Sortowanie
Źródło opisu
Katalog centralny
(137)
Forma i typ
Książki
(132)
Proza
(57)
Komiksy i książki obrazkowe
(20)
Poradniki i przewodniki
(18)
Publikacje naukowe
(5)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(4)
Publikacje dydaktyczne
(4)
Publikacje fachowe
(4)
Audiobooki
(3)
Filmy i seriale
(2)
Publikacje popularnonaukowe
(2)
Dostępność
dostępne
(230)
wypożyczone
(62)
nieokreślona
(2)
tylko na miejscu
(1)
Placówka
Wypożyczalnia Główna dla dor. i mł. od 15 r. ż. (Dąbrowskiego 33a)
(22)
Czytelnia Główna (Sokoła 13)
(1)
Czytelnia Główna - wypożyczalnia (Sokoła 13)
(33)
Wypożyczalnia Muzyczna (Żeromskiego 2)
(2)
Oddział dla Dzieci i Młodzieży (Słowackiego 11)
(52)
Filia 1 (Bohaterów 5)
(7)
Filia 2 (Fredry 5)
(6)
Filia 3 (Krzyżanowskiego 6)
(5)
Filia 4 (Ofiar Katynia 15)
(10)
Filia 5 (Budziwojska 194)
(9)
Filia 6 (Podwisłocze 6)
(10)
Filia 7 (Osmeckiego 51)
(7)
Filia 8 (Okulickiego 3)
(6)
Filia 9 (Czackiego 5)
(16)
Filia 10 (Podchorążych 1)
(11)
Filia 11 (Dębicka 170)
(3)
Filia 12 (Beskidzka 5)
(2)
Filia 13 (Iwonicka 38)
(18)
Filia 15 (Lwowska 60)
(17)
Filia 16 (Gromskiego 10c)
(20)
Filia 17 (Paderewskiego 154)
(2)
Filia 18 (Łukasiewicza 78)
(17)
Filia 20 (Solarza 9a)
(19)
Autor
Hikiert Anna
(11)
Gill Anton (1948- )
(10)
Graley Sarah
(5)
Monster Sfé R
(5)
Parvela Timo (1964- )
(5)
Pitkänen Pasi
(5)
Purenins Stef
(5)
Sortland Bjørn (1968- )
(5)
Parvela Timo (1964- ). Kepler62
(4)
Sortland Bjørn (1968- ). Kepler62
(4)
Wood Keith
(4)
Bieliński Przemysław
(3)
Brzozowski Tomasz W
(3)
Dąbrowski Grzegorz (tłumacz)
(3)
Gudsnuk Kristen
(3)
Jankowski Andrzej (anglista)
(3)
Kiuru Iwona
(3)
Liu Cixin (1963- )
(3)
Abec
(2)
Baddiel David (1964- )
(2)
Davey Joey
(2)
Dorman Brandon
(2)
Farrell Triona
(2)
Feibel Thomas (1962- )
(2)
Figus Valentina
(2)
Filiciak Mirosław (1976- )
(2)
Flynn Ian (1982- )
(2)
Flynn Ian (1982- ). Nieznany ląd
(2)
Ganucheau Savanna
(2)
Goździkowski Andrzej
(2)
Grabowska-Grzyb Ałbena (1971- )
(2)
Grabowska-Grzyb Ałbena. Julek i Maja
(2)
Gran Meredith (1984- )
(2)
Hikiert-Bereza Anna
(2)
Jackman Henry (1974- )
(2)
Jedliński Jakub (1977- )
(2)
Jóźwiak Michał (tłumacz)
(2)
Kalus Agnieszka
(2)
Kamiya Yū (1984- )
(2)
Kawahara Reki (1974- )
(2)
Kawahara Reki (1974- ). Sword Art Online
(2)
Kearney Kirsten
(2)
Larson Hope (1982- )
(2)
Larson Hope (1982- ). Grieferka
(2)
Lisowski Rafał (1981- )
(2)
Liu Cixin (1963- ). Wspomnienie o przeszłości Ziemi
(2)
Lu Marie (1984- )
(2)
Malinow Anna
(2)
Maniulit Ryan
(2)
Maron Jordan
(2)
McCranie Stephen (1987- )
(2)
McCranie Stephen (1987- ). Opowieść świnki
(2)
Milton Stephanie
(2)
Mull Brandon (1974- )
(2)
Mull Brandon (1974- ). Wojna cukierkowa
(2)
Muszyński Wojciech (socjologia)
(2)
North Ryan (1980- )
(2)
North Ryan (1980- ). Opowieść Creepera
(2)
Nowak-Kreyer Maciej (1976- )
(2)
Orlińska Zuzanna
(2)
Ostrowski Krzysztof (1976- )
(2)
Ozawa Takahiro
(2)
Panetta Kevin
(2)
Panetta Kevin. Urodziny
(2)
Piechowiak Anna
(2)
Piersa Krzysztof
(2)
Podmiotko Paweł
(2)
Roberts Rafer (1976- )
(2)
Roberts Rafer (1976- ). Wiedźma i rozbójnik
(2)
Sawicka Zofia (tłumaczka)
(2)
Seo Asako
(2)
Soares Paul
(2)
St-Onge Jenn
(2)
Stanley Juliet
(2)
Strąkow Michał
(2)
Sztybor Bartosz (1986- )
(2)
Tashjian Jake (1994- )
(2)
Tashjian Janet (1956- )
(2)
Titov Roman
(2)
Warda Małgorzata (1978- )
(2)
Young Cheryl
(2)
Zarawska Patrycja (1970- )
(2)
Zawanowska Ksenia (1975- )
(2)
Łapiński Paweł (1985- )
(2)
Ślusarczyk-Bryła Paulina
(2)
Allende Isabel (1942- )
(1)
Andrade Filipe (1986- )
(1)
Antas Anna
(1)
Barciuk Piotr
(1)
Bergara Matías (1984- )
(1)
Bieliński Przemysław (1977- )
(1)
Bitner Jan (tłumacz)
(1)
Blacha Marcin
(1)
Black Jack (1969- )
(1)
Bomba Radosław
(1)
Bourgeois Paulette (1951- )
(1)
Braithwaite Dominika
(1)
Brown Box (1980- )
(1)
Bunn Cullen
(1)
Burlinson James
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(46)
2010 - 2019
(78)
2000 - 2009
(12)
1990 - 1999
(1)
Okres powstania dzieła
2001-
(107)
1901-2000
(1)
1989-2000
(1)
Kraj wydania
Polska
(134)
Język
polski
(134)
angielski
(1)
Odbiorca
9-13 lat
(46)
Młodzież
(40)
14-17 lat
(31)
Dzieci
(28)
6-8 lat
(10)
0-5 lat
(2)
Rodzice
(2)
Gimnazja
(1)
Nauczyciele
(1)
Producenci gier komputerowych
(1)
Programiści
(1)
Publikacje naukowe
(1)
Szkoły podstawowe
(1)
Szkoły ponadgimnazjalne
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura amerykańska
(24)
Literatura angielska
(13)
Literatura polska
(11)
Literatura kanadyjska
(7)
Literatura japońska
(6)
Literatura fińska
(5)
Literatura norweska
(5)
Literatura francuska
(4)
Literatura chińska
(3)
Film amerykański
(2)
Literatura chilijska
(1)
Literatura hiszpańska
(1)
Literatura szkocka
(1)
Literatura szwedzka
(1)
Temat
Gry komputerowe
(100)
Minecraft
(22)
Rzeczywistość wirtualna
(16)
Assassin's Creed (gra komputerowa)
(11)
Internet
(11)
Nastolatki
(10)
Rzeczywistość alternatywna
(8)
Walka
(8)
Bractwa religijne
(7)
Środki masowego przekazu
(7)
Programowanie (informatyka)
(6)
Przyjaźń
(6)
Samobójstwo
(6)
Tajemnica
(6)
Templariusze
(6)
Bliźnięta
(5)
Rodzeństwo
(5)
Superbohaterowie
(5)
Cyberpunk 2077 (gra komputerowa)
(4)
Epidemie
(4)
Kobieta
(4)
Kultura
(4)
Literatura
(4)
Podróże międzyplanetarne
(4)
Podróże w czasie
(4)
Przestępczość zorganizowana
(4)
Relacje międzyludzkie
(4)
Uzależnienie od komputera
(4)
Wychowanie w rodzinie
(4)
Dziewczęta
(3)
Istoty pozaziemskie
(3)
Komputery
(3)
Młodzież
(3)
Planety
(3)
Producenci gier komputerowych
(3)
Przemoc
(3)
Spisek
(3)
Uczniowie
(3)
Wojownicy
(3)
Zdrada
(3)
Zemsta
(3)
Śledztwo i dochodzenie
(3)
Automaty do gier
(2)
Cyberprzemoc
(2)
Czarownice i czarownicy
(2)
Czas wolny od pracy
(2)
Dzieci
(2)
Dziecko
(2)
Facebook
(2)
Film
(2)
Film polski
(2)
Gracze komputerowi
(2)
Grafika komputerowa
(2)
Hakerzy
(2)
Humor
(2)
Julek i Maja (postacie fikcyjne)
(2)
Kapuściński, Ryszard (1932-2007)
(2)
Komunikacja społeczna
(2)
Krainy i światy fikcyjne
(2)
Kultura audiowizualna
(2)
Kultura popularna
(2)
Media społecznościowe
(2)
Multimedia
(2)
Odpoczynek
(2)
Ojcostwo
(2)
Ojcowie i córki
(2)
Osoby zaginione
(2)
Programiści
(2)
Przedsiębiorstwo międzynarodowe
(2)
Rewolucja
(2)
Scratch
(2)
Społeczeństwo
(2)
Sztuczna inteligencja
(2)
Tematy i motywy
(2)
Twórczość
(2)
Uzależnienie od gier komputerowych
(2)
Walka dobra ze złem
(2)
YouTuberzy
(2)
Zabójcy
(2)
Agresywność
(1)
Alkoholizm
(1)
Androgynia (psychologia)
(1)
Asystenci rodzin
(1)
Atwood, Margaret (1939- )
(1)
Bachtin, Michaił (1895-1975)
(1)
Bezdomność
(1)
Biblioteki
(1)
Biblioteki dla dzieci i młodzieży
(1)
Biblioteki publiczne
(1)
Biurowce
(1)
Blog
(1)
Bobkowski, Andrzej (1913-1961)
(1)
Branża gamingowa
(1)
Budownictwo
(1)
Bujnowski, Józef (1910-2001)
(1)
C# (język programowania)
(1)
Chmielewski, Henryk Jerzy (1923-2021)
(1)
Chłopcy
(1)
Clubbing (socjol.)
(1)
Colter Shaw (postać fikcyjna)
(1)
Temat: dzieło
Harry Potter
(1)
Jumanji
(1)
Karpaccy górale
(1)
Karta Praw Rodziny
(1)
Lalki w ogniu
(1)
My zdies' emigranty
(1)
Penelopiad
(1)
Przystupa
(1)
Sonnenjungfrau
(1)
Teoria czystej formy we własnym komentarzu Gombrowicza
(1)
Temat: czas
2001-
(11)
1901-2000
(9)
1989-2000
(5)
1945-1989
(4)
1989-
(4)
1801-1900
(3)
2001-0
(3)
1701-1800
(2)
100-1 p.n.e.
(1)
1701-
(1)
1801-
(1)
1901-
(1)
1918-
(1)
500-401 p.n.e.
(1)
Temat: miejsce
Polska
(6)
Paryż (Francja)
(5)
Londyn (Wielka Brytania)
(2)
Tokio (Japonia)
(2)
Afryka
(1)
Ateny (Grecja)
(1)
Bieszczady
(1)
Chicago (Stany Zjednoczone)
(1)
Dolina Krzemowa (Stany Zjednoczone)
(1)
Kanada
(1)
Mokotów (Warszawa ; część miasta)
(1)
Moskwa (Rosja)
(1)
Ninjago (kraina fikcyjna)
(1)
Nowy Orlean (Stany Zjednoczone)
(1)
San Francisco (Stany Zjednoczone, stan Kalifornia)
(1)
Sanok (woj. podkarpackie ; okolice)
(1)
Sparta (Grecja ; miasto dawne)
(1)
Stany Zjednoczone (USA)
(1)
Starożytna Grecja
(1)
Starożytny Egipt
(1)
Ukraina
(1)
Warszawa (woj. mazowieckie)
(1)
Wielka Brytania
(1)
Gatunek
Powieść
(40)
Fantastyka
(33)
Gry komputerowe
(18)
Poradnik
(18)
Komiks
(17)
Science fiction
(15)
Powieść przygodowa
(9)
Fantasy
(7)
Dystopia
(5)
Monografia
(5)
Podręcznik
(5)
Publikacja bogato ilustrowana
(5)
Opracowanie
(4)
Powieść obyczajowa
(4)
Manga
(3)
Thriller
(3)
Antologia
(2)
Blogi
(2)
Film przygodowy
(2)
Opowiadania i nowele
(2)
Podręczniki akademickie
(2)
Adaptacja filmowa
(1)
Biografia
(1)
Czasopisma dla rodziców polskie
(1)
Dramat niemiecki
(1)
Dramat polski
(1)
E-booki
(1)
Esej
(1)
Film animowany
(1)
Film fabularny
(1)
Film familijny
(1)
Film fantastyczny
(1)
Heavy metal
(1)
Horror
(1)
Katalog
(1)
Komedia
(1)
Komiksy
(1)
Kryminał
(1)
Literatura
(1)
Literatura podróżnicza polska
(1)
Literatura polska
(1)
Literatura ukraińska
(1)
Materiały konferencyjne
(1)
Opowiadania i nowele przygodowe
(1)
Opowiadanie polskie
(1)
Pamiętniki i wspomnienia
(1)
Piosenka polska
(1)
Powieść historyczna
(1)
Powieść kanadyjska
(1)
Powieść polska
(1)
Powieść psychologiczna
(1)
Praca zbiorowa
(1)
Programy telewizyjne
(1)
Romans
(1)
Scenariusz zajęć
(1)
Science fiction DBN
(1)
Sensacja
(1)
Szkice literackie polskie
(1)
Wywiad rzeka
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(14)
Hobby i czas wolny
(11)
Edukacja i pedagogika
(6)
Psychologia
(6)
Historia
(4)
Socjologia i społeczeństwo
(4)
Media i komunikacja społeczna
(3)
Etnologia i antropologia kulturowa
(2)
Literaturoznawstwo
(2)
Rodzina, relacje międzyludzkie
(2)
Filozofia i etyka
(1)
Inżynieria i technika
(1)
Kultura i sztuka
(1)
Rozwój osobisty
(1)
137 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
Minecraft : podręcznik odkrywcy / Mojang Studios ; [tłumaczenie: Anna Hikiert]. - Wydanie pierwsze. - Warszawa : Harper Collins Polska, 2023. - 93, [3] strony : ilustracje kolorowe ; 22 cm.
Na okładce: Mojang oficjalny produkt.
Tekst tłumaczony z języka angielskiego.
Oto kolejny podręcznik Minecrafta! Dzięki jego lekturze posiądziesz wiedzę i umiejętności niezbędne do tego, by stać się wytrawnym odkrywcą. To doskonały przewodnik po biomach Minecrafta, który szczegółowo opisuje, co się znajduje w każdym z nich i jakie wyzwania tam czekają, niezależnie od tego, czy chcesz wiedzieć, jak się wspinać na najwyższe szczyty, czy też jak nurkować na dno oceanu, w którym roi się od kałamarnic. Nie zapomnij też o Netherze i Endzie! Bywa tam niebezpiecznie, ale na śmiałków, którzy zdecydują się zapuścić w te rejony – i będą wiedzieli, jak sobie tam poradzić – czekają rzadkie zasoby i ekscytujące przygody. Poczuj dreszczyk przygody i przygotuj się do podboju świata Minecrafta z Podręcznikiem odkrywcy. To podstawowy ekwipunek, którego potrzebujesz, aby stać się doświadczonym podróżnikiem po niesamowitych krainach tej fantastycznej gry! [www.azymut.pl, 2023]
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Wyp-795/I (1 egz.)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. F.18-795/I (1 egz.)
Książka
W koszyku
Unity w akcji / Joseph Hocking ; [tłumaczenie Robert Górczyński]. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2017. - 382 strony : ilustracje ; 24 cm.
Tytuł oryginału: "Unity in action : multiplatform game development in C#" 2015.
Indeks.
Niniejsza książka jest przeznaczona dla osób, które osiągnęły biegłość w programowaniu i teraz chcą pisać gry za pomocą Unity. Wyczerpująco przedstawiono kolejne kroki podejmowane podczas pisania gry w Unity. Nauka została oparta na przykładach: w książce znalazło się kilka projektów różnych gier. Opisano również metody wdrażania gier na różnych platformach, między innymi internetowej i mobilnej - Unity jest środowiskiem w pełni niezależnym od platformy sprzętowej. Nie zabrakło też informacji o narzędziach przydatnych do projektowania grafiki 3D oraz o innych zasobach, dzięki którym praca programisty staje się efektywna i bardzo satysfakcjonująca! [Helion, 2017]
CZ. I. PIERWSZE KROKI: Rozdz. 1. POZNAJEMY UNITY: 1.1. Dlaczego Unity jest doskonałym wyborem?, 1.2. Jak używać Unity?, 1.3. Rozpoczęcie programowania w Unity, 1.4. Podsumowanie ; Rozdz. 2. BUDOWA DEMO POKAZUJĄCEGO PRZESTRZEŃ 3D: 2.1. Zanim przystąpisz do pracy..., 2.2. Rozpoczęcie projektu - umieszczenie obiektów na scenie, 2.3. Poruszanie obiektami - skrypt pozwalający na zastosowanie transformacji, 2.4. Skrypt MouseLook pozwalający na rozglądanie się, 2.5. Komponent danych wejściowych klawiatury - kontrolki pierwszej osoby, 2.6. Podsumowanie ; Rozdz. 3. DODANIE NIEPRZYJACIÓŁ I POCISKÓW DO GRY 3D: 3.1. Oddawanie strzałów i raycasting, 3.2. Skrypt obsługujący reaktywnych nieprzyjaciół, 3.3. Podstawy sztucznej inteligencji, 3.4. Tworzenie prefabrykatu nieprzyjaciela, 3.5. Oddawanie strzałów przez tworzenie obiektów, 3.6. Podsumowanie ; Rozdz. 4. PRZYGOTOWANIE GRAFIKI DLA GRY: 4.1. Poznajemy zasoby graficzne, 4.2. Utworzenie prostej scenerii 3D - whiteboxing, 4.3. Teksturowanie sceny za pomocą obrazów 2D, 4.4. Generowanie nieba za pomocą tekstury, 4.5. Praca z niestandardowymi modelami 3D, 4.6. Tworzenie efektów specjalnych za pomocą systemu cząstek, 4.7. Podsumowanie. CZ. II. KOMFORTOWA PRACA: Rozdz. 5. UTWORZENIE GRY 2D ZA POMOCĄ FUNKCJI OFEROWANYCH PRZEZ UNITY: 5.1. Przygotowanie środowiska dla grafiki 2D, 5.2. Utworzenie obiektu karty i zdefiniowanie jego reakcji na kliknięcie, 5.3. Wyświetlanie różnych obrazów kart, 5.4. Utworzenie i ocena dopasowania, 5.5. Przycisk zerujący grę, 5.6. Podsumowanie ; Rozdz. 6. UMIESZCZENIE INTERFEJSU UŻYTKOWNIKA 2D W GRZE 3D: 6.1. Zanim przystąpisz do tworzenia kodu..., 6.2. Konfiguracja graficznego interfejsu użytkownika, 6.3. Programowanie interaktywności interfejsu użytkownika, 6.4. Uaktualnianie gry przez udzielanie odpowiedzi na zdarzenia, 6.5. Podsumowanie ; Rozdz. 7. UTWORZENIE GRY 3D Z WIDOKIEM Z PERSPEKTYWY TRZECIEJ OSOSBY - ANIMACJA I RUCH POSTACI GRACZA: 7.1. Dostosowanie widoku kamery do perspektywy trzeciej osoby, 7.2. Programowanie kontrolek ruchu względem kamery, 7.3. Implementacja akcji skoku, 7.4. Konfiguracja animacji postaci gracza, 7.5. Podsumowanie ; Rozdz. 8. DODANIE DO GRY INTERAKTYWNYCH URZĄDZEŃ I PRZEDMIOTÓW: 8.1. Utworzenie drzwi oraz innych urządzeń, 8.2. Interakcja z obiektami przez ich uderzanie, 8.3. Zarządzanie danymi magazynu i stanem gry, 8.4. Interfejs użytkownika dla magazynu przedmiotów, 8.5. Podsumowanie. CZ. III. MOCNE ZAKOŃCZENIE: Rozdz. 9. POŁĄCZENIE GRY Z INTERNETEM: 9.1. Utworzenie sceny zewnętrznej, 9.2. Pobieranie danych dotyczących prognozy pogody z internetu, 9.3. Dodanie bilbordu pochodzącego z sieci, 9.4. Przekazanie danych do serwera WWW, 9.5. Podsumowanie ; Rozdz. 10. ODTWARZANIE DŹWIĘKU - MUZYKA I EFEKTY DŹWIĘKOWE: 10.1. Import efektów dźwiękowych, 10.2. Odtwarzanie efektów dźwiękowych, 10.3. Interfejs audio, 10.4. Muzyka odtwarzana w tle, 10.5. Podsumowanie ; Rozdz. 11. ZEBRANIE WSZYSTKIEGO W CAŁOŚĆ W PEŁNEJ GRZE: 11.1. Przygotowanie akcji w grze RPG poprzez wykorzystanie innych projektów, 11.2. Opracowanie nadrzędnej struktury gry, 11.3. Obsługa postępów gracza w całej grze, 11.4. Podsumowanie ; Rozdz. 12. WDROŻENIE GRY W URZĄDZENIACH GRACZY: 12.1. Platformy tradycyjnych komputerów - Windows, macOS i Linux, 12.2. Kompilacja aplikacji internetowej, 12.3. Kompilacja na platformy mobilne - iOS i Android, 12.4. Podsumowanie. DODATEK A. Nawigacja po scenie i skróty klawiszowe, DODATEK B. Narzędzia zewnętrzne używane wraz z Unity, DODATEK C. Modelowanie ławki w programie Blender, DODATEK D. Zasoby dostępne w internecie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Omega / Marcin Szczygielski. - Wydanie 3., zmienione i poprawione. - Warszawa : Oficyna Wydawnicza As : Instytut Wydawniczy Latarnik im. Zygmunta Kałużyńskiego, 2019. - 509, [2] strony ; 22 cm.
Nagroda w konkursie Książka Roku PS IBBY, 2010
W dniu swoich dwunastych urodzin Omega dostaje mail z linkiem do tajemniczej gry online. Uruchamia ją i... zmienia rzeczywistość! Warszawa staje się polem niebezpiecznej rozgrywki, którą rządzą nielogiczne i nieodgadnione zasady, a każdy kolejny poziom przynosi coraz trudniejsze wyzwania. Omega musi stawić czoła armii zombie, krwiożerczym wampirom, wygłodniałym wilkołakom, kosmicznym klaunom, bezdusznym biuro-kratom i wielu innym zdumiewającym zagrożeniom. Ma tylko trzy życia. Czy zdoła ocalić choć jedno?
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp-III/F (1 egz.)
Książka
W koszyku
Bibliografia, netografia na stronach 251-[263]. Indeksy.
R. I. MEDIA I ICH KONTEKSTY - O WARSZTACIE BADAŃ INTERMEDIALNYCH: 1. Medium - przyjęta perspektywa ; 2. Intermedialność ; 3. Gry cyfrowe jako post-media? ; 4. Remediacja - proces definiujący media ; 5. Relacje intermedialne a kategoria wpływu ; 6. Konteksty intermedialności: Intertekstualność, intersemityczność, komparatystyka ; Pomiędzy mediami, pomiędzy tekstami ; Derywacja poprzez transformację ; Paratekstualność jako intermedialna kontaminacja ; 7. Ostateczny kształt typologii intermedialnej ; R. II. LUDYCZNOŚĆ I LITERACKOŚĆ: 1. W stronę (niemożliwej) definicji gier ; 2. Właściwości medialne gier cyfrowych ; 3. Od teorii cybertekstu do architektury narracyjnej ; 4. Niewspółmierność literatury i gier cyfrowych ; R. III. CZYTANIE GIER?: 1. Teksty poboczne: Tekstualna konstrukcja Tyranny ; Fokalizacja z perspektywy protagonistów ; Encyklopedie wewnątrz gry ; Rekonstrukcja tekstualnych światów ; 2. Między czytaniem a graniem ; 3. Czytanie Stellaris ; 4. Procesualna literackość gier ; R. IV. LITERACKIE PŁASZCZYZNY GIER CYFROWYCH: 1. Techniczny wymiar literackości - ujęcie teoretyczne ; 2. Reprezentacje oraz symulacje literackich obiektów ; 3. Literackie artefakty wplecione w interfejs gry: Literacka rama ; Powiązanie graficznego interfejsu z diegezą gry ; Literacka medialność jako składnik historycznego dyskursu: Valiant Hearts - piśmiennicze źródła historycznej narracji ; Historycyzacja” przyszłości ; Intermedialna metafora ; 4. Techniczne aspekty literackości w grach ; 5. Parateksty gier cyfrowych - odbiór gry a paratekstualne funkcje i procesy: Funkcja narracyjna ; Funkcja medialna ; Funkcja ekonomiczna ; Arcydzieło grozy ; Od paratekstów do interfejsów ; Podwójna logika para tekstualności ; Paratekstualność gier w odniesieniu do koncepcji transmedialnych uniwersów: Wiedźmin Wiedźminowi nierówny - paratekstualizacja opowiadania Andrzeja Sapkowskiego w grze CD Projekt Red ; Redefinicja „transmedialnych narracji” ; 6. Wizje literackości w grach ; R. VI. INTERMEDIALNE ODNIESIENIA - GRY CYFROWE INSPIROWANE UTWORAMI LITERACKIMI: 1. Wirtualna architektura jako kontaminacja twórczości H.P. Lovecrafta ; 2. Intermedialna intruzja: przestrzeń ewokacyjna w The Legend of Zelda: Skyward Sword: Scenografia raju ; „Starożytna Cysterna” ; Ruch po intermedialnej nici ; 3. Sofokles „wpisany” w cyfrowy program: Ludyczne słowa ; Nauka poprzez cierpienie ; 4. Cybertekstualność gry Bałwochwał jako ewokacja prozy Brunona Schulza: Bałwochwał jako cybertekst ; Kreacja rzeczywistości w prozie Brunona Schulza ; Światy możliwe w grze cyfrowej ; 5. Intermedialne derywacje.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-110394 (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Tajemnice Glenmore Park / Mike Omer)
Stanowi cz. 2 cyklu "Glenmore Park". Cz. 1 pt.: Pajęcza sieć.
Jedna noc, dwie ofiary. Śledcza Hannah Shor bardzo chce udowodnić przełożonym i sobie samej, że jest dobrą policjantką. Gdy pewien mężczyzna w średnim wieku zostaje zadźgany w swoim mieszkaniu, Shor widzi w tym dla siebie szansę. Jednak szybko się dowiaduje, że zamordowany był podłym internetowym trollem, napastującym seksualnie kobiety na Twitterze. Policjantka zastanawia się, czy naprawdę chce schwytać zabójcę... A noc jeszcze się nie skończyła. Kilka godzin później zostaje uduszona młoda kobieta. Śledczy Jacob Cooper odkrywa, że ofiara była uzależniona od brutalnych, sieciowych gier RPG. Aby znaleźć zabójcę, Jacob stanie się graczem. Shor musi odłożyć na bok wątpliwości, a Jacob znaleźć sposób na przezwyciężenie technofobii. Tylko tak rozwiążą sprawy. Poszukiwania zawiodą ich w najbrudniejsze zakątki internetu, gdzie próbując dopaść zabójcę, odkryją szokujące tajemnice. [www.azymut.pl, 2024]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Brak informacji o dostępności: sygn. WG-lit.amer./K (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Cyberpunk 2077 ; [2])
(Klub Świata Komiksu ; album 2249)
Tytuł oryginału: "Your voice" 2021
Podczas rutynowej kontroli torów szeregowy pracownik techniczny metra staje się świadkiem starcia gangsterów z pewną tajemniczą kobietą, która w desperacji prosi go o przechowanie czipa. Mężczyzna chce poznać prawdę o przedziwnym wydarzeniu i tożsamość intrygującej dziewczyny. Wyrusza w podróż przez najmroczniejsze zaułki Night City. W trakcie poszukiwań spotka szalonych cyberpunków, pracowników bezwzględnych korporacji i słynnego Johnny’ego Silverhanda. [www.azymut.pl, 2023]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. WG-82-91 (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Cyberpunk 2077 ; [4])
(Klub Świata Komiksu ; album 2503)
Tytuł oryginału: "Big city dreams" 2022.
Komiks, którego akcja toczy się w świecie bestsellerowej gry komputerowej Cyberpunk 2077. Dwoje młodych szabrowników przemierza ulice Night City, kradnąc cyberwszczepy, imprezując i relaksując się przy braindansach. Ona ma ambicję zostać królową gangów, on chciałby czegoś więcej - miłości, nadziei, prostego życia. W pogoni za marzeniami oboje stopniowo zbaczają z wytyczonej ścieżki. Ale w mieście takim jak Night City do sukcesu wiedzie tylko jedna droga. Albo pędzisz, walczysz i zmieniasz się z chwili na chwilę - albo umierasz... Autorem scenariusza jest Bartosz Sztybor (Wiedźmin: Zatarte wspomnienia), a rysunki przygotowali Filipe Andrade i Alessio Fioriniello. [www.azymut.pl, 2023]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-82-91 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Gra o miłość : tajemnice Bereniki / Katarzyna Droga. - Wydanie II, zmienione. - Warszawa : Zwierciadło, 2023. - 317, [3] strony ; 21 cm.
(Seria uczuć / Katarzyna Droga)
Z cyklu "Seria uczuć".
Berta, zdolna graficzka, pracuje w Gamedavie i tworzy przestrzenie gier komputerowych. Trochę tęskni za klasycznym malarstwem, ale nowy projekt wciąga ją całkowicie: zespół tworzy grę osadzoną w przeszłości Słowian, wśród postaci z podań i legend. Świat, w którym można mieć kilka istnień, zdobywać skarby i pokonywać zło. Kraina Wenetów powstaje w warszawskim wieżowcu i wymaga od swoich twórców odcięcia się od realnego świata… Prawdziwe życie też stawia swoje wyzwania: Berta kocha i jest kochana, ma narzeczonego i wspaniałych rodziców, szykuje się do ślubu, ale dręczy ją niepokój. Coś nie pozwala jej ułożyć spokojnie spraw i emocji. Z kim innym mieszka, kto inny pojawia się w snach i ratuje ja z opresji. Akcja gry i życia toczą się równolegle. Różnią je realia, postacie, ale marzenia i uczucia są takie same. W obu światach trzeba dokonywać wyborów i gra zawsze toczy się o miłość. W obu odkrywają się kolejne tajemnice.  Najważniejsza z nich dotyczy narodzin Berty i największą niespodzianką jest dla niej samej. [www.azymut.pl]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. F.8-lit.pol.w. (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "The Nix" 2016.
Samuel ze wszystkimi szczegółami zapamiętał dzień, w którym opuściła go matka. Podobnie jak noc, kiedy pocałował ukochaną, i popołudnie nad stawem w lesie, gdzie ostatni raz widział najlepszego przyjaciela. Wszyscy oni nagle zniknęli z jego życia. Choć Samuel ukrył się w wirtualnym świecie Elflandii, by tam zabijać potwory, ani przez chwilę nie przestał myśleć o tych, których utracił. Gdy po latach wyruszy w podróż, by odkryć prawdę o swojej rodzinie, przekona się, że jego dotychczasowe życie było ulotną grą pozorów. Przyszedł czas, by zmierzyć się z niksami, o których opowiadała mu matka. Niksy to demony, które oszałamiają i uwodzą, wciągają do swojego świata i nie pozwalają o sobie zapomnieć. Każdy widzi je inaczej. Niksa to ktoś, kogo kochałeś, ale nie potrafiłeś przy sobie zatrzymać, albo coś nieuchwytnego, czego szukasz przez całe życie, o czym marzysz, choć jest nieosiągalne. Każdy ma swoją niksę.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 5 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. WG-amer. (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.3-lit.amer. (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.4-lit.amer. (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.6-lit.amer. (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.10-lit.amer. (1 egz.)
Książka
W koszyku
Bibliogr. przy rozdz.
CZ. I. CZY WIRTUAL NAPRAWDĘ ISTNIEJE? ROZWAŻANIA Z ZAKRESU ONTOLOGII SPOŁECZNEJ: Filozofia i socjologia wirtualnej rzeczywistości ; Wirtualność rzeczywistości, rzeczywistość wirtualności ; Hiperpieniądz w hiperspołeczeństwie ; Pisanie utopii ; Paradoksy utopii - między propagandą a perswazją ; Kształtowanie tożsamości w Internecie ; Wpływ Internetu na tożsamość. CZ. II. ZASADY I MECHANIZMY FUNKCJONOWANIA WIRTUALNEJ RZECZYWISTOŚCI: Wirtual. Czy nowy wspaniały świat? ; News jako kategoria świata wirtualnego ; Kulturowe wymiary Internetu ; Pamiętnikarskie, hobbystyczne i wielotematyczne - próba klasyfikacji blogów w oparciu o ankietę blogerów ; Second Life - iluzja czy rzeczywistość? ; Wieś i Internet ; Świat wirtualny a realne problemy ; Wirtual w życiu codziennym ; Komunikowanie globalne jako sfera publiczna. Otwartość, równouprawnienie i niezależność debaty w mediach międzynarodowych.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. A-94953 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Ripper" 2014.
Amanda, jej ukochany dziadek i czwórka przyjaciół z różnych stron świata grają w sieci w Rippera, grę fabularną, w której poszukują seryjnego mordercy. W pewnym momencie Amanda, córka szefa Wydziału Zabójstw, znudzona Ripperem opartym na fikcyjnej fabule, zaczyna analizować z przyjaciółmi morderstwa popełnione ostatnio w San Francisco. Stopniowo niewinna gra przekształca się w prawdziwe, wielowątkowe śledztwo, równoległe do dochodzenia prowadzonego przez policję. Kiedy w tajemniczych okolicznościach znika matka Amandy, intelektualna zagadka nabiera zupełnie innego charakteru. Szóstka graczy i ich przyjaciele rozpoczynają dramatyczny wyścig z czasem, by wyprzedzić zabójcę. [Muza, 2014]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.16-lit. iberoamer. (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Coding for kids - create your own videogames with sctatch" 2017
Tytuł okładkowy: Zaprogramuj gry wideo ze scratchem
Celem pierwszej książki z tej serii jest wprowadzenie dzieci w świat programowania poprzez przybliżenie podstawowych pojęć. Używając języka stworzonego specjalnie dla nich (Scratch 2.0), młodzi czytelnicy będą mogli nauczyć się tworzenia coraz bardziej skomplikowanych gier. Wewnątrz znajdziecie: sposoby na zaprogramowanie sześciu gier Scratcha linki pozwalające ściągać materiały do tworzenia gier. [Wydawnictwo Olesiejuk, 2017]
Dlaczego warto uczyć się programowania? ; Scratch 2.0 ; Duszek, Scena, Skrypt ; Obszary ; Narzędzia ; Bloki ; Zakładki ; Projekty ; Rozgnieść komara ; Tor wyścigowy ; Spróbuj mnie złapać! ; Chodźmy nad morze ; Szalony parasol ; Sałatka z meduz ; Rozwiązanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp-004/I (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Coding for kids - create your own animated stories with scratch," 2017
Tytuł okładkowy: Zaprogramuj animacje ze scratchem
Celem drugiej książki z tej serii jest wprowadzenie dzieci w świat programowania animacji. Używając języka stworzonego specjalnie dla nich (Scratch 2.0) młodzi czytelnicy będą mogli nauczyć się tworzenia coraz bardziej skomplikowanych gier. Wewnątrz znajdziecie: sposoby na animowanie gier Scratcha linki pozwalające ściągać grafiki do tworzenia gier. [Wydawnictwo Olesiejuk, 2017]
Dlaczego warto uczyć się programowania? ; Scratch 2.0 ; Duszek, Scena, Skrypt ; Obszary ; Narzędzia ; Bloki ; Zakładki ; Projekty ; Rozgnieść komara ; Nadchodzi nowy dzień ; "Po prostu pływaj" ; Smok matematyk ; Znajdź klucz ; Sybilla ; Wyścig ślimaków ; Rozwiązania.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp-004/I (1 egz.)
Książka
W koszyku
Bibliografia na stronach [321]-342. Indeks.
Współfinansowanie: Wydziału Polonistyki (Uniwersytet Jagielloński)
Streszczenie w języku angielskim.
R. I. PROBLEMY GROPOWIEŚCI: Gry? Cyfrowe? ; Ludowe kirzenie gier cyfrowych ; Kiedy gry były grami ; Literackość gier cyfrowych ; Powieściowość gropowieści ; Języki gropowieści ; R. II. PO ZŁOTE RUNO: Achilles z małej załogi ; "Tempore illo..." ; Jazon to ja! ; R. III. CZUĆ SIĘ DOBRZE ZE SOBĄ: Ludohermeneutyki: jak rozumieć grę wideo ; Opór gropowieści ; Uprawpmocnie hipotezy ; Od uprawomocnienia do przyswojenia ; Grając po swojemu ; R. IV. DYSONANS: Gracz jako czytelnik i sprawca ; Różnojęzyczność gropowieści ; Nathan Drake jako heros i przechera ; Dialogiczność gropowieści ; Wewnętrzne hierarchie i ich adwersarze ; R. V. CIELESNOŚĆ: Obrazy groteskowego ciała ; Interakcje groteskowego ciała ; Konsekwencje groteskowego ciała ; R. VII. CIAŁO LARY CROFT: Lara Croft na szlaku przygody ; Indiana Jones w spódnicy ; Lara kontra mężczyźni ; R. VII. ŚWIĘCI I PSY: Figury karnawałowe ; Śmieszne straszydła ; Policjanci i złodzieje ; W cyfrowym świecie na opak ; Granice karnawału ; R. VIII. RENESANSOWY OSIOŁ: Menippea od czasów antycznych do epoki cyfrowej ; Parodia i menippea ; Kredo asasyna ; "Requiescat in pace" ; Krwawe żniwa ; Ezio osłem albo "Metamorfozy ; Głupek Renssansu ; Podsumowanie ; R. IX. PRZECHADZKI PO WIDMOWEJ FLORENCJI: Miasto historyczne i wyobrażenie ; Turystyka wirtualno-temporalna ; R. X. PASJA KARTOGRAFICZMA: Kolonizacja cyfrowym światów ; Wyprawa w interior ; Magnetyzm znaków zapytania ; R. XI. GERALT Z POLSKI: Biały Wilk kontra internauci ; Nieposłuszni Polacy? ; Słońce Nilfgaardu i redański orzeł ; W miłości jak na wojnie ; "Slav" znaczy "niewolnik" ; Geralt Modernizator ; Podsumowanie ; R. XII. MODEL DOBREGO ŻYCIA: Interaktywność i samostanowienie ; Wytwarzanie uznania ; Skuteczność ; R. XIII. Z ARCHIWUM XCOM: W obronie Ziemi ; Komandos ma łeb na karku ; Jak jeden mąż.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-107927 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Overwatch : bohaterka Numbani / Nicky Drayden ; przekład Tomasz Macios. - Kraków : Insignis Media, copyright 2020. - 308, [1] stona : ilustracje ; 21 cm.
Tytuł oryginału: "Overwatch : the hero of Numbani" 2020.
Na okładce : Oficjalna powieść gry Overwatch.
W niezbyt odległej przyszłości w rozwiniętym technologicznie afrykańskim mieście Numbani ludzie żyją w harmonii z humanoidalnymi robotami – omnikami. Kiedy groźny terrorysta próbuje ją zniszczyć, na scenę wkracza Efi Oladele. Efi od najmłodszych lat konstruuje roboty – maszyny służące lokalnej społeczności i polepszające jakość życia mieszkańców. Kiedy dochodzi do katastrofalnego w skutkach ataku Pięści Zagłady na pilnujące bezpieczeństwa miasta boty OR15, Efi czuje, że musi sprostać wyjątkowemu wyzwaniu – stworzeniu nowej strażniczki Numbani. Podczas gdy Pięść Zagłady sieje zamęt, skłócając ludzi i omników, Efi skupia swoje wysiłki na stworzeniu inteligentnego i empatycznego robota – Orisy, nazwanej tak na cześć potężnych, opiekujących się ludźmi duchów. Orisa musi się wiele nauczyć, nim będzie gotowa na konfrontację z Pięścią Zagłady. To samo dotyczy Efi – zwłaszcza jeśli chodzi o kreowanie bohaterki i… bycie nią. Gdy Pięść Zagłady staje się coraz groźniejszy, a próby powstrzymania go przez wojsko spełzają na niczym, Efi nie ustaje w wysiłkach, by zmienić Orisę w prawdziwą bohaterkę Numbani… nim będzie za późno. Czy się jej uda? Bohaterka Numbani to pełna akcji powieść i zupełnie nowa, oryginalna historia prosto z kuźni pomysłów twórców gry Overwatch!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp-IV/SF (1 egz.)
Książka
W koszyku
Objawienia / Oliver Bowden ; przełożył Przemysław Bieliński. - Kraków : Insignis Media, copyright 2012. - 473, [2] strony ; 21 cm.
(Assassin's Creed)
Na książce pseudonim autora, nazwa: Anton Gill.
Na podstawie bestsellerowej gry firmy Ubisoft - Assassin's creed.
Stanowi cz. 4 cyklu "Assassin's creed".
Tytuł oryginału: "Revelations" 2011.
Starszy, mądrzejszy i jeszcze bardziej niebezpieczny mistrz asasynów Ezio Auditore da Firenze wyrusza na poszukiwania zaginionej biblioteki Alta'ra. W niej być może znajduje się klucz do ostatecznego pokonania templariuszy. Ezia czeka tam jednak wstrząsające odkrycie. Biblioteka skrywa nie tylko tajemną wiedzę, ale także najbardziej zatrważający sekret, jaki może poznać świat; tajemnicę, którą templariusze pragną wykorzystać, aby zawładnąć losami ludzkości. Drogę do biblioteki otwiera pięć kluczy. By je odnaleźć, Ezio musi udać się do niespokojnego Konstantynopola, gdzie rosnąca armia templariuszy grozi destabilizacją Imperium Osmańskiego. . Podążając śladami swojego poprzednika Alta'ra, Ezio musi pokonać ich po raz ostatni. Stawka jest bowiem wyższa niż kiedykolwiek, a wyprawa, która rozpoczęła się jako pielgrzymka, staje się wyścigiem z czasem… [Insignis Media, 2012]
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 4 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.9-fant. (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.15-lit.ang. (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.16-lit.ang. (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.20-fant. (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Cyberpunk 2077 ; [3])
(Klub Świata Komiksu ; album 2316)
Tytuł oryginału: "Where's Johnny" 2021.
Niezłomny dziennikarz, który od dawna chce zniszczyć zepsute korporacje z Night City, wreszcie ma ku temu okazję. Ktoś użył ładunków atomowych, żeby wysadzić centralę wielkiej firmy. Plotka głosi, że był to niesławny Johnny Silverhand. Mówi się też, że zamachowiec nie żyje, a jego ciało wciąż znajduje się w podziemiach zrujnowanej wieży. Zadanie dla reportera: odnaleźć zwłoki. Ale czy Johnny rzeczywiście zginął, czy to tylko pogłoska? Na ulicach Night City można sporo usłyszeć, a upadek korporacji to dopiero początek. Autorem scenariusza jest Bartosz Sztybor („Wiedźmin”), a rysunki przygotował Giannis Milonogiannis („Prophet”). Album zawiera materiały opublikowane pierwotnie w tomie Cyberpunk 2077: Where’s Johnny. [www.azymut.pl, 2023]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-82-91 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Obecnie gry komputerowe produkowane w Polsce stanowią jedną z najbardziej na świecie rozpoznawanych marek. Jak jednak wyglądały początki rodzimego gamedevu? Czy przyznają się do nich wszyscy twórcy gier? Jaki był wpływ demosceny na gry? I co autorzy gier z lat 80. oraz 90. robią dziś? Po świecie komputerów ośmiobitowych, giełd, piractwa, czasopism o grach, początkach biznesu rozrywkowego oprowadzają w niewygodnej dla wszystkich i pełnej prawdy rozmowie Tomasz "Tdc" Cieślewicz i Piotr Marecki. Z tej geekowskiej narracji wynika także, że gry i demoscena to część dziedzictwa kulturowego, a "Robbo" i inne tytuły należały wreszcie postawić tam gdzie ich miejsce: obok filmów Wajdy i powieści Tokarczuk. [Korporacja Ha!art, 2020]
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-108578 (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.6-004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Pedagogika Waldorfska)
1. OGRANICZENIE MOŻLIWOŚCI ROZWOJU DZIECKA PRZEZ PRZEMYSŁ KULTUROWY: Ćwiczenie podstawowych kompetencji w zabawie ; Zabawa a kompetencja technologiczna ; Konkurencyjność mediów posługujących się ekranem wobec zabawy ; Zagrożenie swobodnej zabawy dziecięcej przez przemysł kulturowy ; Kultura szybkostrzelna: przemoc i pośpiech w świecie, który otacza dziecko na co dzień ; Cielesne skutki kultury stresu. 2. KULTURA MEDIÓW POSLUGUJACYCH SIĘ EKRANEM I JEJ NEGATYWNY WPŁYW NA ROZWÓJ DUCHOWY, SPOŁECZNY I CIELESNY DZIECKA: Czy telewizja i gry komputerowe powodują zmiany w mózgu dziecka? ; Oddziaływanie telewizji i gier komputerowych na zdolności kognitywne dzieci ; Raz jeszcze: nowoczesne media elektroniczne - dobrzy czy źli budowniczy ludzkiego mózgu? ; Wykształcenie ogólne a cywilizacja techniczna ; Humanistyczno-estetyczny i technokratyczno-ekonomiczny model edukacji ; Tendencje w pedagogice: polityka oświatowa a historia mentalności ; Edukacja czy instrukcja? Wypieranie celów edukacji humanistycznej przez technokratyczno-ekonomiczne plany oświatowe ; Mechanizacja życia codziennego dzieci ; "Postmodernistyczny" model edukacji w opozycji do technokracji. 4. DZIECIŃSTWO: ASPEKTY FIZYCZNE I PSYCHICZNE: Raz jeszcze: edukacja w zabawie dziecięcej ; O relacji między "centrum" (mózg) a "peryferiami" (tułów i kończyny) ; Skracanie dzieciństwa na płaszczyźnie biologicznej: fenomen akceleracji.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-93904 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Bibliogr. przy niektórych ref.
Edukacja dla społeczeństwa informacyjnego i medialnego ; Misja biblioteki dziecięcej ; Rola głośnego czytania w wychowaniu czytelnika i emocjonalnie zdrowego człowieka ; Animacja czytelnika dziecięcego ; Działalność kulturalna, edukacyjne i informacyjna bibliotek publicznych dla dzieci i młodzieży w woj. świętokrzyskim ; Książka dla dzieci i młodzieży XXI wieku. Bilans otwarcia: 2006 ; Promocja dobrej książki dziecięcej w Polsce ; Fenomen Harry'ego Pottera: o wartościach edukacyjnych w cyklu powieści J.K. Rowling ; Książka multimedialna a jej odbiór przez czytelnika (korzyści i zagrożenia) ; Edukacyjne zastosowania multimediów ; Oddziaływanie gier komputerowych na rozwój i psychikę dzieci i młodzieży.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. A-Instr. (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-91482 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej