Sortowanie
Źródło opisu
Katalog centralny
(112)
Forma i typ
Książki
(108)
Publikacje dydaktyczne
(38)
Publikacje fachowe
(35)
Poradniki i przewodniki
(8)
Proza
(6)
Publikacje popularnonaukowe
(5)
Audiobooki
(3)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(3)
Komiksy i książki obrazkowe
(1)
Publikacje naukowe
(1)
Dostępność
dostępne
(103)
wypożyczone
(22)
tylko na miejscu
(5)
Placówka
Wypożyczalnia Główna dla dor. i mł. od 15 r. ż. (Dąbrowskiego 33a)
(58)
Czytelnia Główna (Sokoła 13)
(5)
Czytelnia Główna - wypożyczalnia (Sokoła 13)
(36)
Wypożyczalnia Muzyczna (Żeromskiego 2)
(3)
Oddział dla Dzieci i Młodzieży (Słowackiego 11)
(21)
Filia 6 (Podwisłocze 6)
(2)
Filia 13 (Iwonicka 38)
(2)
Filia 16 (Gromskiego 10c)
(3)
Autor
Muszyńska-Rosłan Katarzyna
(5)
Deutsch Stacia
(4)
Deutsch Stacia. Dziewczyny Kodują
(4)
Garliński Wiktor
(4)
Henson Mike
(4)
Wainewright Max
(4)
Grębosz Jerzy
(3)
Górczyński Robert
(3)
Horstmann Cay S. (1959- )
(3)
Raczyło Paulina (1987- )
(3)
Rajca Piotr (1970- )
(3)
Sikorski Witold (informatyk)
(3)
Watrak Andrzej
(3)
Świć Anna
(3)
Bąbol Krzysztof
(2)
Figus Valentina
(2)
Górczyńska Agnieszka
(2)
Hutt Sarah
(2)
Meryk Radosław
(2)
Payne Bryson
(2)
Saujani Reshma (1975- )
(2)
Sawka Krzysztof
(2)
Thor Mirosław
(2)
Turowski Piotr
(2)
Turski Władysław M
(2)
Wołek Stanisław
(2)
Zawanowska Ksenia (1975- )
(2)
Adzic Gojko
(1)
Althoff Cory
(1)
Annuzzi Joseph
(1)
Aumasson Jean-Philippe
(1)
Badhwar Saurabh
(1)
Banachowski Lech (1948- )
(1)
Baranowski Maciej (tłumacz)
(1)
Barteczko Krzysztof (1965- )
(1)
Bańkowski Jacek
(1)
Begier Barbara
(1)
Bentley Jon Louis
(1)
Beri Jonathan
(1)
Bielecki Jan (?-2001)
(1)
Bird Andrew
(1)
Bloch Joshua
(1)
Brandt Siegmund
(1)
Brewer Charles
(1)
Buck Donovan
(1)
Buczek Bogdan
(1)
Burd Barry A
(1)
Cadenhead Rogers
(1)
Chandra K S Bharath
(1)
Cieślak Piotr
(1)
Cieślewicz Tomasz
(1)
Coldwind Gynvael
(1)
Colin Andrew John Theodore (1936- )
(1)
Conder Shane (1975- )
(1)
Cuttle G
(1)
Czapnik Janusz
(1)
Darcey Lauren (1977- )
(1)
Dijkstra Edsger Wybe (1930-2002)
(1)
Diks Krzysztof
(1)
Doros Marek
(1)
Drałus Grzegorz
(1)
Duque Julian David
(1)
Dąbkowska-Kowalik Małgorzata
(1)
Dąbrowski Marian (?-2002)
(1)
Dąbrowski Robert
(1)
Dżdża Joanna (1988- )
(1)
Eckel Bruce
(1)
Essinger James (1957- )
(1)
Fiałkowski Konrad (1939-2020)
(1)
Fierek Filip
(1)
Fischer Ulrich E
(1)
Fisher Andrew (informatyka)
(1)
Ford Martin R
(1)
Foster John Michael
(1)
Furmanek Waldemar (1945- )
(1)
Gaczkowski Piotr
(1)
Galowicz Jacek
(1)
Gardner Lyza Danger
(1)
Gerber Anna
(1)
Gerrish Sean
(1)
Gonera Paweł
(1)
Gorecki Sara
(1)
Grządka Łukasz
(1)
Guest Chris
(1)
Gutowski Maksymilian
(1)
Hinton Susan
(1)
Hocking Joseph
(1)
Hughes Bryan
(1)
Hunt Andrew (1964- )
(1)
Jackson Cody
(1)
Janiszewski Boguś
(1)
Jońca Rafał
(1)
Jurczyk Mateusz (programista)
(1)
Kałkus Arkadiusz
(1)
Kempa Anna (organizacja i zarządzanie)
(1)
Kniat Jan
(1)
Kolin Konstantin Kanstantinovič
(1)
Kowalik Małgorzata (ekonomia)
(1)
Kowalski Robert (informatyka)
(1)
Kubiak Mirosław J
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(21)
2010 - 2019
(58)
2000 - 2009
(9)
1990 - 1999
(3)
1980 - 1989
(1)
Okres powstania dzieła
2001-
(73)
1901-2000
(1)
1989-2000
(1)
Kraj wydania
Polska
(112)
Język
polski
(112)
Odbiorca
Programiści
(23)
9-13 lat
(19)
Dzieci
(19)
6-8 lat
(13)
Szkoły wyższe
(4)
0-5 lat
(3)
Dziewczęta
(2)
Poziom podstawowy
(2)
14-17 lat
(1)
Architekci systemów
(1)
Młodzież
(1)
Nauczyciele
(1)
Rodzice
(1)
Uczniowie
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura amerykańska
(5)
Literatura fińska
(1)
Temat
Programowanie (informatyka)
(84)
Języki programowania
(20)
Python (język programowania)
(13)
C++ (język programowania)
(10)
Komputery
(10)
Algorytmy
(7)
Gry komputerowe
(7)
Java (język programowania)
(7)
C (język programowania)
(5)
Informatyka
(5)
PASCAL (język programowania)
(5)
Przetwarzanie danych
(5)
Kody
(4)
Nauka
(4)
PHP (język programowania)
(4)
Praca zespołowa
(4)
Przyjaźń
(4)
Scratch
(4)
Sztuczna inteligencja
(4)
Pamięci komputerowe
(3)
Programiści
(3)
Programowanie obiektowe
(3)
Programy komputerowe
(3)
Roboty i manipulatory
(3)
Szyfry
(3)
Android (system operacyjny)
(2)
Aplikacja internetowa
(2)
Aplikacja mobilna
(2)
Automatyka
(2)
C# (język programowania)
(2)
COBOL
(2)
Chorzy w rodzinie
(2)
Informatycy
(2)
Internet
(2)
JavaScript
(2)
Konkursy szkolne
(2)
Metody nauczania
(2)
Mobilne systemy operacyjne
(2)
Nauczanie początkowe
(2)
Praca
(2)
Programowanie (informat.)
(2)
Roboty mobilne
(2)
Ruby (język programowania)
(2)
Sieci neuronowe
(2)
Struktury danych
(2)
Systemy informatyczne
(2)
Systemy operacyjne
(2)
Uczenie się maszyn
(2)
APL
(1)
AVR (mikrokontroler)
(1)
Architektura oprogramowania
(1)
BASIC
(1)
Babbage, Charles (1791-1871)
(1)
Bash
(1)
Bezpieczeństwo teleinformatyczne
(1)
Branża informatyczna
(1)
Cybernetyka
(1)
Delphi
(1)
Django (framework)
(1)
Dziewczęta
(1)
Edukacja medialna
(1)
Elektronika
(1)
FORTRAN
(1)
Format danych
(1)
Futurologia
(1)
GEORGE (system operacyjny)
(1)
Gospodarka elektroniczna
(1)
Grafy
(1)
Gry i zabawy umysłowe
(1)
HTML
(1)
Harmonogramy
(1)
Informacja gospodarcza
(1)
Interakcja (informatyka)
(1)
Interfejs użytkownika
(1)
Kariera
(1)
Kreatywność
(1)
Kryptologia
(1)
LISP
(1)
Logika
(1)
Lovelace, Ada King (1815-1852)
(1)
Maszynowe nośniki informacji
(1)
Maszyny
(1)
Matematycy
(1)
Matematyka
(1)
Modele
(1)
Nauczanie na odległość
(1)
Nauczanie programowane
(1)
Portale internetowe
(1)
Postęp techniczny
(1)
Procesor
(1)
Prognozy
(1)
Programowanie ewolucyjne
(1)
Programowanie funkcjonalne (informat.)
(1)
Programowanie zwinne
(1)
Projektowanie
(1)
Przemysł maszynowy
(1)
Raspberry Pi
(1)
Rynek pracy
(1)
STL (format pliku)
(1)
Samochody autonomiczne
(1)
Temat: dzieło
Scratch Junior
(1)
Temat: czas
1801-1900
(1)
1901-2000
(1)
1989-2000
(1)
2001-
(1)
Temat: miejsce
Polska
(1)
Wielka Brytania
(1)
Gatunek
Podręcznik
(56)
Poradnik
(10)
Opracowanie
(5)
Powieść obyczajowa
(5)
Gry i zabawy umysłowe
(3)
Publikacja bogato ilustrowana
(3)
Podręczniki
(2)
Podręczniki akademickie
(2)
Ćwiczenia i zadania
(2)
Biografia
(1)
Komiks
(1)
Materiały konferencyjne
(1)
Materiały pomocnicze
(1)
Materiały pomocnicze dla szkół wyższych
(1)
Podręcznik akademicki
(1)
Powieść przygodowa
(1)
Reportaż
(1)
Wywiad rzeka
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(70)
Edukacja i pedagogika
(14)
Inżynieria i technika
(4)
Historia
(2)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(1)
Hobby i czas wolny
(1)
Matematyka
(1)
Praca, kariera, pieniądze
(1)
Socjologia i społeczeństwo
(1)
Zarządzanie i marketing
(1)
112 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
Projektowanie interfejsów : sprawdzone wzorce projektowe / Jenifer Tidwell, Charles Brewer, Aynne Valencia ; [tłumaczenie Maksymilian Gutowski]. - Wydanie 3. - Gliwice : Helion, copyright 2021. - 499, [5] stron : ilustracje (głównie kolorowe) ; 24 cm.
Autoryzowane polskie tłumaczenie z wydania 3 angielskiego.
Na stronie redakcyjnej także numer ISBN oryginału: 9781492051961.
Publikacja pozwala zapoznać się z fundamentalnymi teoriami i praktycznymi aspektami dobrego designu; to wydanie zostało starannie przejrzane i uzupełnione o najnowsze osiągnięcia w tej dziedzinie. Zawiera również spory zbiór sprawdzonych wzorców projektowych, znacząco ułatwiających projektowanie interfejsów. Wzorce te stworzono z wykorzystaniem zdobyczy psychologii, starano się przy tym zadbać o ich wszechstronność. Podstawą do ich zbudowania były większe lub mniejsze zadania wykonywane przy użyciu oprogramowania. Książka ułatwia poruszanie się po skomplikowanych zagadnieniach projektowania interfejsów, zapewniając wzorce dla aplikacji mobilnych, przeglądarkowych i samodzielnych programów komputerowych. Każdy wzorzec został zilustrowany przykładowymi projektami i opatrzony praktycznymi wskazówkami. Dzięki tej książce dowiesz się, jak: przygotować się do projektowania interfejsu, zapewnić, aby oprogramowanie miało strukturę zrozumiałą dla użytkowników, projektować komponenty ułatwiające użytkownikom wykonywanie zadań, ułatwić użytkownikom odnajdywanie potrzebnych funkcji, uwzględniać w projektowaniu wizualnym aspekt użyteczności produktu, tworzyć efektowne wizualizacje do prezentacji danych. [https://helion.pl/ksiazki/projektowanie-interfejsow-sprawdzone-wzorce-projektowe-wydanie-iii-jenifer-tidwell-charles-brewer-aynne-valencia-br,proji3.htm#format/d, dostęp 29.10.2021]
1. Projektowanie dla ludzi ; 2. Organizacja treści: architektura informacji i struktura aplikacji ; 3. Tam i z powrotem: nawigacja, drogowskazy i orientacja ; 4. Układ elementów ; 5. Styl wizualny i estetyka ; 6. Urządzenia mobilne ; 7. Listy ; 8. Jak to się robi: czynności i polecenia ; 9. Prezentowanie złożonych danych ; 10. Dane wejściowe: formularze i kontrolki ; 11. Systemy interfejsów użytkownika i Atomic Design ; 12. Poza ekranem.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Wyp.Muz.Ksieg 3489 (1 egz.)
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-29427 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Serious cryptography : a practical introduction to modern encryption" 2017.
Na książce także ISBN oryginału.
Indeks.
R. 1. Szyfrowanie ; R. 2. Losowość ; R. 3. Bezpieczeństwo kryptograficzne ; R. 4. Szyfry blokowe ; R. 5. Szyfry strumieniowe ; R. Funkcje skrótu ; R. 7. Funkcje skrótu z kluczem ; R. 8. Szyfrowanie uwierzytelnione ; R. 9. Trudne problemy ; R. 10. RSA ; R. 11. Diffie-Hellman ; R. 12. Krzywe eliptyczne ; R. 13. TLS ; R. 14. Kryptografia kwantowa i postkwantowa.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. WG-003 (1 egz.)
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. A-106715 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Bibliografia na stronie 189. Indeks.
R. I. WPROWADZENIE: 1. Dla kogo jest ta książka? ; 2. Dlaczego Box2D? ; 3. Platformy docelowe ; 4. Materiały uzupełniające ; R. II. PRINCIPIA PHYSICA, CZYLI PODSTAWY FIZYKI GIER: 1. Teoria: Podstawowe wielkości fizyczne ; Rachunek wektorowy ; 2. Rigid body physics, czyli fizyka ciała sztywnego: Struktura silnika fizycznego ; Soft body physics, czyli fizyka ciała deformowalnego? ; R. III. PRZYGOTOWUJEMY ŚRODOWISKO, CZYLI DECYZJE PROJEKTOWE: 1. Zintegrowane środowisko programistyczne: Konfiguracja ; Portowalność ; 2. Wizualizacja obiektów fizycznych ; 3. Debug framework – szablon roboczy ; R. IV. OTWIERAMY PUDEŁKO!: 1. Faza zerowa: inicjalizacja i parametryzacja świata Box2D ; 2. Faza pierwsza: tłusta oliwa: Prymitywny start ; Obiekty „wielkie i ciężkie” ; Podłoże ; Lokomotywa ; 3. Faza druga: para buch: Siły ; Kolizje ; 4. Faza trzecia: koła w ruch: Liny ; Mosty ; Ciała złożone ; Cięcie obiektów ; Ciała miękkie ; Obiekt ragdoll ; Profiler ; R. V. PISZEMY „PRAWDZIWĄ” GRĘ!: 1. Nowy, lepszy szablon aplikacji: Klasa gry ; Dodajemy Box! ; Mini Birds ; 2. Port na Android OS ; 3. Port na Ios ; 4. Port dokądkolwiek ; R. VI. PODSUMOWANIE: Bibliografia ; Dodatek 1. C++. Materiał referencyjny ; Dodatek 2. OpenGL ES 1.1. Materiał referencyjny.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-111523 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-53140 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Algorytmy i struktury danych / Lech Banachowski, Krzysztof Diks, Wojciech Rytter. - Wydanie nowe poprawione. - Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, 2018. - 291 stron : rysunki, wykresy ; 24 cm.
Bibliografia na stronach [285]-286. Indeks.
Dla studentów informatyki.
1. PODSTAWOWE ZASADY ANALIZY ALGORYTMÓW: 1.1. Złożoność obliczeniowa, 1.2. Równania rekurencyjne, 1.3. Funkcje tworzące, 1.4. Poprawność semantyczna, 1.5. Podstawowe struktury danych, 1.6. Eliminacja rekursji, 1.7. Koszt zamortyzowany operacji w strukturze danych, 1.8. Metody układania algorytmów, Zadania ; 2. SORTOWANIE: 2.1. Selectionsort - sortowanie przez selekcję, 2.2. Insertionsort - sortowanie przez wstawianie, 2.3. Quicksort - sortowanie szybkie, 2.4. Dolne ograniczenie na złożoność problemu sortowania, 2.5. Sortowanie pozycyjne, 2.6. Kolejki priorytetowe i algorytm heapsort, 2.7. Drzewa turniejowe i zadania selekcji, 2.8. Szybkie algorytmy wyznaczania k-tego największego elementu ciągu, 2.9. Scalanie ciągów uporządkowanych, 2.10. Sortowanie zewnętrzne, Zadania ; 3. SŁOWNIKI: 3.1. Implementacja listowa nieuporządkowana, 3.2. Implementacja listowa uporządkowana, 3.3. Drzewa poszukiwań binarnych, 3.4. Mieszanie, 3.5. Wyszukiwanie pozycyjne, 3.6. Wyszukiwanie zewnętrzne, Zadania ; 4. ZŁOŻONE STRUKTURY DANYCH DLA ZBIORÓW ELEMENTÓW: 4.1. Problem sumowania zbiorów rozłącznych, 4.2. Złączalne kolejki priorytetowe, Zadania ; 5. ALGORYTMY TEKSTOWE: 5.1. Problem wyszukiwania wzorca, 5.2. Drzewa sufiksowe i grafy podsłów, 5.3. Inne algorytmy tekstowe, Zadania ; 6. ALGORYTMY RÓWNOLEGŁE: 6.1. Równoległe obliczanie wyrażeń i prostych programów sekwencyjnych, 6.2. Sortowanie równoległe, Zadania ; 7. ALGORYTMY GRAFOWE: 7.1. Spójne składowe, 7.2. Dwuspójne składowe, 7.3. Silnie spójne składowe i silna orientacja, 7.4. Cykle Eulera, 7.5. 5-kolorowanie grafów planarnych, 7.6. Najkrótsze ścieżki i minimalne drzewo rozpinające, Zadania ; 8. ALGORYTMY GEOMETRYCZNE: 8.1. Elementarne algorytmy geometryczne, 8.2. Problem przynależności, 8.3. Wypukła otoczka, 8.4. Metoda zamiatania, Zadania.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. WG-004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "How to code : a step-by-step guide to computer coding. B. 1" 2015.
Indeks.
Wiek 6+.
WITAJ W ŚWIECIE PROGRAMOWANIA. Część 1 wprowadza krok po kroku podstawowe pojęcia związane z programowaniem. Na każdej stronie służą nam z pomocą roboty, które wyjaśniają wszystkie zagadnienia. Naucz się wydawać komendy i rozpocznij od prostych projektów w Scratchu i Logo. [Wydawnictwo Zielona Sowa, 2016]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp-004/I (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "How to code : a step-by-step guide to computer coding. B. 2" 2015.
Indeks.
Wiek 6+.
WITAJ W ŚWIECIE PROGRAMOWANIA. Część 2 jest rozwinięciem podstaw programowania i krok po kroku wprowadza pojęcia pętli i zmiennych. Na każdej stronie służą nam z pomocą roboty, które wyjaśniają wszystkie zagadnienia. Naucz się korzystać z Logo i twórz programy oraz gry w Scratchu. [Wydawnictwo Zielona Sowa, 2016]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp-004/I (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "How to code : a step-by-step guide to computer coding. B. 3" 2015.
Indeks.
Wiek 6+.
WITAJ W ŚWIECIE PROGRAMOWANIA. Części 3 jest kolejnym etapem nauki programowania - pokazano w niej krok po kroku, jak korzystać z wyboru za pomocą wyrażeń „jeżeli”. Jak zawsze możemy liczyć na pomoc robotów. Naucz się programować w Scratchu i Pythonie. [Wydawnictwo Zielona Sowa, 2016]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp-004/I (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "How to code : a step-by-step guide to computer coding. B. 4" 2015.
Indeks.
Wiek 6+.
WITAJ W ŚWIECIE PROGRAMOWANIA. Część 4 pozwala rozwinąć umiejętności programowania - opisano w niej krok po kroku sposób tworzenia stron HTML. Jak zawsze możemy liczyć na pomoc robotów. Naucz się programować w języku JavaScript i tworzyć interaktywne strony internetowe. [Wydawnictwo Zielona Sowa, 2016]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp-004/I (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Software architecture with C++ : design modern systems using effective architecture concepts, design patterns, and techniques with C++ 20" 2021.
W książce także ISBN oryginału.
Bibliografie, netografie przy większości rozdziałów.
Dzięki tej książce poznasz narzędzia i rozwiązania, które ułatwiają projektowanie w języku C++ nawet najbardziej skomplikowanych aplikacji. Autorzy przybliżają samo pojęcie architektury oprogramowania i na praktycznych przykładach wyjaśniają, na czym polega jej tworzenie. Pokazują również aktualne trendy projektowe i uczą, jak za pomocą C++ krok po kroku, element po elemencie budować aplikacje i systemy na dowolnym poziomie zaawansowania. W trakcie lektury dowiesz się, jakie warunki powinna spełniać efektywna architektura oprogramowania i jak sprawić, by gwarantowała wysoki poziom bezpieczeństwa, skalowalności i wydajności. Liczne przykłady, zrozumiałe objaśnienia i przyjazny język pozwalają na efektywne i szybkie przyswajanie wiedzy dotyczącej tworzenia rozproszonych, skomplikowanych aplikacji w C++. [Helion, 2022]
Cz. I. KONCEPCJE I SKŁADNIKI ARCHITEKTURY OPROGRAMOWANIA: 1. Znaczenie architektury oprogramowania i zasady dobrego projektowania, 2. Style architektoniczne, 3. Wymagania funkcjonalne i niefunkcjonalne ; Cz. II. PROJEKTOWANIE I WYTWARZANIE OPROGRAMOWANIA W JĘZYKU C++: 4. Projektowanie architektur i systemów, 5. Wykorzystywanie cech języka C++, 6. Wzorce projektowe a język C++, 7. Budowanie i pakowanie ; Cz. III. ARCHITEKTONICZNE ATRYBUTY JAKOŚCIOWE: 8. Pisanie testowalnego kodu, 9. Ciągła integracja i ciągłe wdrażanie, 10. Bezpieczeństwo kodu i wdrażania, 11. Wydajność ; Cz. IV. ZASADY PROJEKTOWANIA NATYWNEGO DLA CHMURY: 12. Architektura zorientowana na usługi, 13. Projektowanie mikrousług, 14. Kontenery, 15. Projektowanie rozwiązań natywnych dla chmury ; Dodatek A, Dodatek B. Odpowiedzi.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-44832 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "My life as a coder" 2020.
Derek Fallon otrzymuje nowy, ekscytujący prezent – laptop! Ale jest pewien haczyk: nie ma dostępu do internetu, nie może go więc ani używać do grania, ani nie może ściągnąć żadnej aplikacji. Jeśli chce grać w gry komputerowe – będzie musiał sam nauczyć się je tworzyć. Najgorszy prezent na świecie! [Mamania, 2022]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp-III (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-46709 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Komputer dla wszystkich / Bogdan Miś. - Warszawa : Iskry, 1974. - 212, [4] s. ; 17 cm.
(Życie i Nowoczesność)
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-40656 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na 4. stronie okładki: Twój pierwszy komiksowy podręcznik programowania!.
Nauki ścisłe, technologia i fajne gadżety elektroniczne nie są tylko dla dorosłych. Razem z Różą zdobywaj wiedzę o świecie technologii - smartfonach, grach i mediach społecznościowych. Czy wiesz, jak napisać grę komputerową? Jak używać poczty internetowej? Jak działa sieć komputerowa? Jak bezpiecznie korzystać z mediów społecznościowych? Czy naszą pracę będą wkrótce wykonywać roboty, a po drogach poruszać się wyłącznie pojazdy autonomiczne? Czym jest sztuczna inteligencja? Co sprawia, że możemy korzystać z telefonów komórkowych? Na te i wiele innych pytań znajdziesz odpowiedzi w tej książce! Róża przeżywa przygody, uczy się i jest ciekawa świata - zupełnie jak Ty! Róża chodzi do szkoły podstawowej, dużo mówi i zadaje jeszcze więcej pytań, bo interesuje się tym, co ją otacza. Wraz z jej najbliższą rodziną i przyjaciółmi odkryjesz tajemnice cyfrowego świata. Dowiesz się, jak tworzy się programy komputerowe, poznasz zasady bezpiecznego korzystania z sieci, mediów społecznościowych i gier wideo oraz przekonasz się, że nowoczesnych technologii wcale nie trzeba się bać. A przy okazji nauczysz się programować w Scratchu! Naucz się programować Poznaj serwisy społecznościowe Dowiedz się, jak działa internet Zadbaj o bezpieczeństwo w sieci Nie bój się nowoczesnych technologii Twój pierwszy komiksowy podręcznik programowania! [Helion, 2019]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp-III/K (1 egz.)
Książka
W koszyku
Jak zaprogramować robota : zastosowanie Raspberry Pi i Pythona w tworzeniu autonomicznych robotów / Danny Staple ; przekład Anna Mizerska. - Gliwice : Helion, copyright 2022. - 516, [4] strony : ilustracje, fotografie, rysunki, wykresy ; 24 cm.
Tytuł oryginału: "Learn robotics programming : build and control AI-enabled autonomous robots using the Raspberry Pi and Python" 2021.
Wydanie 2. odnosi się do oryginału. W książce także ISBN oryginału.
Bibliografie, netografie przy większości rozdziałów.
Książka przeznaczona głównie dla osób, które mają niewielkie doświadczenie z programowaniem.
Ta książka stanowi przystępne wprowadzenie do świata projektantów i budowniczych robotów. Dzięki niej dowiesz się, jak wybrać potrzebne podzespoły, jak je ze sobą połączyć i jak wykorzystywać poszczególne urządzenia wejścia i wyjścia. Posłużysz się w tym celu płytką Raspberry Pi i kompatybilnymi z nią podzespołami. Następnie napiszesz w Pythonie kod, dzięki któremu wzbogacisz swojego robota o sztuczną inteligencję i połączysz się z nim przez Wi-Fi za pomocą smartfonu. Zdobędziesz również wiedzę, w jaki sposób realizować bardziej złożone projekty z zakresu robotyki, a także przygotujesz się, aby zwizualizować, zaprojektować, zbudować i zaprogramować robota według własnego pomysłu. [Helion, 2022]
Cz. I. PODSTAWY ROBOTYKI: 1. Wprowadzenie do robotyki, 2. Odkrywanie elementów robota - kod i elektronika, 3. Odkrywanie Raspberry Pi, 4. Przygotowanie Raspberry Pi pod robota, 5. Tworzenie kopii zapasowej kodu za pomocą Gita i karty pamięci SD ; Cz. II. BUDOWANIE AUTONOMICZNEGO ROBOTA - PODŁĄCZANIE CZUJNIKÓW I SILNIKÓW DO RASPBERRY PI: 6. Podstawy budowania robota - koła, zasilanie i połączenia, 7. Jazda do przodu i skręcanie - wprawianie silników w ruch za pomocą Pythona, 8. Programowanie czujników odległości za pomocą Pythona, 9. Programowanie pasków LED RGB za pomocą Pythona, 10. Sterowanie serwomotorami za pomocą Pythona, 11. Programowanie enkoderów za pomocą Pythona, 12. Programowanie IMU za pomocą Pythona ; Cz. III. SŁYSZENIE I WIDZENIE - WYPOSAŻENIE ROBOTA W INTELIGENTNE CZUJNIKI: 13. System wizyjny robota z wykorzystaniem bibliotek PiCamera i OpenCV, 14. Śledzenie linii z wykorzystaniem kamery i Pythona, 15. Komunikacja głosowa z robotem za pomocą programu Mycroft, 16. Więcej o IMU, 17. Sterowanie robotem za pomocą telefonu i Pythona ; Cz. IV. KONTYNUACJA PRZYGODY Z ROBOTYKĄ: 18. Rozwijanie umiejętności z zakresu robotyki, 19. Projekt kolejnego robota - podsumowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-007 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Dzięki tej książce nie nauczysz się pisać algorytmów ani kodować, ale dowiesz się, co to jest sztuczna inteligencja, skąd wziął się pomysł tworzenia myślących maszyn, ile one potrafią dziś, a ile będą potrafiły wkrótce. I czy należy się tego obawiać. Odkryjesz też, jak myśli i jak uczy się komputer i czy sztuczna inteligencja jest lepsza od ludzkiej? Wyrusz w fascynującą podróż po świecie nowych technologii i sprawdź, jak wkrótce będzie wyglądała nasza rzeczywistość. Dla fanów smartfonów, komputerów i robotów od 9 do 113 lat! Co wiedzą o nas aplikacje? W czym jesteśmy jeszcze lepsi od robotów? Czy roboty mogą nauczyć się za bardzo? Czy da się nas wymienić na nowszy model? Kto lepiej kłamie - maszyny czy ludzie? Czym się zajmiemy, gdy maszyny będą już robić za nas wszystko? Co z nami zrobi superinteligencja? Uważaj na swój cyfrowy ślad! [www.azymut.pl, 2023]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Wyp-004/I (1 egz.)
Książka
W koszyku
Java : efektywne programowanie / Joshua Bloch ; tłumaczenie Rafał Jońca. - Wydanie 3. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2022. - 408 stron : ilustracje ; 24 cm.
Tytuł oryginału: "Effective Java" 2001.
Indeks.
Rozdział 1: Wprowadzenie; Rozdział 2: Tworzenie i usuwanie obiektów; Rozdział 3: Metody wspólne dla wszystkich obiektów; Rozdział 4: Klasy i interfejsy; Rozdział 5: Typy ogólne; Rozdział 6: Typy wyliczeniowe i adnotacje; Rozdział 7: Lambdy i strumienie; Rozdział 8: Metody; Rozdział 9: Programowanie; Rozdział 10: Wyjątki; Rozdział 11: Współbieżność; Rozdział 12: Serializacja.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Wprowadzenie do mikrokontrolerów AVR : od elektroniki do programowania / Filip Sala, Marzena Sala-Tefelska. - Gliwice : Helion, copyright 2021. - 503 strony : ilustracje, fotografie, rysunki ; 24 cm.
Bibliografia, netografia na stronach 499-502. Indeks.
Interesujesz się elektroniką? Marzysz o konstruowaniu zaawansowanych urządzeń, w których migają wyświetlacze, furkoczą serwomechanizmy i silniki krokowe? Dopiero zaczynasz przygodę w tej dziedzinie, a może jesteś weteranem, który chce poszerzyć swoją wiedzę? Ta książka jest właśnie dla Ciebie! Dla kogoś, kto chce się rozwijać, kto zamierza od podstaw, gruntownie poznać i opanować jedną z najważniejszych umiejętności XXI wieku, jaką jest programowanie mikrokontrolerów. Dziś niemal wszystkie urządzenia bazują na układach programowalnych. Należą do nich 8-bitowe mikrokontrolery AVR, które w ostatnich latach zyskały sporą popularność. To o nich opowiadamy w tej książce. [Helion, 2021]
1. Wprowadzenie ; 2. Podstawy elektroniki ; 3. Elektronika mikrokontrolerów ; 4. Programowanie ; 5. Przykłady zastosowań ; A. Dodatek.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. WG-621.3 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej