017
Tytuł okładkowy: Zaprogramuj gry wideo ze scratchem
Celem pierwszej książki z tej serii jest wprowadzenie dzieci w świat programowania poprzez przybliżenie podstawowych pojęć. Używając języka stworzonego specjalnie dla nich (Scratch 2.0), młodzi czytelnicy będą mogli nauczyć się tworzenia coraz bardziej skomplikowanych gier. Wewnątrz znajdziecie: sposoby na zaprogramowanie sześciu gier Scratcha linki pozwalające ściągać materiały do tworzenia gier. [Wydawnictwo Olesiejuk, 2017]
Dlaczego warto uczyć się programowania? ; Scratch 2.0 ; Duszek, Scena, Skrypt ; Obszary ; Narzędzia ; Bloki ; Zakładki ; Projekty ; Rozgnieść komara ; Tor wyścigowy ; Spróbuj mnie złapać! ; Chodźmy nad morze ; Szalony parasol ; Sałatka z meduz ; Rozwiązanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Wyp-004/I (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Coding for kids - create your own animated stories with scratch," 2017
Tytuł okładkowy: Zaprogramuj animacje ze scratchem
Celem drugiej książki z tej serii jest wprowadzenie dzieci w świat programowania animacji. Używając języka stworzonego specjalnie dla nich (Scratch 2.0) młodzi czytelnicy będą mogli nauczyć się tworzenia coraz bardziej skomplikowanych gier. Wewnątrz znajdziecie: sposoby na animowanie gier Scratcha linki pozwalające ściągać grafiki do tworzenia gier. [Wydawnictwo Olesiejuk, 2017]
Dlaczego warto uczyć się programowania? ; Scratch 2.0 ; Duszek, Scena, Skrypt ; Obszary ; Narzędzia ; Bloki ; Zakładki ; Projekty ; Rozgnieść komara ; Nadchodzi nowy dzień ; "Po prostu pływaj" ; Smok matematyk ; Znajdź klucz ; Sybilla ; Wyścig ślimaków ; Rozwiązania.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Wyp-004/I (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Rapid development: taming wild software schedules" 1996.
Na grzbiecie i na okładce wydawca oryginału: Microsoft.
Bibliografia na stronach [603]-616 oraz przy rozdziałach. Indeks.
Książka ta jest praktycznym, zdroworozsądkowym poradnikiem metod projektowania. Opisane w niej strategie pracy pozwolą na usprawnienie i przyśpieszenie procesu projektowego. Przedstawiono tu również takie zagadnienia, jak zarządzanie ryzykiem, podstawy projektowania aplikacji oraz planowanie cyklu życia projektu. Mimo że nie są bezpośrednio związane z metodami szybkiego projektowania, to jednak mają kluczowe znaczenie dla produktywności zespołu. Naturalnie, nie istnieje jedna magiczna metoda przydatna w każdych warunkach - w tej książce opisano i krytycznie przeanalizowano najprzydatniejsze rozwiązania z różnych branż tworzenia oprogramowania. [Helion, 2017]
Cz. I. WYDAJNE PROJEKTOWANIE: 1. Witaj w świecie szybkiego projektowania, 2. Strategia szybkiego projektowania, 3. Klasyczne błędy, 4. Podstawy projektowania, 5. Zarządzanie ryzykiem ; Cz. II. SZYBKIE PROJEKTOWANIE: 6. Główne problemy dotyczące szybkiego projektowania, 7. Planowanie cyklu życia, 8. Szacowanie, 9. Sporządzanie harmonogramu, 10. Projektowanie zorientowane na klienta, 11. Motywacja, 12. Praca zespołowa, 13. Struktura zespołu, 14. Regulowanie zestawu funkcji, 15. Narzędzia zwiększające produktywność, 16. Ratowanie projektu ; Cz. III. SPRAWDZONE ROZWIĄZANIA: 17. Komisja zatwierdzająca zmiany, 18. Codzienne kompilacje i testy dymowe, 19. Przygotowanie architektury nastawione na zmianę, 20. Ewolucyjne dostarczanie produktu, 21. Prototypowanie ewolucyjne, 22. Ustanawianie celu, 23. Inspekcje, 24. Sesje JAD, 25. Wybór modelu cyklu życia, 26. Pomiary, 27. Rozbijanie celów na podetapy, 28. Zewnętrzni podwykonawcy, 29. Negocjacje zgodne z zasadami, 30. Środowisko pracy, 31. Języki szybkiego projektowania (RDL), 32. Przesiewanie wymagań, 33. Wielokrotne wykorzystywanie zasobów, 34. Wspólny cel, 35. Spiralny model cyklu życia, 36. Wieloetapowe dostarczanie produktu, 37. Zarządzanie zgodne z teorią W, 38. Prototypowanie z odrzuceniem, 39. Projektowanie metodą okienek czasowych, 40. Zespół narzędziowy, 41. Lista 10 największych zagrożeń, 42. Prototypowanie interfejsu użytkownika, 43. Dobrowolna praca w nadgodzinach.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Programista : przewodnik po zawodzie / Arkadiusz Kałkus. - Gliwice : Helion, copyright 2021. - 279 stron : ilustracje ; 21 cm.
Na listach najlepiej opłacanych zawodów koder, developer, programista zawsze plasują się wysoko. Specjaliści do spraw administrowania sieciami komputerowymi, frontend i backend developerzy, analitycy systemów i architekci oprogramowania są stale poszukiwani. A ponieważ głodny nowoczesnych technologii rynek tak bardzo ich pożąda, oferuje programistom warunki płacy i pracy, o jakich przedstawiciele wielu innych zawodów mogą tylko pomarzyć. Zarobki grubo powyżej średniej krajowej? Tak! Praca zdalna z dowolnego miejsca na świecie? Bardzo często! Duża samodzielność? Jasne! W dodatku, jeśli wolisz, jako programista możesz założyć firmę i działać w stu procentach na własnych zasadach. Nim jednak zdecydujesz o wyborze zawodu programisty, upewnij się, że właśnie TO chcesz robić w życiu: przekonaj się, na czym tak naprawdę polega programowanie, poznaj ramowy plan dnia programisty, zorientuj się, z kim na co dzień współpracuje developer, dowiedz się, w jaki sposób organizuje się projekty w branży IT, zajrzyj w przyszłość i sprawdź, co czeka developerów w nadchodzących latach. [Helion, 2021]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-48887 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginalny: "Sams teach yourself C++ in 24 hours" 2017.
Wydanie 6. odnosi się do oryginału.
Indeks.
Dzięki tej książce w ciągu 24 godzinnych lekcji poznasz podstawy programowania w C++ i szybko zaczniesz tworzyć w pełni funkcjonalne aplikacje. Najpierw zapoznasz się z instalacją i użyciem kompilatora, później dowiesz się, jak debugować tworzony kod, wreszcie poznasz nowości wprowadzone w standardzie C++14. Dowiesz się, jak zarządzać wejściem i wyjściem oraz jak pracować z pętlami i tablicami. Nauczysz się programowania zorientowanego obiektowo i zobaczysz, jak wykorzystywać szablony. Każda lekcja kończy się zestawem pytań i odpowiedzi, warsztatami oraz ćwiczeniami do samodzielnego wykonania.
CZ. I. PODSTAWY C++: 1. Twój pierwszy program, 2. Organizacja elementów programu, 3. Tworzenie zmiennych i stałych, 4. Użycie wyrażeń, poleceń i operatorów, 5. Wywoływanie funkcji, 6. Sterowanie przebiegiem działania programu, 7. Przechowywanie informacji w tablicach i ciągach tekstowych ; CZ. II. KLASY: 8. Tworzenie prostych klas, 9. Przejście do klas zaawansowanych ; CZ. III. ZARZĄDZANIE PAMIĘCIĄ: 10. Tworzenie wskaźników, 11. Praca z zaawansowanymi wskaźnikami, 12. Tworzenie referencji, 13. Zaawansowane referencje i wskaźniki ; CZ. IV. ZAAWANSOWANY C++: 14. Wywoływanie funkcji zaawansowanych, 15. Przeciążanie operatorów ; CZ. V. DZIEDZICZENIE I POLIMORFIZM: 16. Rozszerzanie klas za pomocą dziedziczenia, 17. Użycie polimorfizmu i klas potomnych, 18. Wykorzystanie polimorfizmu zaawansowanego ; CZ. VI. TEMATY SPECJALNE: 19. Przechowywanie informacji na liście, 20. Użycie specjalnych klas, funkcji i wskaźników, 21. Użycie nowych funkcji standardu C++14, 22. Analiza i projekt zorientowany obiektowo, 23. Tworzenie szablonów, 24. Obsługa wyjątków i błędów ; DODATKI: A. Systemy dwójkowy i szesnastkowy, B. Słowniczek, C. Witryna internetowa książki, D. Użycie kompilatora MinGW C++ w Windows.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: Thinking in Java.
Wydanie 4. odnosi się do oryginału.
Indeks.
1. Wprowadzenie w świat obiektów, 2. Wszystko jest obiektem, 3. Operatory, 4. Sterowanie przebiegiem wykonania, 5. Inicjalizacja i sprzątanie, 6. Kontrola dostępu, 7. Wielokrotne wykorzystanie klas, 8. Polimorfizm, 9. Interfejsy, 10. Klasy wewnętrzne, 11. Kolekcje obiektów, 12. Obsługa błędów za pomocą wyjątków, 13. Ciągi znaków, 14. Informacje o typach, 15. Typy ogólne, 16. Tablice, 17. Kontenery z bliska, 18. Wejście-wyjście, 19. Typy wyliczeniowe, 20. Adnotacje, 21. Współbieżność, 22. Graficzne interfejsy użytkownika ; Dodatek A. Materiały uzupełniające, Dodatek B. Zasoby.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Opus Magnum C++11 : programowanie w języku C++. T. 1 / Jerzy Grębosz. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2018. - XX, 607, [1] strona : ilustracje ; 24 cm.
Na okładce: Łatwy podręcznik.
Dawno, dawno temu, w głębokich latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku pewien duński informatyk zainspirowany językiem C opracował jeden z najważniejszych, najbardziej elastycznych i do dziś niezastąpionych języków programowania - C++. Dziś ten język jest wykorzystywany do tworzenia gier komputerowych, obliczeń naukowych, technicznych, w medycynie, przemyśle i bankowości. NASA posługuje się nim w naziemnej kontroli lotów. Duża część oprogramowania Międzynarodowej Stacji Kosmicznej została napisana w tym języku. Nawet w marsjańskim łaziku Curiosity pracuje program w C++, który analizuje obraz z kamer i planuje dalszą trasę. Autor tej książki - wybitny specjalista pracujący nad wieloma znaczącymi projektami we francuskich, niemieckich i włoskich instytutach fizyki jądrowej, znany czytelnikom m.in. z genialnej "Symfonii C++" - postawił sobie za cel napisanie nowej, przekrojowej książki o tym języku, która w prostym, wręcz przyjacielskim stylu wprowadza czytelnika w fascynujący świat programowania zorientowanego obiektowo. Zobacz, jak potężny jest dzisiaj C++ 11. [Helion, 2018]
1. Startujemy! ; 2. Instrukcje sterujące ; 3. Typy ; 4. Operatory ; 5. Typ string i typ vector - pierwsza wzmianka ; 6. Funkcje ; 7. Preprocesor ; 8. Tablice ; 9. Tablice wielowymiarowe ; 10. Wektory wielowymiarowe ; 11. Wskaźniki - wiadomości wstępne ; 12. Cztery domeny zastosowania wskaźników ; 13. Wskaźniki - runda trzecia ; 14. Wskaźniki do funkcji ; 15. Przeładowanie nazwy funkcji ; 16. Klasy.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Opus Magnum C++11 : programowanie w języku C++. T. 2 / Jerzy Grębosz. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2018. - S. XX, 609-1059, [1] : ilustracje ; 24 cm.
Na okładce: Łatwy podręcznik.
Dawno, dawno temu, w głębokich latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku pewien duński informatyk zainspirowany językiem C opracował jeden z najważniejszych, najbardziej elastycznych i do dziś niezastąpionych języków programowania - C++. Dziś ten język jest wykorzystywany do tworzenia gier komputerowych, obliczeń naukowych, technicznych, w medycynie, przemyśle i bankowości. NASA posługuje się nim w naziemnej kontroli lotów. Duża część oprogramowania Międzynarodowej Stacji Kosmicznej została napisana w tym języku. Nawet w marsjańskim łaziku Curiosity pracuje program w C++, który analizuje obraz z kamer i planuje dalszą trasę. Autor tej książki - wybitny specjalista pracujący nad wieloma znaczącymi projektami we francuskich, niemieckich i włoskich instytutach fizyki jądrowej, znany czytelnikom m.in. z genialnej "Symfonii C++" - postawił sobie za cel napisanie nowej, przekrojowej książki o tym języku, która w prostym, wręcz przyjacielskim stylu wprowadza czytelnika w fascynujący świat programowania zorientowanego obiektowo. Zobacz, jak potężny jest dzisiaj C++ 11. [Helion, 2018]
17. Biblioteczna klasa std::string ; 18. Deklaracje przyjaźni ; 19. Obsługa sytuacji wyjątkowych ; 20. Klasa-składnik oraz klasa lokalna ; 21. Konstruktory i destruktory ; 22. Konstruktory: kopiujący i przenoszący ; 23. Tablice obiektów ; 24. Wskaźnik do składników klasy ; 25. Konwersje definiowane przez użytkownika ; 26. Przeładowanie operatorów ; 27. Przeładowanie: =, [], (), ->.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Opus Magnum C++11 : programowanie w języku C++. T. 3 / Jerzy Grębosz. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2018. - S. XX, 1061-1630 : ilustracje ; 24 cm.
Na okładce: Łatwy podręcznik.
Dawno, dawno temu, w głębokich latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku pewien duński informatyk zainspirowany językiem C opracował jeden z najważniejszych, najbardziej elastycznych i do dziś niezastąpionych języków programowania - C++. Dziś ten język jest wykorzystywany do tworzenia gier komputerowych, obliczeń naukowych, technicznych, w medycynie, przemyśle i bankowości. NASA posługuje się nim w naziemnej kontroli lotów. Duża część oprogramowania Międzynarodowej Stacji Kosmicznej została napisana w tym języku. Nawet w marsjańskim łaziku Curiosity pracuje program w C++, który analizuje obraz z kamer i planuje dalszą trasę. Autor tej książki - wybitny specjalista pracujący nad wieloma znaczącymi projektami we francuskich, niemieckich i włoskich instytutach fizyki jądrowej, znany czytelnikom m.in. z genialnej "Symfonii C++" - postawił sobie za cel napisanie nowej, przekrojowej książki o tym języku, która w prostym, wręcz przyjacielskim stylu wprowadza czytelnika w fascynujący świat programowania zorientowanego obiektowo. Zobacz, jak potężny jest dzisiaj C++ 11. [Helion, 2018]
28. Przeładowanie operatorów new i delete na użytek klasy ; 29. Unie i pola bitowe ; 30. Wyrażenia lambda i wysłanie kodu do innych funkcji ; 31. Dziedziczenie klas ; 32. Wirtualne funkcje składowe ; 33. Operacje wejścia/wyjścia - podstawy ; 34. Operacje we/wy na plikach ; 35. Operacje we/wy na stringach ; 36. Projektowanie programów orientowanych obiektowo ; 37. Szablony - programowanie uogólnione, 38. Posłowie ; Dodatek: Systemy liczenia.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Core Java. Vol. 2, Advanced Features".
Wydanie 10. odnosi się do oryginału.
Indeks.
Dla programistów, którzy chcą skorzystać z nowych możliwości języka.
1. Biblioteka strumieni Java SE 8 ; 2. Wejście i wyjście ; 3. Język XML ; 4. Programowanie aplikacji sieciowych ; 5. Programowanie baz danych: JDBC ; 6. API dat i czasu ; 7. Internacjonalizacja ; 8. Skrypty, kompilacja i adnotacje ; 9. Bezpieczeństwo ; 10. Zaawansowane możliwości pakietu Swing ; 11. Zaawansowane możliwości biblioteki AWT ; 12. Metody macierzyste.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Core Java SE 9 for the impatient".
Wydanie 2. odnosi się do oryginału.
Indeks.
Ta książka jest kompletnym i zwięzłym kompendium praktycznego wykorzystania Javy. Została pomyślana w taki sposób, aby nauka języka i bibliotek odbywała się możliwie szybko. Omówiono tu bardzo dużo materiału, ale jego uporządkowanie i sposób prezentacji ułatwiają szybki dostęp do danego zagadnienia i łatwe zrozumienie treści. Dzięki temu płynnie nauczysz się wszystkich nowości, od systemu modułów Project Jigsaw po wyrażenia lambda czy strumienie. Opanujesz tajniki programowania współbieżnego dzięki potężnym mechanizmom dostępnym w bibliotekach. Docenisz tę książkę, jeśli profesjonalnie piszesz aplikacje w Javie, zwłaszcza jeżeli chcesz tworzyć oprogramowanie działające po stronie serwera lub w systemie Android. [Helion, 2018]
1. Podstawowe struktury programistyczne ; 2. Programowanie obiektowe ; 3. Interfejsy i wyrażenia lambda ; 4. Dziedziczenie i mechanizm refleksji ; 5. Wyjątki, asercje i logi ; 6. Programowanie uogólnione ; 7. Kolekcje ; 8. Strumienie ; 9. Przetwarzanie danych wejściowych i wyjściowych ; 10. Programowanie współbieżne ; 11. Adnotacje ; 12. API daty i czasu ; 13. Internacjonalizacja ; 14. Kompilacja i skryptowanie ; 15. System modułów na platformie Java.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Secret recipes of the Python Ninja : over 70 recipes that uncover powerful programming tactics in Python" 2018.
Dla tworzących oprogramowanie w języku Python programistów, którzy chcą poznać nowe sposoby pozwalające na poprawę wydajności działania aplikacji. Aby jak najwięcej skorzystać z tej książki, trzeba mieć praktyczną wiedzę z zakresu programowania w Pythonie.
1. Praca z modułami Pythona ; 2. Zastosowanie interpretera Pythona ; 3. Praca z dekoratorami ; 4. Zastosowanie kolekcji w Pythonie ; 5. Generatory, współprogramy i przetwarzanie równoległe ; 6. Praca z modułem math Pythona ; 7. Poprawa wydajności działania Pythona za pomocą PyPy ; 8. Dokumenty PEP ; 9. Dokumentowanie kodu za pomocą LyX.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
PHP 7 : praktyczny kurs / Marcin Lis. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2017. - 462 strony : ilustracje ; 24 cm.
Indeks.
Ta książka pomoże Ci szybko i bezboleśnie wejść w świat języka PHP w jego najnowszej wersji. Na praktycznych przykładach nauczysz się poprawnie stosować najpierw najprostsze, a później nieco bardziej zaawansowane techniki. Zorientujesz się, co to jest i jak działa język skryptowy, jak zainstalować PHP i serwery, jak PHP współpracuje z przeglądarką internetową czy bazą danych. Nauczysz się konstruować interaktywne elementy stron WWW, budować formularze i blokować niepożądane adresy IP. Seria listingów, przejrzystych wyjaśnień i ćwiczeń do wykonania pozwoli Ci poznać PHP od podszewki i bez oporów używać go w praktyce. [Helion, 2017]
ROZDZ. 1. PODSTAWY: 1. Czym jest PHP?, 2. Instalacja i konfiguracja narzędzi ; ROZDZ. 2. ELEMENTY JĘZYKA: 3. Pierwszy skrypt, 4. Zmienne, typy danych i operatory, 5. Instrukcje sterujące, 6. Funkcje, 7. Obsługa daty i czasu, 8. Ciągi znaków, 9. Tablice ; ROZDZ. 3. WSPÓŁPRACA Z SYSTEMEM PLIKÓW: 10. Operacje na strukturze systemu plików, 11. Operacje na plikach, 12. Praktyczne wykorzystanie plików ; ROZDZ. 4. WSPÓŁPRACA Z PRZEGLĄDARKĄ: 13. Odbieranie danych z przeglądarki, 14. Wysyłanie danych do przeglądarki, 15. Obsługa cookies, 16. Sesje ; ROZDZ. 5. OBIEKTOWY PHP: 17. Podstawy obiektowości, 18. Więcej o programowaniu obiektowym, 19. Wyjątki ; ROZDZ. 6. GRAFIKA I OBRAZY: 20. Obsługa grafiki ; ROZDZ. 7. OBSŁUGA SIECI: 21. Połączenia, poczta i FTP ; ROZDZ. 8 WSPÓŁPRACA Z BAZAMI DANYCH: 22. Podstawy baz danych, 23. Podstawy SQL, 24. PHP i bazy danych, 25. Podejście obiektowe, 26. Bazy danych w praktyce.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Swift od podstaw : praktyczny przewodnik / Paweł Pasternak. - Gliwice : Helion, copyright 2017. - 174 strony : ilustracje ; 24 cm.
Jeśli chcesz poznać najnowszą wersję języka Swift oraz środowisko programistyczne Xcode, sięgnij po tę książkę! Dzięki niej opanujesz przejrzystą składnię Swifta, typy danych oraz sposoby deklarowania stałych i zmiennych. Dowiesz się, jak tworzyć instrukcje warunkowe i pętle oraz jak korzystać z operatorów, funkcji, tablic, słowników, krotek i klas. Poznasz elementy interfejsu użytkownika, nauczysz się zarządzać danymi w swoich aplikacjach i posługiwać się komentarzami. Zrozumiesz także, jak działają narzędzia oferowane przez środowisko Xcode, i zyskasz wiedzę o podstawach pisania testów jednostkowych. [Helion, 2017]
1. Swift ; 2. Playground ; 3. Wyświetlamy dane print() ; 4. Deklarowanie stałych i zmiennych ; 5. Komentarze ; 6. Typy danych ; 7. Operatory ; 8. Kontrola przepływu działania programu ; 9. Pętle ; 10. Funkcje ; 11. Tablice ; 12. Słowniki ; 13. Touples, czyli krotki ; 14. Typ wyliczeniowy ; 15. Klasy ; 16. Extensions ; 17. Narzędzie Xcode ; 18. Budowa aplikacji ; 19. Kontrolki do obsługi tekstu ; 20. Elementy formularza ; 21. Nawigacja ; 22. Kontrolery ; 23. Table View ; 24. Mapy ; 25. Core Data ; 26. Testy.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Indeks.
Python jest dojrzałym, elastycznym i bardzo wszechstronnym językiem programowania. Nadaje się do budowy przeróżnych aplikacji, a także do tworzenia programów służących do bardzo specyficznych zastosowań, takich jak badania naukowe. Aby jednak w pełni wykorzystać te imponujące możliwości, musisz pisać dobry kod: przejrzysty, zwięzły, działający poprawnie. Niestety, nie jest łatwo nauczyć się dobrego programowania. To coś więcej niż przyswojenie zestawu poleceń i słów kluczowych. Wymaga czasu, wysiłku, sporego zaangażowania i... dobrego przewodnika na tej trudnej ścieżce. Niniejsza książka jest właśnie takim dobrym przewodnikiem dla początkujących programistów. Napisana łatwym językiem, wciągająca, duży nacisk kładzie na analizę tworzonego kodu. Jeśli tylko skoncentrujesz się na wykonywanych zadaniach, zdobędziesz się na zaangażowanie i dokładność, zrozumienie znaczenia każdej linii programu przyjdzie łatwo. Wartościowym elementem książki są wskazówki, jak zepsuć napisany kod, a następnie go zabezpieczyć - co przygotuje Cię do unikania błędów w trakcie programowania. Dzięki tej książce zdobędziesz trzy najważniejsze umiejętności każdego programisty: czytania i pisania ze zrozumieniem, dbałości o szczegóły oraz dostrzegania różnic. Najważniejsze zagadnienia: przygotowanie kompletnego środowiska programistycznego, organizowanie, pisanie, psucie i naprawianie kodu, programowanie obiektowe, projektowanie programu i testowanie kodu, podstawy budowy aplikacji internetowych i prostszych gier.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "PHP objects, patterns, and practice".
Wydanie 5. odnosi się do oryginału.
Bibliografia, netografia na stronach [499]-501. Indeks.
Cz. I. OBIEKTY: 1. PHP - projektowanie i zarządzanie, 2. PHP i obiekty, 3. Obiektowy elementarz, 4. Zaawansowana obsługa obiektów, 5. Narzędzia obiektowe, 6. Obiekty a projektowanie obiektowe ; Cz. II. WZORCE: 7. Czym są wzorce projektowe? Do czego się przydają?, 8. Wybrane prawidła wzorców, 9. Generowanie obiektów, 10. Wzorce elastycznego programowania obiektowego, 11. Reprezentacja i realizacja zadań, 12. Wzorce korporacyjne, 13. Wzorce bazodanowe ; Cz. III. NARZĘDZIA: 14. Dobre (i złe) praktyki, 15. Standardy PHP, 16. Używanie i tworzenie komponentów PHP za pomocą Composera, 17. Zarządzanie wersjami projektuz systemem Git, 18. Testy jednostkowe z PHPUnit, 19. Automatyzacja instalacji z Phingiem, 20. Vagrant, 21. Ciągła integracja kodu, 22. Obiekty, wzorce, narzędzia.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Python microservices development" 2017.
Indeks.
ROZDZIAŁ 1. CZYM SĄ MIKROUSŁUGI?: Geneza architektury SOA ; Podejście monolityczne ; Podejście mikrousługowe ; Zalety mikrousług ; Wady mikrousług ; Implementacja mikrousług w języku Python ; Wydajność kodu. ROZDZIAŁ 2. PLATFORMA FLASK: Jaka wersja Pythona? ; Obsługa zapytań w platformie Flask ; Wbudowane funkcjonalności platformy Flask ; Szkielet mikrousługi. ROZDZIAŁ 3. CYKL DOSKONAŁY: KODOWANIE, TESTOWANIE, DOKUMENTOWANIE: Rodzaje testów ; Pakiet WebTest ; Narzędzia pytest i tox ; Dokumentacja programistyczna ; Ciągła integracja. ROZDZIAŁ 4. APLIKACJA RUNNERLY: Aplikacja Runnerly ; Struktura monolityczna ; Dzielenie monolitu ; Usługa danych ; Standard Open API 2.0 ; Dalszy podział aplikacji. ROZDZIAŁ 5. INTERAKCJE Z INNYMI USŁUGAMI: Wywołania synchroniczne ; Wywołania asynchroniczne ; Testy. ROZDZIAŁ 6. MONITOROWANIE USŁUG: Centralizacja dzienników ; Wskaźniki wydajnościowe. ROZDZIAŁ 7. ZABEZPIECZANIE USŁUG: Protokół OAuth2 ; Uwierzytelnienie oparte na tokenach ; Zapora WAF ; Zabezpieczanie kodu. ROZDZIAŁ 8. WSZYSTKO RAZEM: Tworzenie interfejsu za pomocą biblioteki ReactJS ; Biblioteka ReactJS i platforma Flask ; Uwierzytelnianie użytkowników i autoryzowanie zapytań. ROZDZIAŁ 9. SPAKOWANIE I URUCHOMIENIE RUNNERLY: Narzędzia pakujące ; Uruchamianie mikrousług ; Zarządzanie procesami. ROZDZIAŁ 10. USŁUGI KONTENEROWE: Czym jest Docker? ; Docker od podstaw ; Uruchamianie aplikacji Flask na platformie Docker ; Kompletny system - OpenResty, Circus i Flask ; Wdrożenia kontenerowe. ROZDZIAŁ 11. INSTALACJA W CHMURZE AWS: Chmura AWS ; Kierowanie zapytań - Route53, ELB i AutoScaling ; Wykonywanie kodu - EC2 i Lambda ; Gromadzenie danych - EBS, S3, RDS, ElasticCache i CloudFront ; Podstawy wdrażania mikrousług w chmurze AWS ; Wdrażanie klastrów przy użyciu usługi ECS ; Usługa Route53. ROZDZIAŁ 12. CO DALEJ?: Iteratory i generatory ; Koprocedury ; Biblioteka asyncio ; Platforma aiohttp ; Platforma Sanic ; Model asynchroniczny i synchroniczny.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Algorytmy : ćwiczenia / Bogdan Buczek. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2009. - 268 stron : ilustracje ; 21 cm.
"Algorytmy. Ćwiczenia" to niezbędny elementarz dla każdego przyszłego programisty. Dzieki temu podręcznikowi poznasz różne sposoby opisu algorytmów oraz ich klasyfikację. Dowiesz się, jaki wpływ ma zastosowanie określonej metody obliczeniowej na dokładność wyników końcowych, a także na czym polega przetwarzanie danych w pętli programowej. Wykonując kolejne ćwiczenia opatrzone szczegółowymi komentarzami i wskazówkami, nauczysz się pisać algorytmy, sporządzać wykresy i schematy blokowe oraz tworzyć kod programu. Książka jest doskonałym podręcznikiem dla studentów informatyki, jednak dzięki temu, że wszystkie informacje przedstawiono tu w jasny i klarowny sposób, może z niej korzystać każdy, kto chce rozpocząć samodzielne programowanie. [Wydawnictwo Helion, 2009]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.13-004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Obecnie gry komputerowe produkowane w Polsce stanowią jedną z najbardziej na świecie rozpoznawanych marek. Jak jednak wyglądały początki rodzimego gamedevu? Czy przyznają się do nich wszyscy twórcy gier? Jaki był wpływ demosceny na gry? I co autorzy gier z lat 80. oraz 90. robią dziś? Po świecie komputerów ośmiobitowych, giełd, piractwa, czasopism o grach, początkach biznesu rozrywkowego oprowadzają w niewygodnej dla wszystkich i pełnej prawdy rozmowie Tomasz "Tdc" Cieślewicz i Piotr Marecki. Z tej geekowskiej narracji wynika także, że gry i demoscena to część dziedzictwa kulturowego, a "Robbo" i inne tytuły należały wreszcie postawić tam gdzie ich miejsce: obok filmów Wajdy i powieści Tokarczuk. [Korporacja Ha!art, 2020]
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-108578 (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.6-004 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej