Sortowanie
Źródło opisu
Katalog centralny
(112)
Forma i typ
Książki
(108)
Publikacje dydaktyczne
(38)
Publikacje fachowe
(35)
Poradniki i przewodniki
(8)
Proza
(6)
Publikacje popularnonaukowe
(5)
Audiobooki
(3)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(3)
Komiksy i książki obrazkowe
(1)
Publikacje naukowe
(1)
Dostępność
dostępne
(103)
wypożyczone
(22)
tylko na miejscu
(5)
Placówka
Wypożyczalnia Główna dla dor. i mł. od 15 r. ż. (Dąbrowskiego 33a)
(58)
Czytelnia Główna (Sokoła 13)
(5)
Czytelnia Główna - wypożyczalnia (Sokoła 13)
(36)
Wypożyczalnia Muzyczna (Żeromskiego 2)
(3)
Oddział dla Dzieci i Młodzieży (Słowackiego 11)
(21)
Filia 6 (Podwisłocze 6)
(2)
Filia 13 (Iwonicka 38)
(2)
Filia 16 (Gromskiego 10c)
(3)
Autor
Muszyńska-Rosłan Katarzyna
(5)
Deutsch Stacia
(4)
Deutsch Stacia. Dziewczyny Kodują
(4)
Garliński Wiktor
(4)
Henson Mike
(4)
Wainewright Max
(4)
Grębosz Jerzy
(3)
Górczyński Robert
(3)
Horstmann Cay S. (1959- )
(3)
Raczyło Paulina (1987- )
(3)
Rajca Piotr (1970- )
(3)
Sikorski Witold (informatyk)
(3)
Watrak Andrzej
(3)
Świć Anna
(3)
Bąbol Krzysztof
(2)
Figus Valentina
(2)
Górczyńska Agnieszka
(2)
Hutt Sarah
(2)
Meryk Radosław
(2)
Payne Bryson
(2)
Saujani Reshma (1975- )
(2)
Sawka Krzysztof
(2)
Thor Mirosław
(2)
Turowski Piotr
(2)
Turski Władysław M
(2)
Wołek Stanisław
(2)
Zawanowska Ksenia (1975- )
(2)
Adzic Gojko
(1)
Althoff Cory
(1)
Annuzzi Joseph
(1)
Aumasson Jean-Philippe
(1)
Badhwar Saurabh
(1)
Banachowski Lech (1948- )
(1)
Baranowski Maciej (tłumacz)
(1)
Barteczko Krzysztof (1965- )
(1)
Bańkowski Jacek
(1)
Begier Barbara
(1)
Bentley Jon Louis
(1)
Beri Jonathan
(1)
Bielecki Jan (?-2001)
(1)
Bird Andrew
(1)
Bloch Joshua
(1)
Brandt Siegmund
(1)
Brewer Charles
(1)
Buck Donovan
(1)
Buczek Bogdan
(1)
Burd Barry A
(1)
Cadenhead Rogers
(1)
Chandra K S Bharath
(1)
Cieślak Piotr
(1)
Cieślewicz Tomasz
(1)
Coldwind Gynvael
(1)
Colin Andrew John Theodore (1936- )
(1)
Conder Shane (1975- )
(1)
Cuttle G
(1)
Czapnik Janusz
(1)
Darcey Lauren (1977- )
(1)
Dijkstra Edsger Wybe (1930-2002)
(1)
Diks Krzysztof
(1)
Doros Marek
(1)
Drałus Grzegorz
(1)
Duque Julian David
(1)
Dąbkowska-Kowalik Małgorzata
(1)
Dąbrowski Marian (?-2002)
(1)
Dąbrowski Robert
(1)
Dżdża Joanna (1988- )
(1)
Eckel Bruce
(1)
Essinger James (1957- )
(1)
Fiałkowski Konrad (1939-2020)
(1)
Fierek Filip
(1)
Fischer Ulrich E
(1)
Fisher Andrew (informatyka)
(1)
Ford Martin R
(1)
Foster John Michael
(1)
Furmanek Waldemar (1945- )
(1)
Gaczkowski Piotr
(1)
Galowicz Jacek
(1)
Gardner Lyza Danger
(1)
Gerber Anna
(1)
Gerrish Sean
(1)
Gonera Paweł
(1)
Gorecki Sara
(1)
Grządka Łukasz
(1)
Guest Chris
(1)
Gutowski Maksymilian
(1)
Hinton Susan
(1)
Hocking Joseph
(1)
Hughes Bryan
(1)
Hunt Andrew (1964- )
(1)
Jackson Cody
(1)
Janiszewski Boguś
(1)
Jońca Rafał
(1)
Jurczyk Mateusz (programista)
(1)
Kałkus Arkadiusz
(1)
Kempa Anna (organizacja i zarządzanie)
(1)
Kniat Jan
(1)
Kolin Konstantin Kanstantinovič
(1)
Kowalik Małgorzata (ekonomia)
(1)
Kowalski Robert (informatyka)
(1)
Kubiak Mirosław J
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(21)
2010 - 2019
(58)
2000 - 2009
(9)
1990 - 1999
(3)
1980 - 1989
(1)
Okres powstania dzieła
2001-
(73)
1901-2000
(1)
1989-2000
(1)
Kraj wydania
Polska
(112)
Język
polski
(112)
Odbiorca
Programiści
(23)
9-13 lat
(19)
Dzieci
(19)
6-8 lat
(13)
Szkoły wyższe
(4)
0-5 lat
(3)
Dziewczęta
(2)
Poziom podstawowy
(2)
14-17 lat
(1)
Architekci systemów
(1)
Młodzież
(1)
Nauczyciele
(1)
Rodzice
(1)
Uczniowie
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura amerykańska
(5)
Literatura fińska
(1)
Temat
Programowanie (informatyka)
(84)
Języki programowania
(20)
Python (język programowania)
(13)
C++ (język programowania)
(10)
Komputery
(10)
Algorytmy
(7)
Gry komputerowe
(7)
Java (język programowania)
(7)
C (język programowania)
(5)
Informatyka
(5)
PASCAL (język programowania)
(5)
Przetwarzanie danych
(5)
Kody
(4)
Nauka
(4)
PHP (język programowania)
(4)
Praca zespołowa
(4)
Przyjaźń
(4)
Scratch
(4)
Sztuczna inteligencja
(4)
Pamięci komputerowe
(3)
Programiści
(3)
Programowanie obiektowe
(3)
Programy komputerowe
(3)
Roboty i manipulatory
(3)
Szyfry
(3)
Android (system operacyjny)
(2)
Aplikacja internetowa
(2)
Aplikacja mobilna
(2)
Automatyka
(2)
C# (język programowania)
(2)
COBOL
(2)
Chorzy w rodzinie
(2)
Informatycy
(2)
Internet
(2)
JavaScript
(2)
Konkursy szkolne
(2)
Metody nauczania
(2)
Mobilne systemy operacyjne
(2)
Nauczanie początkowe
(2)
Praca
(2)
Programowanie (informat.)
(2)
Roboty mobilne
(2)
Ruby (język programowania)
(2)
Sieci neuronowe
(2)
Struktury danych
(2)
Systemy informatyczne
(2)
Systemy operacyjne
(2)
Uczenie się maszyn
(2)
APL
(1)
AVR (mikrokontroler)
(1)
Architektura oprogramowania
(1)
BASIC
(1)
Babbage, Charles (1791-1871)
(1)
Bash
(1)
Bezpieczeństwo teleinformatyczne
(1)
Branża informatyczna
(1)
Cybernetyka
(1)
Delphi
(1)
Django (framework)
(1)
Dziewczęta
(1)
Edukacja medialna
(1)
Elektronika
(1)
FORTRAN
(1)
Format danych
(1)
Futurologia
(1)
GEORGE (system operacyjny)
(1)
Gospodarka elektroniczna
(1)
Grafy
(1)
Gry i zabawy umysłowe
(1)
HTML
(1)
Harmonogramy
(1)
Informacja gospodarcza
(1)
Interakcja (informatyka)
(1)
Interfejs użytkownika
(1)
Kariera
(1)
Kreatywność
(1)
Kryptologia
(1)
LISP
(1)
Logika
(1)
Lovelace, Ada King (1815-1852)
(1)
Maszynowe nośniki informacji
(1)
Maszyny
(1)
Matematycy
(1)
Matematyka
(1)
Modele
(1)
Nauczanie na odległość
(1)
Nauczanie programowane
(1)
Portale internetowe
(1)
Postęp techniczny
(1)
Procesor
(1)
Prognozy
(1)
Programowanie ewolucyjne
(1)
Programowanie funkcjonalne (informat.)
(1)
Programowanie zwinne
(1)
Projektowanie
(1)
Przemysł maszynowy
(1)
Raspberry Pi
(1)
Rynek pracy
(1)
STL (format pliku)
(1)
Samochody autonomiczne
(1)
Temat: dzieło
Scratch Junior
(1)
Temat: czas
1801-1900
(1)
1901-2000
(1)
1989-2000
(1)
2001-
(1)
Temat: miejsce
Polska
(1)
Wielka Brytania
(1)
Gatunek
Podręcznik
(56)
Poradnik
(10)
Opracowanie
(5)
Powieść obyczajowa
(5)
Gry i zabawy umysłowe
(3)
Publikacja bogato ilustrowana
(3)
Podręczniki
(2)
Podręczniki akademickie
(2)
Ćwiczenia i zadania
(2)
Biografia
(1)
Komiks
(1)
Materiały konferencyjne
(1)
Materiały pomocnicze
(1)
Materiały pomocnicze dla szkół wyższych
(1)
Podręcznik akademicki
(1)
Powieść przygodowa
(1)
Reportaż
(1)
Wywiad rzeka
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(70)
Edukacja i pedagogika
(14)
Inżynieria i technika
(4)
Historia
(2)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(1)
Hobby i czas wolny
(1)
Matematyka
(1)
Praca, kariera, pieniądze
(1)
Socjologia i społeczeństwo
(1)
Zarządzanie i marketing
(1)
112 wyników Filtruj
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-46209 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
(Biblioteka Inżynierii Oprogramowania)
Bibliogr. Indeks.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-16 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-52259 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
(Materiały Pomocnicze)
Bibliogr.
1. Komponenty interfejsu graficznego 2. Tablice i rekordy 3. Pliki 4. Podprogramy 5. Wydruki 6. Ćwiczenia laboratoryjne
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Zrozumieć programowanie / Gynvael Coldwind ; z przedmową Mateusza Jurczyka. - Wydanie 1. - 5 dodruk. - Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, 2020. - 623, [1] strona : ilustracje ; 24 cm.
Bibliografia przy rozdziałach. Indeks.
Publikacja jest przeznaczona dla początkujących i średniozaawansowanych programistów.
Książka jest techniczno - popularyzacyjną pozycją traktującą o programowaniu oraz tematach pokrewnych, i jest napisana z myślą o początkujących oraz średnio-zaawansowanych programistach, a także osobach, które dopiero chcą rozpocząć przygodę z programowaniem. Celem publikacji jest przedstawienie ciekawych elementów programowania oraz ekosystemu programistycznego, a także przedstawienie sposobów radzenia sobie z podstawowymi problemami, oraz wyjaśnienia w przystępny sposób pewnych elementów, z którymi często osoby początkujące oraz średnio-zaawansowane mają trudności. Z książki dowiesz się: · Jak poradzić sobie z trudnościami napotykanymi podczas programowania. · Jak operować na danych tekstowych, binarnych, plikach, strumieniach, pakietach danych, oraz jakie są najczęściej popełniane błędy. · Jakie są różnice pomiędzy językami programowania w kwestiach, które na pierwszy rzut oka wydawały się identyczne. · Jak wybrane, często używane, mechanizmy, funkcje czy biblioteki działają "od kuchni". · Oraz o wielu detalach, które normalnie pozostałyby niezauważone. · A także zaprzyjaźnisz się z niskopoziomowymi aspektami informatyki. Powinieneś: · znać podstawy programowania (np. wiedzieć czym jest pętla), oraz mieć w swoim dorobku przynajmniej jeden program dłuższy niż 50 linii. [www.azymut.pl, 2020]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "A beginner's guide to coding" 2016.
Na okładce: Baw się i ucz ze Scratchem i Pythonem.
Indeks.
Marzysz o tworzeniu własnych gier komputerowych? Chcesz wydać polecenie swojemu komputerowi, by odparł atak latających robotów? Czas zacząć naukę programowania! Dowiedz się: - jak stworzyć kosmiczną grę; - jak zaprogramować złudzenie optyczne; - jak wydawać polecenia gadającym duszkom. To proste wprowadzenie w świat kodowania pomoże ci poznać języki programowania: Scratch i Python. [Nasza Księgarnia, 2018]
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. A-Instr. (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp-004/I (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Algorithmic thinking : a problem-based introduction" 2020.
W książce także ISBN oryginału.
Jak już wiesz, struktura danych jest sposobem zorganizowania danych w pamięci komputera, co ma umożliwić szybkie wykonywanie zamierzonych operacji. Pamiętasz też, że algorytm jest sekwencją działań pozwalających na rozwiązanie problemu. Często warunkiem poprawnego działania algorytmu i pomyślnego rozwiązania problemu programistycznego jest trafny wybór struktury danych. To bardzo ważne zagadnienie. Nawet jeśli dobrze znasz wybrany język programowania, to aby pisać dobry kod, musisz nabrać biegłości w posługiwaniu się algorytmami i strukturami danych. Dzięki tej książce nauczysz się rozwiązywać ambitne problemy algorytmiczne i projektować własne algorytmy. Materiałem do ćwiczeń są tu przykłady zaczerpnięte z konkursów programistycznych o światowej renomie. Dowiesz się, jak klasyfikować problemy, czym się kierować podczas wybierania struktury danych i jak dobierać odpowiednie algorytmy. Sprawdzisz także, w jaki sposób wybór struktury danych może wpłynąć na czas wykonywania algorytmów. Nauczysz się też używać takich metod jak rekurencja, programowanie dynamiczne czy wyszukiwanie binarne. Swoich sił spróbujesz w ramach samodzielnej pracy nad modyfikacją poszczególnych algorytmów. Zamieszczone tu szczegółowe analizy kodu pomogą Ci w zrozumieniu praktycznych aspektów stosowania algorytmów i struktur danych. [Helion, 2022]
Wprowadzenie ; 1. Tablice mieszające ; 2. Drzewa i rekurencja ; 3. Memoizacja i programowanie dynamiczne ; 4. Grafy i przeszukiwanie wszerz ; 5. Najkrótsze ścieżki na grafach ważonych; 6. Wyszukiwanie binarne ; 7. Kopce i drzewa segmentów ; 8. Struktura zbiorów rozłącznych ; A. Efektywność algorytmów ; B. Ponieważ nie mogłem się powstrzymać ; C. Z podziękowaniem za problemy.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Unity w akcji / Joseph Hocking ; [tłumaczenie Robert Górczyński]. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2017. - 382 strony : ilustracje ; 24 cm.
Tytuł oryginału: "Unity in action : multiplatform game development in C#" 2015.
Indeks.
Niniejsza książka jest przeznaczona dla osób, które osiągnęły biegłość w programowaniu i teraz chcą pisać gry za pomocą Unity. Wyczerpująco przedstawiono kolejne kroki podejmowane podczas pisania gry w Unity. Nauka została oparta na przykładach: w książce znalazło się kilka projektów różnych gier. Opisano również metody wdrażania gier na różnych platformach, między innymi internetowej i mobilnej - Unity jest środowiskiem w pełni niezależnym od platformy sprzętowej. Nie zabrakło też informacji o narzędziach przydatnych do projektowania grafiki 3D oraz o innych zasobach, dzięki którym praca programisty staje się efektywna i bardzo satysfakcjonująca! [Helion, 2017]
CZ. I. PIERWSZE KROKI: Rozdz. 1. POZNAJEMY UNITY: 1.1. Dlaczego Unity jest doskonałym wyborem?, 1.2. Jak używać Unity?, 1.3. Rozpoczęcie programowania w Unity, 1.4. Podsumowanie ; Rozdz. 2. BUDOWA DEMO POKAZUJĄCEGO PRZESTRZEŃ 3D: 2.1. Zanim przystąpisz do pracy..., 2.2. Rozpoczęcie projektu - umieszczenie obiektów na scenie, 2.3. Poruszanie obiektami - skrypt pozwalający na zastosowanie transformacji, 2.4. Skrypt MouseLook pozwalający na rozglądanie się, 2.5. Komponent danych wejściowych klawiatury - kontrolki pierwszej osoby, 2.6. Podsumowanie ; Rozdz. 3. DODANIE NIEPRZYJACIÓŁ I POCISKÓW DO GRY 3D: 3.1. Oddawanie strzałów i raycasting, 3.2. Skrypt obsługujący reaktywnych nieprzyjaciół, 3.3. Podstawy sztucznej inteligencji, 3.4. Tworzenie prefabrykatu nieprzyjaciela, 3.5. Oddawanie strzałów przez tworzenie obiektów, 3.6. Podsumowanie ; Rozdz. 4. PRZYGOTOWANIE GRAFIKI DLA GRY: 4.1. Poznajemy zasoby graficzne, 4.2. Utworzenie prostej scenerii 3D - whiteboxing, 4.3. Teksturowanie sceny za pomocą obrazów 2D, 4.4. Generowanie nieba za pomocą tekstury, 4.5. Praca z niestandardowymi modelami 3D, 4.6. Tworzenie efektów specjalnych za pomocą systemu cząstek, 4.7. Podsumowanie. CZ. II. KOMFORTOWA PRACA: Rozdz. 5. UTWORZENIE GRY 2D ZA POMOCĄ FUNKCJI OFEROWANYCH PRZEZ UNITY: 5.1. Przygotowanie środowiska dla grafiki 2D, 5.2. Utworzenie obiektu karty i zdefiniowanie jego reakcji na kliknięcie, 5.3. Wyświetlanie różnych obrazów kart, 5.4. Utworzenie i ocena dopasowania, 5.5. Przycisk zerujący grę, 5.6. Podsumowanie ; Rozdz. 6. UMIESZCZENIE INTERFEJSU UŻYTKOWNIKA 2D W GRZE 3D: 6.1. Zanim przystąpisz do tworzenia kodu..., 6.2. Konfiguracja graficznego interfejsu użytkownika, 6.3. Programowanie interaktywności interfejsu użytkownika, 6.4. Uaktualnianie gry przez udzielanie odpowiedzi na zdarzenia, 6.5. Podsumowanie ; Rozdz. 7. UTWORZENIE GRY 3D Z WIDOKIEM Z PERSPEKTYWY TRZECIEJ OSOSBY - ANIMACJA I RUCH POSTACI GRACZA: 7.1. Dostosowanie widoku kamery do perspektywy trzeciej osoby, 7.2. Programowanie kontrolek ruchu względem kamery, 7.3. Implementacja akcji skoku, 7.4. Konfiguracja animacji postaci gracza, 7.5. Podsumowanie ; Rozdz. 8. DODANIE DO GRY INTERAKTYWNYCH URZĄDZEŃ I PRZEDMIOTÓW: 8.1. Utworzenie drzwi oraz innych urządzeń, 8.2. Interakcja z obiektami przez ich uderzanie, 8.3. Zarządzanie danymi magazynu i stanem gry, 8.4. Interfejs użytkownika dla magazynu przedmiotów, 8.5. Podsumowanie. CZ. III. MOCNE ZAKOŃCZENIE: Rozdz. 9. POŁĄCZENIE GRY Z INTERNETEM: 9.1. Utworzenie sceny zewnętrznej, 9.2. Pobieranie danych dotyczących prognozy pogody z internetu, 9.3. Dodanie bilbordu pochodzącego z sieci, 9.4. Przekazanie danych do serwera WWW, 9.5. Podsumowanie ; Rozdz. 10. ODTWARZANIE DŹWIĘKU - MUZYKA I EFEKTY DŹWIĘKOWE: 10.1. Import efektów dźwiękowych, 10.2. Odtwarzanie efektów dźwiękowych, 10.3. Interfejs audio, 10.4. Muzyka odtwarzana w tle, 10.5. Podsumowanie ; Rozdz. 11. ZEBRANIE WSZYSTKIEGO W CAŁOŚĆ W PEŁNEJ GRZE: 11.1. Przygotowanie akcji w grze RPG poprzez wykorzystanie innych projektów, 11.2. Opracowanie nadrzędnej struktury gry, 11.3. Obsługa postępów gracza w całej grze, 11.4. Podsumowanie ; Rozdz. 12. WDROŻENIE GRY W URZĄDZENIACH GRACZY: 12.1. Platformy tradycyjnych komputerów - Windows, macOS i Linux, 12.2. Kompilacja aplikacji internetowej, 12.3. Kompilacja na platformy mobilne - iOS i Android, 12.4. Podsumowanie. DODATEK A. Nawigacja po scenie i skróty klawiszowe, DODATEK B. Narzędzia zewnętrzne używane wraz z Unity, DODATEK C. Modelowanie ławki w programie Blender, DODATEK D. Zasoby dostępne w internecie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
(Biblioteka Programisty)
Bibliogr.
1. Wprowadzenie do programowania; 2. Tworzymy nasz pierwszy program; 3. Deklarowanie stałych i zmiennych w programie; 4. Operacje wejścia/wyjścia-część I; 5. Wykonujemy proste operacje arytmetyczne; 6. Podejmujemy decyzje w programie; 7. Wielokrotnie wykonujemy pewne sekwencje instrukcji; 8. Tablice; 9. Podprogramy; 10. Prosta grafika punktowa; 11. Przechowywanie powiązanych informacji w rekordach i strukturach; 12. Elementy programowania zoriento- wanego obiektowo; 13. Operacja wejścia/wyjścia - część II.Pliki; 14. Wskaźniki
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Audiobook
CD
W koszyku
Czas trwania: 3 godz. 43 min.
Tytuł oryginału: "Girls who code. Learn to code and change the world" 2017.
Czyta Paulina Raczyło.
Nagranie w formacie mp3.
Naprawdę wierzę, że technologia może zainspirować dziewczyny do tego, aby wzięły sprawy w swoje ręce i wcielały w życie wizjonerskie pomysły. Cieszę się, że powstała książka, która wskaże im tę drogę. John Legend. Nie wiem, jak się programuje, ale ta książka skłoniła mnie do zgłębiania tej wiedzy. Zachęcam wszystkie dziewczyny do lektury i do podjęcia próby zmiany świata za pomocą technologii. Malala Yousafzai Dziewczyny zasługują na szansę, by zakochać się w komputerach. Ta książka sprawi, że wiedza o technologii stanie się dostępna i zrozumiała. I nie będzie to tylko z korzyścią dla dziewczyn. Melinda Gates, filantropka i bizneswoman. [Biblioteka Akustyczna, 2018]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. km-560 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Girls who code : learn to code and change the world" 2017.
Indeks.
Kodowanie nie musi być skomplikowane, a tym bardziej nudne! Kolejny tom bardzo popularnej serii o zgranej grupie dziewczyn (Dziewczyny kodują. Kod przyjaźni), które prócz tego, że mają zwykłe „dziewczyńskie" problemy, to jeszcze zajmują się kodowaniem. Książka zawiera sporo praktycznych informacji związanych z kodowaniem, ale nie brakuje też wątków emocjonalnych - tak ważnych dla nastolatek. Książka szczególnie poszukiwana przez rodziców, którym zależy na wszechstronnej edukacji dzieci. [www.azymut.pl, 2019]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.13dz-0 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Inżynieria oprogramowania / Ian Sommerville ; przekład Marek Włodarz. - Wydanie 10. (1 w WN PWM). - Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, copyright 2020. - XVII, [2], 845 stron : ilustracje ; 24 cm.
Bibliografia przy rozdziałach. Indeks.
1. WPROWADZENIE DO INŻYNIERII OPROGRAMOWANIA: Wprowadzenie ; Procesy wytwarzania oprogramowania ; Zwinne wytwarzanie oprogramowania ; Inżynieria wymagań ; Modelowanie systemu ; Projekt architektoniczny ; Modelowanie systemu ; Testowanie oprogramowania ; Ewolucja oprogramowania ; 2. RZETELNOŚĆ I ZABEZPIECZENIA: Rzetelne systemy ; Inżynieria niezawodności ; Inżynieria bezpieczeństwa ; Inżynieria zabezpieczeń ; Inżynieria odporności ; 3. ZAAWANSOWANA INŻYNIERIA OPROGRAMOWANIA: Ponowne użycie oprogramowania ; Komponentowa inżynieria oprogramowania ; Inżynieria oprogramowania rozproszonego ; Usługocentryczna inżynieria oprogramowania ; Inżynieria systemów ; Systemy systemów ; Inżynieria oprogramowania czasu rzeczywistego ; 4. ZARZĄDZANIE OPROGRAMOWANIEM: Zarządzanie projektem ; Planowanie projektu ; Zarządzanie jakością ; Zarządzanie konfiguracją.
X wydanie kultowego podręcznika „Inżynieria oprogramowania” autorstwa Iana Sommervilla. Jest to nie tylko podręcznik przeznaczony dla studentów informatyki, to publikacja, z której skorzystają również architekci systemów, projektanci, programiści i wdrożeniowcy oraz kierownicy tych przedsięwzięć, od których zależy organizacja pracy. W publikacji omówiono proces wytwarzania wielkich systemów informatycznych. Czytelnik znajdzie tam wyjaśnienie, na czym polega inżynieria oprogramowania, po czym przejdzie do zagadnień związanych z analizą wymagań i specyfikacjami. W książce znalazły się też informacje o projektowaniu i systemach krytycznych. Autor opisał także: etap weryfikacji i zatwierdzania systemu, proces zarządzania ludźmi, szacowanie kosztów, kontrolę jakości, ulepszenie procesów, etap pielęgnacji i modyfikacji systemu po udostępnieniu go użytkownikom. Po każdym rozdziale znajduje się podsumowanie, opis zalecanej literatury i zestaw ćwiczeń. [www.azymut.pl, 2020]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "The pragmatic programmer : your journey to mastery" 2020.
Wydanie 2. odnosi się do oryginału.
Programiści dysponują coraz lepszym, szybszym i wszechstronniejszym sprzętem. Pojawiają się nowe języki programowania i nowe paradygmaty tworzenia architektury oprogramowania. Są jednak rzeczy, które w świecie programowania pozostają stałe i niezmienne. Wciąż proces stawania się programistą wymaga od adeptów tego rzemiosła sporego wysiłku. Akt kodowania to za mało. Trzeba zmienić sposób myślenia, nawyki, zachowania i oczekiwania. Konieczne jest świadome dążenie do stosowania dobrych praktyk. Jeśli pilnuje się jakości swojej pracy i nieustannie pamięta, co i po co się robi, można w końcu stać się pragmatycznym programistą. W drugim wydaniu tego kultowego przewodnika wskazówki techniczne harmonijnie łączą się z aspektami filozofii pragmatycznego programisty. Książka została zaktualizowana i gruntownie przejrzana, aby teraz, dwadzieścia lat po pierwszym wydaniu, ponownie pokazać, co to znaczy być nowoczesnym, pragmatycznym programistą. Poruszono tu tematy osobistej odpowiedzialności i rozwoju zawodowego, komunikacji i poznawania prawdziwych wymagań, nowoczesnych technik architektonicznych oraz coraz ważniejszych kwestii zachowania bezpieczeństwa i prywatności. Książka składa się z krótkich rozdziałów, które tworzą szeroki kontekst, dzięki czemu zyskasz wiedzę o najlepszych podejściach, unikniesz głównych pułapek, a co najważniejsze - rozwiniesz nawyki i postawy, które staną się fundamentem Twojego sukcesu zawodowego. Dowiedz się, jak: pisać kod dynamiczny, elastyczny i łatwy do dostosowywania, unikać pułapek związanych z powielaniem wiedzy, chronić oprogramowanie przed lukami w zabezpieczeniach, budować zespoły pragmatycznych programistów, skutecznie testować, wziąć odpowiedzialność za swoją pracę i karierę. [Helion, 2021]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
(Materiały Pomocnicze)
Bibliogr.
1. Programowanie wizualne w Delphi 2. Podstawy języka ObjectPascal 3. Podstawowe klasy biblioteki VCL 4. Podstawowe typy danych 5. Instrukcje języka ObjectPascal 6. Ćwiczenia laboratoryjne
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-44064 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na książce także ISBN oryginału.
Indeks.
Dla dzieci 9+ i ich rodziców.
"Uczymy się programowania" to przewodnik dla rodziców i nauczycieli, przeznaczony do uczenia dzieci podstaw programowania i rozwiązywania problemów za pomocą Pythona, potężnego języka wykorzystywanego na zajęciach uniwersyteckich i przez firmy technologiczne, takie jak Google i IBM. Objaśnienia tekstowe "krok po kroku" pozwalają dzieciom chwycić obliczeniowy tok myślenia, a graficzne, przypominające przykłady skupiają ich uwagę. Przystępne opisanie podstawowych zagadnień programistycznych, takich jak zmienne, pętle i funkcje, pomoże nawet najmłodszym programistom zdobyć umiejętności potrzebne do tworzenia wciągających gier i aplikacji. Niezależnie od tego, czy kodujesz już od lat, czy jest to dla ciebie zupełna nowość, przewodnik pomoże ci wyjaśnić młodym programistom, jak: - Poznać geometrię, rysując kolorowe kształty za pomocą grafiki żółwia ; - Pisać programy do kodowania i dekodowania wiadomości, zagrać w "Kamień, papier, nożyce", czy obliczyć wzrost użytkownika w ... piłeczkach pingpongowych ; - Tworzyć fajne gry, takie jak wojna, kości i Pong ; - Wprowadzić do aplikacji interaktywność, animację i dźwięk. [Wydawnictwo Naukowe PWN, 2018]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Wyp-004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Coders : the making of a new tribe and the remaking of the world" 2019.
Dowiedz się, kim są najbardziej wpływowi dzisiaj ludzie na świecie. Programiści, koderzy, specjaliści IT. Jak ich praca oddziałuje na nasze życie? Czy stereotyp zamkniętego w sobie nerda w grubych okularach jest prawdziwy? Dlaczego tak mało jest w tej grupie kobiet, choć na początku to one zdominowały tę dziedzinę? Programowanie pozwala wyczarować wszystko. Dzięki niemu można zrobić przelew bankowy w smartfonie, wysłać znajomemu śmiesznego gifa, ale też stworzyć sztuczną inteligencję, która sama podejmuje decyzje, może być narzędziem wojny i zmienić wyniki wyborów. Czy życie programisty przypomina to z serialu Mr Robot? Czy koder może napisać aplikację, która znajdzie mu idealną partnerkę? Dlaczego twórcy przycisku „lubię to”, go nie lubią i unikają Fejsa? Jedno jest pewne: koderzy, siedząc za ekranami komputerów, właśnie programują naszą przyszłość. Ale czy mają pod kontrolą to, co tworzą? Dlaczego więc sztuczna inteligencja tak samo szybko, jak uczy się rozpoznawać zdjęcia kotów, zaczyna wspierać neonazistów, rasistów i seksistów? Jak wymknęły się spod kontroli algorytmy mediów społecznościowych, które przyniosły popularność antyszczepionkowcom i wybrały Donalda Trumpa na prezydenta? Czy koderzy rzeczywiście zmieniają świat na lepsze? [Społeczny Instytut Wydawniczy Znak, 2019]
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-108071 (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Materiały Pomocnicze / [Politechnika Rzeszowska])
Na książce wyłącznie błędny ISBN.
Bibliogr. s. 181.
1. Wprowadzenie do programowania ; 2. Algorytmy i schematy blokowe ; 3. Podstawowe elementy języka Pascal ; 4. Instrukcje ; 5. Procedury i funkcje ; 6. Operacje na plikach ; 7. Wskaźniki ; 8. Struktury dynamiczne ; 9. Klasy ; 10. programowanie obiektowe - aplikacje.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-99489 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Studia z automatyki / [red.] Jerzy Wisłocki. - Warszawa ; Poznań : Państwowe Wydaw. Naukowe, 1976. - 88 s. : rys., wykr. ; 24 cm.
(Prace Komisji Automatyki / Poznańskie Towarzystwo Przyjaciół Nauk. Wydział Nauk Technicznych ; t. 4)
Streszcz. ang. przy rozdz.
Bibliogr. przy rozdz.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-45013 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Web development with Django : learn to build modern web applications with a Python-based framework" 2021.
W książce także ISBN oryginału.
Indeks.
Django zaskarbił sobie uznanie wielu programistów. Jest to platforma, która udostępnia wszystkie narzędzia potrzebne do tworzenia aplikacji internetowych w Pythonie. To również narzędzie pozwalające na sprawne rozpoczęcie pracy i rozwijanie solidnego i bezpiecznego kodu. Aby jednak zapewnić sobie satysfakcję, a tworzonym projektom profesjonalną jakość, trzeba przyswoić koncepcje i zasady pracy z Django. Dzięki temu praktycznemu przewodnikowi po Django zdobędziesz wiedzę i pewność siebie potrzebne do budowania rzeczywistych aplikacji w Pythonie. W przystępny sposób opisano tu podstawowe koncepcje i funkcje Django, a następnie pokazano poszczególne etapy cyklu rozwoju rzeczywistej aplikacji internetowej. Dla celów dydaktycznych ten dość złożony projekt został podzielony na zbiór mniejszych zadań, dzięki czemu Twoja nauka będzie przebiegała w sposób efektywny i przemyślany. W trakcie wykonywania ćwiczeń zdobędziesz praktyczne umiejętności, niezbędne do budowy przyjemnych w użytkowaniu aplikacji WWW. Przekonasz się, że Django pozwala na efektywne i satysfakcjonujące budowanie nawet bardzo ambitnych projektów! [Helion, 2022]
1. Wprowadzenie do Django ; 2. Modele i migracje ; 3. Mapowanie URL, widoki i szablony ; 4. Wstęp do witryny administracyjnej Django ; 5. Zwracanie plików statycznych ; 6. Formularze ; 7. Zaawansowana walidacja formularzy i formularzy modeli ; 8. Zwracanie multimediów i przesyłanie plików ; 9. Sesje i uwierzytelnianie ; 10. Zaawansowane aspekty aplikacji administracyjnej Django i jej dostosowywanie ; 11. Zaawansowane aspekty szablonów i widoki oparte na klasach ; 12. Tworzenie API REST-owego ; 13. Generowanie plików CSV, PDF i innych plików binarnych ; 14. Testowanie ; 15. Zewnętrzne biblioteki Django ; 16. Używanie frontendowej biblioteki JavaScriptu z Django ; Dodatek A.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.7 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej