Sortowanie
Źródło opisu
Katalog centralny
(211)
Forma i typ
Książki
(206)
Publikacje dydaktyczne
(38)
Publikacje fachowe
(35)
Poradniki i przewodniki
(12)
Proza
(6)
Publikacje popularnonaukowe
(5)
Audiobooki
(4)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(3)
Komiksy i książki obrazkowe
(1)
Publikacje naukowe
(1)
Dostępność
dostępne
(203)
wypożyczone
(24)
tylko na miejscu
(5)
nieokreślona
(1)
Placówka
Wypożyczalnia Główna dla dor. i mł. od 15 r. ż. (Dąbrowskiego 33a)
(79)
Czytelnia Główna (Sokoła 13)
(5)
Czytelnia Główna - wypożyczalnia (Sokoła 13)
(112)
Wypożyczalnia Muzyczna (Żeromskiego 2)
(4)
Oddział dla Dzieci i Młodzieży (Słowackiego 11)
(22)
Filia 6 (Podwisłocze 6)
(4)
Filia 13 (Iwonicka 38)
(2)
Filia 15 (Lwowska 60)
(1)
Filia 16 (Gromskiego 10c)
(4)
Autor
Grębosz Jerzy
(6)
Bielecki Jan (?-2001)
(5)
Muszyńska-Rosłan Katarzyna
(5)
Deutsch Stacia
(4)
Deutsch Stacia. Dziewczyny Kodują
(4)
Garliński Wiktor
(4)
Górczyński Robert
(4)
Henson Mike
(4)
Wainewright Max
(4)
Horstmann Cay S. (1959- )
(3)
Lange Oskar (1904-1965)
(3)
Luboński Paweł
(3)
Meryk Radosław
(3)
Raczyło Paulina (1987- )
(3)
Rajca Piotr (1970- )
(3)
Sikorski Witold (informatyk)
(3)
Watrak Andrzej
(3)
Świć Anna
(3)
Banasiński Antoni (1908-1993)
(2)
Bąbol Krzysztof
(2)
Figus Valentina
(2)
Gonera Paweł
(2)
Górczyńska Agnieszka
(2)
Hutt Sarah
(2)
Iglewski Michał
(2)
Jędrzejec Bartosz
(2)
Karwat Tadeusz
(2)
Kondratowicz Ludwik
(2)
Kowalski Robert (informatyka)
(2)
Kupisiewicz Czesław (1924-2015)
(2)
Lis Marcin (1975-2016)
(2)
Matwin Stanisław
(2)
Payne Bryson
(2)
Sadolewski Jan
(2)
Saujani Reshma (1975- )
(2)
Sawka Krzysztof
(2)
Schildt Herbert
(2)
Szczepaniak Mikołaj
(2)
Thor Mirosław
(2)
Turowski Piotr
(2)
Turski Władysław M
(2)
Wirth Niklaus
(2)
Wołek Stanisław
(2)
Zawanowska Ksenia (1975- )
(2)
Adzic Gojko
(1)
Althoff Cory
(1)
Annuzzi Joseph
(1)
Aumasson Jean-Philippe
(1)
Baber Robert Laurence
(1)
Badhwar Saurabh
(1)
Bajorek Tomasz
(1)
Bakalarz Dariusz
(1)
Banachowski Lech (1948- )
(1)
Bandler Richard
(1)
Baranowski Maciej (tłumacz)
(1)
Barteczko Krzysztof (1965- )
(1)
Bartnicka-Gustowska Monika
(1)
Bartol Wiktor
(1)
Barton Richard F
(1)
Basu Rintu
(1)
Batko Andrzej
(1)
Bańkowski Jacek
(1)
Begier Barbara
(1)
Bentley Jon Louis
(1)
Beri Jonathan
(1)
Bird Andrew
(1)
Bloch Joshua
(1)
Boothman Nicholas
(1)
Borowiec Jan (tłumacz)
(1)
Bradbury Andrew
(1)
Brandt Siegmund
(1)
Brewer Charles
(1)
Brič Zinaida Sergeevna
(1)
Buck Donovan
(1)
Buczek Bogdan
(1)
Budrewicz Marian
(1)
Buga Janusz (1929- )
(1)
Burd Barry A
(1)
Burton Kate (1962- )
(1)
Bylka Stanisław
(1)
Błaszczyk Adam (informatyka)
(1)
Cadenhead Rogers
(1)
Chandra K S Bharath
(1)
Cichorski Jarosław
(1)
Cieślak Piotr
(1)
Cieślewicz Tomasz
(1)
Clark Keith L. (1943- )
(1)
Coldwind Gynvael
(1)
Colin Andrew John Theodore (1936- )
(1)
Conder Shane (1975- )
(1)
Cudicio Catherine
(1)
Cuttle G
(1)
Czapnik Janusz
(1)
Czarny Bogusław
(1)
Darcey Lauren (1977- )
(1)
Dec Grzegorz
(1)
Dejnarowicz Czesław
(1)
Dijkstra Edsger Wybe (1930-2002)
(1)
Diks Krzysztof
(1)
Dobrowolski Patryk
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(21)
2010 - 2019
(80)
2000 - 2009
(19)
1990 - 1999
(9)
1980 - 1989
(24)
1970 - 1979
(56)
1960 - 1969
(2)
Okres powstania dzieła
2001-
(78)
1901-2000
(1)
1989-2000
(1)
Kraj wydania
Polska
(207)
Język
polski
(204)
Odbiorca
Programiści
(23)
9-13 lat
(20)
Dzieci
(20)
6-8 lat
(14)
Szkoły wyższe
(4)
0-5 lat
(3)
Dziewczęta
(2)
Młodzież
(2)
Poziom podstawowy
(2)
14-17 lat
(1)
Architekci systemów
(1)
Nauczyciele
(1)
Rodzice
(1)
Uczniowie
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura amerykańska
(5)
Literatura fińska
(1)
Temat
Programowanie (informatyka)
(84)
Języki programowania
(47)
Komputery
(28)
Programowanie liniowe
(17)
C++ (język programowania)
(16)
Python (język programowania)
(13)
Algorytmy
(12)
Programowanie (informat.)
(11)
Java (język programowania)
(10)
Programowanie neurolingwistyczne
(10)
PASCAL (język programowania)
(9)
C (język programowania)
(8)
Nauczanie programowane
(8)
PHP (język programowania)
(8)
Programowanie
(8)
Gry komputerowe
(7)
Programowanie dynamiczne
(7)
Przetwarzanie danych
(7)
Metody nauczania
(6)
Programowanie obiektowe
(6)
Aplikacja internetowa
(5)
Informatyka
(5)
Matematyka
(5)
Nauka
(5)
Optymalizacja
(5)
Programy komputerowe
(5)
Symulacja
(5)
Badania operacyjne
(4)
COBOL
(4)
Decyzje
(4)
HTML
(4)
Kody
(4)
Minikomputery i mikrokomputery
(4)
Pamięci komputerowe
(4)
Praca zespołowa
(4)
Przyjaźń
(4)
Scratch
(4)
Sztuczna inteligencja
(4)
Teoria gier
(4)
Algebra liniowa
(3)
BASIC
(3)
Cybernetyka
(3)
FORTRAN
(3)
Grafy
(3)
Internet
(3)
Logika
(3)
Macierze
(3)
Modele
(3)
Produkcja
(3)
Programiści
(3)
Projektowanie stron WWW
(3)
Roboty i manipulatory
(3)
Ruby (język programowania)
(3)
Statystyka matematyczna
(3)
Struktury danych
(3)
Systemy informatyczne
(3)
Szyfry
(3)
Analiza numeryczna
(2)
Android (system operacyjny)
(2)
Aplikacja mobilna
(2)
Automatyka
(2)
C# (język programowania)
(2)
CSL
(2)
Chorzy w rodzinie
(2)
Ekonomia
(2)
Informatycy
(2)
JavaScript
(2)
Języki
(2)
Kombinatoryka
(2)
Konkursy szkolne
(2)
Kształcenie
(2)
Maszyny
(2)
Mobilne systemy operacyjne
(2)
Nauczanie
(2)
Nauczanie początkowe
(2)
PASCAL
(2)
Perswazja
(2)
Planowanie gospodarcze
(2)
Praca
(2)
Prognozy
(2)
Programowanie funkcjonalne (informat.)
(2)
Projektowanie
(2)
Rachunek prawdopodobieństwa
(2)
Roboty mobilne
(2)
Równania różniczkowe
(2)
Sieci neuronowe
(2)
Systemy operacyjne
(2)
Technika
(2)
Uczenie się
(2)
Uczenie się maszyn
(2)
Uczniowie
(2)
Wektory
(2)
Wyznaczniki
(2)
Zarządzanie
(2)
APL
(1)
ASSEMBLER
(1)
AVR (mikrokontroler)
(1)
Algebra
(1)
Algebry Boole'a
(1)
Analiza matematyczna
(1)
Temat: dzieło
Scratch Junior
(1)
Temat: czas
1801-1900
(1)
1901-2000
(1)
1989-2000
(1)
2001-
(1)
Temat: miejsce
Polska
(1)
Wielka Brytania
(1)
Gatunek
Podręcznik
(65)
Poradnik
(15)
Podręczniki
(6)
Podręczniki akademickie
(6)
Opracowanie
(5)
Powieść obyczajowa
(5)
Gry i zabawy umysłowe
(4)
Publikacja bogato ilustrowana
(4)
Materiały pomocnicze dla szkół wyższych
(3)
Wydawnictwa popularne
(2)
Ćwiczenia i zadania
(2)
Biografia
(1)
Dokumenty dźwiękowe
(1)
Komiks
(1)
Książki mówione
(1)
Materiały konferencyjne
(1)
Materiały pomocnicze
(1)
Podręcznik akademicki
(1)
Poradniki
(1)
Powieść przygodowa
(1)
Reportaż
(1)
Wywiad rzeka
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(70)
Edukacja i pedagogika
(14)
Inżynieria i technika
(4)
Psychologia
(3)
Historia
(2)
Hobby i czas wolny
(2)
Rozwój osobisty
(2)
Socjologia i społeczeństwo
(2)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(1)
Językoznawstwo
(1)
Matematyka
(1)
Media i komunikacja społeczna
(1)
Praca, kariera, pieniądze
(1)
Zarządzanie i marketing
(1)
211 wyników Filtruj
Książka
CD
W koszyku
PHP i MySQL : tworzenie stron WWW / Luke Welling, Laura Thomson. - Wyd. 4 / [tł. Daniel Kaczmarek]. - Gliwice : Helion, cop. 2009. - 854, [1] s. : il. ; 25 cm + dysk optyczny (CD-ROM).
(Vademecum Profesjonalisty)
Na s. tyt. i okł. nazwa wydawcy oryg.: Addison-Wesley.
Indeks.
Cz. I. STOSOWANIE PHP: 1. Podstawowy kurs PHP, 2. Przechowywanie i wyszukiwanie danych, 3. Stosowanie tablic, 4. Manipulowanie ciągami i wyrażenia regularne, 5. Ponowne wykorzystanie kodu i tworzenie funkcji, 6. Obiektowy PHP, 7. Obsługa błędów i wyjątków; Cz. II. STOSOWANIE MySQL: 8. Projektowanie internetowej bazy danych, 9. Tworzenie internetowej bazy danych, 10. Praca z bazą danych MySQL, 11. Łączenie się z bazą MySQL za pomocą PHP, 12. Administrowanie MySQL dla zaawansowanych, 13. Zaawansowane programowanie w MySQL; Cz. III. E-COMMERCE I BEZPIECZEŃSTWO: 14. Komercyjne witryny internetowe, 15. Bezpieczeństwo komercyjnych stron WWW, 16. Bezpieczeństwo aplikacji internetowych, 17. Uwierzytelnianie przy użyciu PHP i MySQL, 18. Zabezpieczanie transakcji przy użyciu PHP i MySQL; Cz. IV. ZAAWANSOWANE TECHNIKI PHP: 19. Interakcja z systemem plików i serwerem, 20. Stosowanie funkcji sieci i protokołu, 21. Zarządzanie datą i czasem, 22. Generowanie obrazków, 23. Stosowanie kontroli sesji w PHP, 24. Inne przydatne własności; Cz. V. TWORZENIE PRAKTYCZNYCH PROJEKTÓW PHP i MySQL: 25. Stosowanie PHP i MySQL w dużych projektach, 26. Usuwanie błędów, 27. Tworzenie uwierzytelniania użytkowników i personalizacji, 28. Tworzenie koszyka na zakupy, 29. Tworzenie serwisu poczty elektronicznej opartego na WWW, 30. Tworzenie menedżera list pocztowych, 31. Tworzenie forum WWW, 32. Tworzenie dokumentów spersonalizowanych w formacie PDF, 33. Korzystanie z usług sieciowych za pomocą XML i SOAP, 34. Tworzenie aplikacji Web 2.0 z wykorzystaniem technologii Ajax.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "PHP objects, patterns, and practice".
Wydanie 5. odnosi się do oryginału.
Bibliografia, netografia na stronach [499]-501. Indeks.
Cz. I. OBIEKTY: 1. PHP - projektowanie i zarządzanie, 2. PHP i obiekty, 3. Obiektowy elementarz, 4. Zaawansowana obsługa obiektów, 5. Narzędzia obiektowe, 6. Obiekty a projektowanie obiektowe ; Cz. II. WZORCE: 7. Czym są wzorce projektowe? Do czego się przydają?, 8. Wybrane prawidła wzorców, 9. Generowanie obiektów, 10. Wzorce elastycznego programowania obiektowego, 11. Reprezentacja i realizacja zadań, 12. Wzorce korporacyjne, 13. Wzorce bazodanowe ; Cz. III. NARZĘDZIA: 14. Dobre (i złe) praktyki, 15. Standardy PHP, 16. Używanie i tworzenie komponentów PHP za pomocą Composera, 17. Zarządzanie wersjami projektuz systemem Git, 18. Testy jednostkowe z PHPUnit, 19. Automatyzacja instalacji z Phingiem, 20. Vagrant, 21. Ciągła integracja kodu, 22. Obiekty, wzorce, narzędzia.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Python microservices development" 2017.
Indeks.
ROZDZIAŁ 1. CZYM SĄ MIKROUSŁUGI?: Geneza architektury SOA ; Podejście monolityczne ; Podejście mikrousługowe ; Zalety mikrousług ; Wady mikrousług ; Implementacja mikrousług w języku Python ; Wydajność kodu. ROZDZIAŁ 2. PLATFORMA FLASK: Jaka wersja Pythona? ; Obsługa zapytań w platformie Flask ; Wbudowane funkcjonalności platformy Flask ; Szkielet mikrousługi. ROZDZIAŁ 3. CYKL DOSKONAŁY: KODOWANIE, TESTOWANIE, DOKUMENTOWANIE: Rodzaje testów ; Pakiet WebTest ; Narzędzia pytest i tox ; Dokumentacja programistyczna ; Ciągła integracja. ROZDZIAŁ 4. APLIKACJA RUNNERLY: Aplikacja Runnerly ; Struktura monolityczna ; Dzielenie monolitu ; Usługa danych ; Standard Open API 2.0 ; Dalszy podział aplikacji. ROZDZIAŁ 5. INTERAKCJE Z INNYMI USŁUGAMI: Wywołania synchroniczne ; Wywołania asynchroniczne ; Testy. ROZDZIAŁ 6. MONITOROWANIE USŁUG: Centralizacja dzienników ; Wskaźniki wydajnościowe. ROZDZIAŁ 7. ZABEZPIECZANIE USŁUG: Protokół OAuth2 ; Uwierzytelnienie oparte na tokenach ; Zapora WAF ; Zabezpieczanie kodu. ROZDZIAŁ 8. WSZYSTKO RAZEM: Tworzenie interfejsu za pomocą biblioteki ReactJS ; Biblioteka ReactJS i platforma Flask ; Uwierzytelnianie użytkowników i autoryzowanie zapytań. ROZDZIAŁ 9. SPAKOWANIE I URUCHOMIENIE RUNNERLY: Narzędzia pakujące ; Uruchamianie mikrousług ; Zarządzanie procesami. ROZDZIAŁ 10. USŁUGI KONTENEROWE: Czym jest Docker? ; Docker od podstaw ; Uruchamianie aplikacji Flask na platformie Docker ; Kompletny system - OpenResty, Circus i Flask ; Wdrożenia kontenerowe. ROZDZIAŁ 11. INSTALACJA W CHMURZE AWS: Chmura AWS ; Kierowanie zapytań - Route53, ELB i AutoScaling ; Wykonywanie kodu - EC2 i Lambda ; Gromadzenie danych - EBS, S3, RDS, ElasticCache i CloudFront ; Podstawy wdrażania mikrousług w chmurze AWS ; Wdrażanie klastrów przy użyciu usługi ECS ; Usługa Route53. ROZDZIAŁ 12. CO DALEJ?: Iteratory i generatory ; Koprocedury ; Biblioteka asyncio ; Platforma aiohttp ; Platforma Sanic ; Model asynchroniczny i synchroniczny.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Człowiek vs komputer / Gojko Adzic ; [przekład Jan Halbersztat]. - Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, 2019. - 265, [1] strona : ilustracje, rysunki ; 20 cm.
Tytuł oryginału: "Humans vs computers" 2017.
"Człowiek vs Komputer" opowiada o ludziach uwikłanych między błędnymi przekonaniami a błędami w oprogramowaniu. Przeczytasz o osobach niewidzialnych dla komputerów, o tym, jak pozostawienie domyślnego hasła doprowadziło do apokalipsy zombie i dlaczego linie lotnicze rozdają czasami darmowe bilety. Ale to przede wszystkim książka o tym, jak zapobiegać takim problemom, jak ich unikać i jak minimalizować ich skutki. Nasze życie jest coraz bardziej uzależnione od komputerów - jesteśmy śledzeni, monitorowani i kategoryzowani przez oprogramowanie, nieustannie doprowadzające kolejne rzeki informacji do oceanu danych zwanego „big data”. W tym nowym, wspaniałym świecie ludzie nie są w stanie samodzielnie radzić sobie z nadmiarem informacji. Rządy i firmy polegają na komputerach, które maja automatycznie wykrywać oszustwa, przewidywać zachowania i egzekwować prawo. Mało elastyczne automaty, często niewiele inteligentniejsze od lodówki, podejmują dziś decyzje na wagę życia i śmierci. A przecież wszystkie te systemy komputerowe są tworzone przez ludzi - którzy mają może najlepsze intencje, ale są omylni i popełniają błędy; są mądrzy, ale zapominają o ważnych sprawach; mają wielkie plany, ale działają pod presją czasu. Kiedy następnym razem uderzysz głową w cyfrowy mur, historie z tej książki pomogą ci lepiej zrozumieć co się właściwie dzieje i pokażą, gdzie należy szukać problemów. Dla osób tworzących oprogramowanie książka będzie pomocą w odkryciu heurystyk, które można wykorzystać w czasie analizy, programowania czy testowania, aby tworzyć systemy mniej podatne na błędy. [PWN, 2019]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-107817 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Wydanie 5. odnosi się do oryginału.
Tytuł oryginału: "Introduction to Android application development : Android essentials" 2016.
Indeks.
Wprowadzenie ; Cz. I. OGÓLNE INFORMACJE O PLATFORMIE ANDROID: 1. Prezentacja systemu Android, 2. Przygotowywanie środowiska programistycznego, 3. Pierwsza aplikacja na Androida ; Cz. II. KLUCZOWE INFORMACJE O KONSTRUKCJI APLIKACJI NA ANDROIDA" 4. Prezentacja komponentów aplikacji, 5. Definiowanie manifestu, 6. Zarządzanie zasobami aplikacji, 7. Prezentacja elementów interfejsu użytkownika, 8. Umiejscawianie elementów z użyciem układów, 9. Dzielenie interfejsu aplikacji z użyciem fragmentów ; Cz. III. KLUCZOWE ZAGADNIENIA PROJEKTOWANIA APLIKACJI: 10. Określanie architektury z użyciem wzorców, 11. Stosowanie stylów do poprawy wizualnej atrakcyjności aplikacji, 12. Stosowanie Material Design, 13. Projektowanie zgodnych aplikacji ; Cz. IV. KLUCZOWE ZAGADNIENIA PROGRAMOWANIA APLIKACJI NA ANDROIDA: 14. Stosowanie preferencji, 15. Dostęp do plików i katalogów, 16. Zapisywanie informacji w bazach danych SQLite, 17. Stosowanie dostawców treści ; Cz. V. KLUCZOWE ZAGADNIENIA ROZPOWSZECHNIANIA APLIKACJI: 18. Proces tworzenia oprogramowania mobilnego, 19. Planowanie doświadczeń użytkowników, 20. Projektowanie i tworzenie niezawodnych aplikacji na Androida, 21. Testowanie aplikacji na Androida, 22. Rozpowszechnianie aplikacji na Androida ; DODATKI: Dodatek A. Wskazówki i sztuczki: Android Studio, Dodatek B. Krótki przewodnik po emulatorze Androida, Dodatek C. Krótki przewodnik po programie Device Monitor, Dodatek D. Kurs mistrzowski: narzędzia Android SDK, Dodatek E. Krótki przewodnik po systemie budowy Gradle, Dodatek F. Odpowiedzi na pytania kwizowe.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Zagadki Logiczne)
Na okładce: Przygoda z programowaniem.
Tytuł oryginału : "Rubik's quest. Beat the game".
Książki z tej serii zostały opracowane tak, by motywować dzieci do rozwijania zdolności z zakresu nauki, technologii, inżynierii i matematyki. Nauczą się one stosować zasady nauki w prawdziwym świecie dzięki zachęcającym do tego przygodom z kostką Rubika, łamigłówką popularną na całym świecie wśród ludzi w każdym wieku. Każda historia wymaga, by czytelnik rozwiązywał szereg naukowych i technicznych zagadek, umożliwiających przejście do kolejnego wątku. Książki nie czyta się strona po stronie. Czytelnik porusza się po książce w tę i z powrotem, zgodnie ze wskazówkami i zależnie od udzielanych odpowiedzi. Jeśli odpowie poprawnie, może kontynuować przygodę. Jeśli się pomyli, zostanie wyprowadzony z błędu i otrzyma kolejną szansę. Na końcu książki znajduje się dodatkowa pomoc w postaci słowniczka pojęć.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp-004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Android w praktyce : projektowanie aplikacji / Roman Wantoch-Rekowski. - Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, copyright 2014. - 398, [1] strona : ilustracje ; 24 cm.
Netografia na stronie [399].
Książka przeznaczona jest dla osób, które chcą samodzielnie nauczyć się od podstaw zasad budowy oprogramowania na urządzenia mobilne i rozpocząć pisanie własnych aplikacji z wykorzystaniem szerokiego spektrum dostępnych komponentów programowych i sprzętowych.
1. Elementy projektu aplikacji na platformę Android w środowisku Eclipse ; 2. Pierwsza aplikacja „Witaj Świecie” ; 3. Emulator urządzenia z systemem Android AVD ; 4. Główne elementy składowe aplikacji na platformie Android ; 5. Podstawy struktury pliku AndroidManifest.xml ; 6. Filtry intencji ; 7. URI - Uniform Resource Identifier ; 8. Pliki preferencji i pliki płaskie ; 9. Rysowanie, animacje i podstawy grafiki 3D ; 10. Zastosowanie bazy danych SQLite ; 11. Powiadomienia - Notifications ; 12. Wykorzystanie klasy Thread i AsyncTask ; 13. Przetwarzanie plików XML ; 14. Opis typów zasobów ; 15. Przegląd elementów interfejsu użytkownika oraz projektowanie układów ; 16. Spis rysunków, tabel i przykładów.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
(Informatyka Przetwarzanie Informacji i Maszyny Matematyczne)
Bibliogr. przy rozdz. Indeks
- Modele systemów - Symulacja systemów - Symulacja systemów ciągłych - Dynamiczne modele przemysłu - Programowanie w języku Dynamo - Elementy rachunku prawdopodobieństwa - Strumienie zgłoszeń i czas obsługi - Symulacja systemów dyskretnych - Symulacja przy użyciu języka Fortran - Techniki pisania programów symulacyjnych - Wprowadzenie do języka GPSS - Przykłady zastosowań języka GPSS - Wprowadzenie do języka Simscript - Organizacja zbiorów w języku Simscript - Weryfikacja wyników symulacji
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-39300 (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Biblioteka Informatyki / Krajowe Biuro Informatyki)
Bibliogr. Indeks
1. Rys historyczny 2. Struktura tablic decyzyjnych 3. Rozwinięcie teorii tablic decyzyjnych 4. Twierdzenia teorii tablic decyzyjnych 5. Warunki: Kryteria decyzji 6. Czynności 7. Optymalizacja tablic decyzyjnych 8. Reguła: Nadmiar i sprzeczność 9. Reguła: Kompletność i łączenie reguł 10. Języki używane w tablicach decyzyjnych 11. Analiza systemu 12. Tablice decyzyjne w programach dla maszyn
cyfrowych 13. Pisanie tablicy decyzyjnej 14. Poprawianie programów zawierających tablice
decyzyjne 15. Wdrażanie tablic decyzyjnych 16. Wzajemne oddziaływanie tablic decyzyjnych 17. Studium przykładowe: Budowa i rozkład tablicy
decyzyjnej 18. Algorytmy rozkładu
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-41905 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-40798 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Coding for kids - create your own videogames with sctatch" 2017
Tytuł okładkowy: Zaprogramuj gry wideo ze scratchem
Celem pierwszej książki z tej serii jest wprowadzenie dzieci w świat programowania poprzez przybliżenie podstawowych pojęć. Używając języka stworzonego specjalnie dla nich (Scratch 2.0), młodzi czytelnicy będą mogli nauczyć się tworzenia coraz bardziej skomplikowanych gier. Wewnątrz znajdziecie: sposoby na zaprogramowanie sześciu gier Scratcha linki pozwalające ściągać materiały do tworzenia gier. [Wydawnictwo Olesiejuk, 2017]
Dlaczego warto uczyć się programowania? ; Scratch 2.0 ; Duszek, Scena, Skrypt ; Obszary ; Narzędzia ; Bloki ; Zakładki ; Projekty ; Rozgnieść komara ; Tor wyścigowy ; Spróbuj mnie złapać! ; Chodźmy nad morze ; Szalony parasol ; Sałatka z meduz ; Rozwiązanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Wyp-004/I (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Coding for kids - create your own animated stories with scratch," 2017
Tytuł okładkowy: Zaprogramuj animacje ze scratchem
Celem drugiej książki z tej serii jest wprowadzenie dzieci w świat programowania animacji. Używając języka stworzonego specjalnie dla nich (Scratch 2.0) młodzi czytelnicy będą mogli nauczyć się tworzenia coraz bardziej skomplikowanych gier. Wewnątrz znajdziecie: sposoby na animowanie gier Scratcha linki pozwalające ściągać grafiki do tworzenia gier. [Wydawnictwo Olesiejuk, 2017]
Dlaczego warto uczyć się programowania? ; Scratch 2.0 ; Duszek, Scena, Skrypt ; Obszary ; Narzędzia ; Bloki ; Zakładki ; Projekty ; Rozgnieść komara ; Nadchodzi nowy dzień ; "Po prostu pływaj" ; Smok matematyk ; Znajdź klucz ; Sybilla ; Wyścig ślimaków ; Rozwiązania.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Wyp-004/I (1 egz.)
Książka
W koszyku
Dzięki tej książce nie nauczysz się pisać algorytmów ani kodować, ale dowiesz się, co to jest sztuczna inteligencja, skąd wziął się pomysł tworzenia myślących maszyn, ile one potrafią dziś, a ile będą potrafiły wkrótce. I czy należy się tego obawiać. Odkryjesz też, jak myśli i jak uczy się komputer i czy sztuczna inteligencja jest lepsza od ludzkiej? Wyrusz w fascynującą podróż po świecie nowych technologii i sprawdź, jak wkrótce będzie wyglądała nasza rzeczywistość. Dla fanów smartfonów, komputerów i robotów od 9 do 113 lat! Co wiedzą o nas aplikacje? W czym jesteśmy jeszcze lepsi od robotów? Czy roboty mogą nauczyć się za bardzo? Czy da się nas wymienić na nowszy model? Kto lepiej kłamie - maszyny czy ludzie? Czym się zajmiemy, gdy maszyny będą już robić za nas wszystko? Co z nami zrobi superinteligencja? Uważaj na swój cyfrowy ślad! [www.azymut.pl, 2023]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Wyp-004/I (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Rapid development: taming wild software schedules" 1996.
Na grzbiecie i na okładce wydawca oryginału: Microsoft.
Bibliografia na stronach [603]-616 oraz przy rozdziałach. Indeks.
Książka ta jest praktycznym, zdroworozsądkowym poradnikiem metod projektowania. Opisane w niej strategie pracy pozwolą na usprawnienie i przyśpieszenie procesu projektowego. Przedstawiono tu również takie zagadnienia, jak zarządzanie ryzykiem, podstawy projektowania aplikacji oraz planowanie cyklu życia projektu. Mimo że nie są bezpośrednio związane z metodami szybkiego projektowania, to jednak mają kluczowe znaczenie dla produktywności zespołu. Naturalnie, nie istnieje jedna magiczna metoda przydatna w każdych warunkach - w tej książce opisano i krytycznie przeanalizowano najprzydatniejsze rozwiązania z różnych branż tworzenia oprogramowania. [Helion, 2017]
Cz. I. WYDAJNE PROJEKTOWANIE: 1. Witaj w świecie szybkiego projektowania, 2. Strategia szybkiego projektowania, 3. Klasyczne błędy, 4. Podstawy projektowania, 5. Zarządzanie ryzykiem ; Cz. II. SZYBKIE PROJEKTOWANIE: 6. Główne problemy dotyczące szybkiego projektowania, 7. Planowanie cyklu życia, 8. Szacowanie, 9. Sporządzanie harmonogramu, 10. Projektowanie zorientowane na klienta, 11. Motywacja, 12. Praca zespołowa, 13. Struktura zespołu, 14. Regulowanie zestawu funkcji, 15. Narzędzia zwiększające produktywność, 16. Ratowanie projektu ; Cz. III. SPRAWDZONE ROZWIĄZANIA: 17. Komisja zatwierdzająca zmiany, 18. Codzienne kompilacje i testy dymowe, 19. Przygotowanie architektury nastawione na zmianę, 20. Ewolucyjne dostarczanie produktu, 21. Prototypowanie ewolucyjne, 22. Ustanawianie celu, 23. Inspekcje, 24. Sesje JAD, 25. Wybór modelu cyklu życia, 26. Pomiary, 27. Rozbijanie celów na podetapy, 28. Zewnętrzni podwykonawcy, 29. Negocjacje zgodne z zasadami, 30. Środowisko pracy, 31. Języki szybkiego projektowania (RDL), 32. Przesiewanie wymagań, 33. Wielokrotne wykorzystywanie zasobów, 34. Wspólny cel, 35. Spiralny model cyklu życia, 36. Wieloetapowe dostarczanie produktu, 37. Zarządzanie zgodne z teorią W, 38. Prototypowanie z odrzuceniem, 39. Projektowanie metodą okienek czasowych, 40. Zespół narzędziowy, 41. Lista 10 największych zagrożeń, 42. Prototypowanie interfejsu użytkownika, 43. Dobrowolna praca w nadgodzinach.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-51602 (1 egz.)
Książka
W koszyku
ABC języka HTML i XHTML / Maria Sokół. - Wydanie 2. - Gliwice : Helion, copyright 2012. - 270 stron : ilustracje ; 23 cm.
(ABC)
Indeks.
1. HTML 5 i XHTML w pytaniach i odpowiedziach ; 2. Internet, strona WWW i znaczniki ; 3. Tekst i jego atrybuty ; 4. Odnośniki ; 5. Obrazy ; 6. Tabele w HTML i XHTML ; 7. Kaskadowe arkusze stylów ; A. Elementy języka HTML.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-98185 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Pro PHP and jQuery".
Wydanie 2. odnosi się do oryginału.
Indeks.
Niniejsza książka jest przeznaczona dla średnio zaawansowanych programistów, którzy chcą tworzyć lepsze aplikacje z wykorzystaniem technologii PHP i jQuery. Na przykładzie budowy kompletnej aplikacji WWW pokazano tu mnóstwo zaawansowanych technik PHP i metod doskonalenia aplikacji z frameworkiem jQuery. Niejako przy okazji zaprezentowano też sporo nowych możliwości PHP 7, takich jak określanie typów argumentów funkcji, stałe tablicowe, nowe typy wyjątków i stosowanie kilku bardzo przydatnych operatorów. [Helion, 2017]
Cz. I. PODSTAWY JQUERY: Rozdz. 1. Wprowadzenie do jQuery: Zalety jQuery w porównaniu do JavaScriptu, Konfiguracja środowiska testowego, Odwołanie do jQuery w kodzie strony, Plik testowy ; Rozdz. 2. Typowe operacje i metody jQuery: Podstawy budowy skryptów jQuery, Metody jQuery. Cz. II. ZAAWANSOWANE TECHNIKI PROGRAMOWANIA W PHP: Rozdz. 3. Programowanie obiektowe: Czym jest programowanie obiektowe?, Obiekty i klasy, Kod obiektowy a kod proceduralny ; Rozdz. 4. Aplikacja Kalendarz wydarzeń: Planowanie aplikacji, Tworzenie kalendarza ; Rozdz. 5. Formularze do tworzenia, edytowania i usuwania wydarzeń: Tworzenie i edycja wydarzeń, Zapis nowych wydarzeń w bazie danych, Przycisk edycji na stronie ze szczegółami wydarzenia, Usuwanie wydarzeń ; Rozdz. 6. Kontrola uprawnień użytkownika: Tabela użytkowników w bazie danych, Plik odpowiedzialny za wyświetlanie formularza logowania, Klasa administratora, Wylogowywanie z aplikacji, Kontrola dostępu do narzędzi administratora. Cz. III. ZASTOSOWANIE JQUERY W APLIKACJACH PHP: Rozdz. 7. Optymalizacja interfejsu użytkownika za pomocą jQuery: Stopniowe ulepszanie aplikacji z wykorzystaniem jQuery, Dołączenie biblioteki jQuery, Okno modalne z danymi wydarzenia ; Rozdz. 8. Edycja kalendarza za pomocą AJAX-a i jQuery: Otwieranie formularza do tworzenia wydarzeń, Zapis nowych wydarzeń w bazie danych, Dodawanie wydarzeń bez odświeżania strony, Edycja wydarzeń w oknie modalnym, Potwierdzenie usunięcia w oknie modalnym. Cz. IV. ZAAWANSOWANE TECHNIKI JQUERY I PHP: Rozdz. 9. Kontrola poprawności danych formularza przy użyciu wyrażeń regularnych: Podstawy wyrażeń regularnych, Kontrola poprawności daty po stronie serwera, Testowe dane, Kontrola poprawności daty po stronie klienta ; Rozdz. 10. Rozszerzanie biblioteki jQuery: Dodawanie funkcji, Dodawanie metod do obiektu jQuery. DODATEK: Uwagi dotyczące PHP 7.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Algorytmy : ćwiczenia / Bogdan Buczek. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2009. - 268 stron : ilustracje ; 21 cm.
"Algorytmy. Ćwiczenia" to niezbędny elementarz dla każdego przyszłego programisty. Dzieki temu podręcznikowi poznasz różne sposoby opisu algorytmów oraz ich klasyfikację. Dowiesz się, jaki wpływ ma zastosowanie określonej metody obliczeniowej na dokładność wyników końcowych, a także na czym polega przetwarzanie danych w pętli programowej. Wykonując kolejne ćwiczenia opatrzone szczegółowymi komentarzami i wskazówkami, nauczysz się pisać algorytmy, sporządzać wykresy i schematy blokowe oraz tworzyć kod programu. Książka jest doskonałym podręcznikiem dla studentów informatyki, jednak dzięki temu, że wszystkie informacje przedstawiono tu w jasny i klarowny sposób, może z niej korzystać każdy, kto chce rozpocząć samodzielne programowanie. [Wydawnictwo Helion, 2009]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.13-004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Obecnie gry komputerowe produkowane w Polsce stanowią jedną z najbardziej na świecie rozpoznawanych marek. Jak jednak wyglądały początki rodzimego gamedevu? Czy przyznają się do nich wszyscy twórcy gier? Jaki był wpływ demosceny na gry? I co autorzy gier z lat 80. oraz 90. robią dziś? Po świecie komputerów ośmiobitowych, giełd, piractwa, czasopism o grach, początkach biznesu rozrywkowego oprowadzają w niewygodnej dla wszystkich i pełnej prawdy rozmowie Tomasz "Tdc" Cieślewicz i Piotr Marecki. Z tej geekowskiej narracji wynika także, że gry i demoscena to część dziedzictwa kulturowego, a "Robbo" i inne tytuły należały wreszcie postawić tam gdzie ich miejsce: obok filmów Wajdy i powieści Tokarczuk. [Korporacja Ha!art, 2020]
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-108578 (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.6-004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Kodowanie na dywanie. [2] : różne kompetencje, różne edukacje / Anna Świć. - Gdańsk : Wydawca Edu-Sense, 2018. - 56 stron : ilustracje kolorowe ; 29 cm.
Tekst txt rdacontent
Myślę, doświadczam, koduję - uniwersalne zabawy rozwijające logiczne myślenie ; Kolorowe kubki - propozycje aktywności idealnych na początek przygody z kodowaniem ; Rytmy, kolorowe wieże, kółko i krzyżyk czyli aktywność dla najmłodszych ; Tworzymy pierwszy offlinowy kod - to łatwiejsze niż myślisz ; Kompetencje matematyczne i kodowanie - duet idealny: W świecie figur geometrycznych ; Przeliczam, segreguje, porównuje, oddaję lub odejmuję ; Kody w języku ukryte: Nadawca i odbiorca, czyli parę słów o komunikacji ; Koduję i tworzę - kreatywny artysta ; Kompetencje społeczne - razem możemy więcej ; Od sekwencji do wizerunku kodowania - robotyka na każdych zajęciach.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. A-Instr. (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp-004/I (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.16-793/794 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej