Sortowanie
Źródło opisu
Katalog centralny
(68)
Forma i typ
Książki
(68)
Publikacje fachowe
(26)
Publikacje dydaktyczne
(25)
Poradniki i przewodniki
(4)
Komiksy i książki obrazkowe
(1)
Proza
(1)
Publikacje naukowe
(1)
Publikacje popularnonaukowe
(1)
Dostępność
dostępne
(57)
tylko na miejscu
(14)
wypożyczone
(13)
nieokreślona
(2)
Placówka
Wypożyczalnia Główna dla dor. i mł. od 15 r. ż. (Dąbrowskiego 33a)
(39)
Czytelnia Główna (Sokoła 13)
(14)
Czytelnia Główna - wypożyczalnia (Sokoła 13)
(26)
Oddział dla Dzieci i Młodzieży (Słowackiego 11)
(5)
Filia 3 (Krzyżanowskiego 6)
(1)
Filia 6 (Podwisłocze 6)
(1)
Autor
Grębosz Jerzy
(3)
Górczyński Robert
(3)
Horstmann Cay S. (1959- )
(3)
Sikorski Witold (informatyk)
(3)
Bąbol Krzysztof
(2)
Błaszczyk Beata (tłumacz)
(2)
Górczyńska Agnieszka
(2)
Payne Bryson
(2)
Rajca Piotr (1970- )
(2)
Sosińska-Kalata Barbara
(2)
Watrak Andrzej
(2)
Althoff Cory
(1)
Artowicz Elżbieta
(1)
Babik Wiesław (1956- )
(1)
Badhwar Saurabh
(1)
Baranowski Maciej (tłumacz)
(1)
Barteczko Krzysztof (1965- )
(1)
Bird Andrew
(1)
Bloch Joshua
(1)
Bojar Bożenna
(1)
Bolc Leonard (1934- )
(1)
Bonusiak Włodzimierz (1942- )
(1)
Burd Barry A
(1)
Cadenhead Rogers
(1)
Chandra K S Bharath
(1)
Chmielewska-Gorczyca Ewa
(1)
Chuchro Ewa
(1)
Chłopecki Jerzy (1936-2014)
(1)
Cichy Małgorzata
(1)
Cieślak Piotr
(1)
Coldwind Gynvael
(1)
Cypryański Piotr
(1)
Dembowska Maria (1914-2008)
(1)
Dąbkowska-Kowalik Małgorzata
(1)
Eckel Bruce
(1)
Fercz Julian (1933- )
(1)
Fierek Filip
(1)
Gaczkowski Piotr
(1)
Galowicz Jacek
(1)
Gerrish Sean
(1)
Giergiel Józef (1931- )
(1)
Giergiel Mariusz
(1)
Guest Chris
(1)
Hocking Joseph
(1)
Hołówka Teresa (1944- )
(1)
Jackson Cody
(1)
Jońca Rafał
(1)
Jurczyk Mateusz (programista)
(1)
Kempa Anna (organizacja i zarządzanie)
(1)
Kisilowska Małgorzata
(1)
Kucharska Nikola
(1)
Kulesza Radosław
(1)
Kurasiński Artur (1974- )
(1)
Kurc Krzysztof
(1)
Lachowski Lech
(1)
Langa Sebastian
(1)
Lengstorf Jason
(1)
Leśniakiewicz Dawid
(1)
Liberty Jesse
(1)
Lis Marcin (1975-2016)
(1)
Liukas Linda
(1)
Lubanovic Bill
(1)
Luliński Marek
(1)
Machura Witold
(1)
Malak Piotr
(1)
Manovich Lev
(1)
Marston Mick
(1)
Meryk Radosław
(1)
Miller Dean (1969- )
(1)
Mizerska Anna
(1)
Moch Wojciech
(1)
Mueller John (1958- )
(1)
Nield Thomas
(1)
Niemczykowa Aleksandra (1924-2011)
(1)
Ostrowski Adrian
(1)
Pasternak Paweł (informatyk)
(1)
Perry Greg M
(1)
Pełka Piotr (programista)
(1)
Piróg Wojciech
(1)
Racja Piotr
(1)
Rahman Mizanur
(1)
Raschka Sebastian
(1)
Rockoff Larry
(1)
Rzepniewska Magdalena
(1)
Różańska Ludmiła
(1)
Sadowska Jadwiga (1952- )
(1)
Sadowska Jadwiga. Katalogi rzeczowe
(1)
Sarbicki Gniewomir
(1)
Sawka Krzysztof
(1)
Scott Marc
(1)
Shaw Ben
(1)
Shaw Zed
(1)
Siewierska-Chmaj Anna
(1)
Sokół Maria
(1)
Stanosz Barbara (1935-2014)
(1)
Staple Danny
(1)
Stefański Andrzej (tłumacz)
(1)
Suma Łukasz
(1)
Sweigart Al
(1)
Szeremiota Przemysław
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(12)
2010 - 2019
(38)
2000 - 2009
(6)
1990 - 1999
(6)
1980 - 1989
(3)
Okres powstania dzieła
2001-
(44)
Kraj wydania
Polska
(68)
Język
polski
(68)
Odbiorca
Programiści
(18)
Dzieci
(5)
9-13 lat
(4)
6-8 lat
(2)
Poziom podstawowy
(2)
Szkoły wyższe
(2)
Nauczyciele
(1)
Rodzice
(1)
Uczniowie
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura fińska
(1)
Temat
Języki informacyjne
(19)
Programowanie (informatyka)
(19)
Python (język programowania)
(13)
C++ (język programowania)
(8)
Informacja naukowa
(8)
Języki programowania
(8)
Java (język programowania)
(7)
Internet
(4)
PHP (język programowania)
(4)
Społeczeństwo informacyjne
(4)
Wyszukiwanie informacji
(4)
Algorytmy
(3)
Opracowanie rzeczowe
(3)
SQL (język zapytań)
(3)
Systemy informacyjne
(3)
Źródła informacji
(3)
Bibliotekarstwo
(2)
C# (język programowania)
(2)
Gry komputerowe
(2)
Komputery
(2)
Komunikacja społeczna
(2)
Kultura
(2)
Ośrodki informacji
(2)
Polityka
(2)
Ruby (język programowania)
(2)
Scratch
(2)
Sieci neuronowe
(2)
Uczenie się maszyn
(2)
Użytkownicy informacji
(2)
Adresy domenowe
(1)
Aplikacja internetowa
(1)
Architektura oprogramowania
(1)
Automatyka
(1)
Bash
(1)
Baza danych
(1)
Baza danych relacyjna
(1)
Berlin, Isaiah (1909-1997)
(1)
Bezpieczeństwo teleinformatyczne
(1)
Bezprzewodowa lokalna sieć komputerowa
(1)
Bibliologia
(1)
Bibliotekoznawstwo
(1)
Bitwa 1940 r. pod Narwikiem
(1)
Brandt, Willy (1913-1992)
(1)
C (język programowania)
(1)
Cimek, Henryk (1941- )
(1)
Czytelnictwo
(1)
Django (framework)
(1)
Dziecko
(1)
Dziewczęta
(1)
Fale radiowe
(1)
Filozofia
(1)
Format danych
(1)
Gierszyński, Henryk (1848-1930)
(1)
Grafy
(1)
Gramatyka
(1)
Gry i zabawy umysłowe
(1)
HTML
(1)
IEEE 802.11
(1)
II wojna światowa (1939-1945)
(1)
Informacja
(1)
Integracja europejska
(1)
JavaScript
(1)
Język
(1)
Języki
(1)
Języki deskryptorowe
(1)
Językoznawstwo
(1)
Katalog przedmiotowy
(1)
Katalog systematyczny
(1)
Klasyfikacja biblioteczna
(1)
Komunikacja interpersonalna
(1)
Komunistyczna Partia Polski
(1)
Komunizm
(1)
Kreatywność
(1)
Książka
(1)
Księgarstwo
(1)
Kultura audiowizualna
(1)
Lewica (polit.)
(1)
Limanowski, Bolesław (1835-1935)
(1)
Lipski, Jan Józef (1926-1991)
(1)
Logika
(1)
Marksizm
(1)
Masaryk, Tomáš Garrigue (1850-1937)
(1)
Maszyny
(1)
Medycyna
(1)
Mierosławski, Ludwik (1814-1878)
(1)
Mitologia
(1)
Międzynarodówka IV
(1)
Mniejszości narodowe
(1)
Mowa
(1)
Multimedia
(1)
Myślenie
(1)
Narodowa demokracja
(1)
Nauczyciele
(1)
Nauka
(1)
Nauki polityczne
(1)
Naukoznawstwo
(1)
Niemcy za granicą
(1)
Opis bibliograficzny
(1)
Organizacje
(1)
PASCAL (język programowania)
(1)
Temat: dzieło
Biuletyn informacyjny (czasop. ; 1939-1945)
(1)
Jenerał Ludwik Mierosławski
(1)
Szermierze wolności
(1)
Życie Warszawy (czasop.)
(1)
Temat: czas
1901-
(2)
1989-
(2)
1701-
(1)
1801-
(1)
1918-
(1)
1939-
(1)
2001-0
(1)
Temat: miejsce
Europa
(1)
Kodeń (woj. lubelskie ; okręg)
(1)
Niemcy
(1)
Nowosielce (woj. podkarpackie, pow. Przeworsk)
(1)
Polska
(1)
Region bałtycki
(1)
Żywiec (woj. śląskie ; okręg)
(1)
Gatunek
Podręcznik
(38)
Opracowanie
(3)
Poradnik
(3)
Bibliografia osobowa
(1)
Czasopisma nielegalne polskie
(1)
Komiks
(1)
Księga pamiątkowa
(1)
Materiały konferencyjne
(1)
Materiały pomocnicze
(1)
Podręczniki akademickie
(1)
Powieść przygodowa
(1)
Publicystyka polska
(1)
Słowniki polskie
(1)
Ćwiczenia i zadania
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(44)
Edukacja i pedagogika
(4)
Inżynieria i technika
(2)
Bibliotekarstwo, archiwistyka, muzealnictwo
(1)
Hobby i czas wolny
(1)
68 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "A beginner's guide to coding" 2016.
Na okładce: Baw się i ucz ze Scratchem i Pythonem.
Indeks.
Marzysz o tworzeniu własnych gier komputerowych? Chcesz wydać polecenie swojemu komputerowi, by odparł atak latających robotów? Czas zacząć naukę programowania! Dowiedz się: - jak stworzyć kosmiczną grę; - jak zaprogramować złudzenie optyczne; - jak wydawać polecenia gadającym duszkom. To proste wprowadzenie w świat kodowania pomoże ci poznać języki programowania: Scratch i Python. [Nasza Księgarnia, 2018]
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. A-Instr. (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp-004/I (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału.: "Ruby wizardry : an introduction to programming for kids" 2015.
Indeks.
Dla dzieci od lat 10 i dla dorosłych.
Ruby to doskonały język programowania dla początkujących: łatwy do nauczania, o dużych możliwościach i fajny w użyciu! Czyż nauka nie jest jednak ciekawsza, gdy pomagają nam czarodzieje i smoki? "Magia Ruby" to wesoła, ilustrowana bajka, która nauczy Cię, jak programować w Ruby, i zabierze w fantastyczną podróż. Śledząc przygody młodych bohaterów - Rubena i Scarlett - zdobędziesz prawdziwe umiejętności programistyczne, takie jak: - Korzystanie z podstawowych pojęć: zmienne, symbole, tablice i łańcuchy ; - Używanie tablic asocjacyjnych do tworzenia menu śniadaniowego, które można zaprogramować ; - Sterowanie przepływem programu za pomocą pętli i wyrażeń warunkowych, aby pomóc Królewskiemu Hydraulikowi ; - Testowanie swoich szalonych i zwariowanych pomysłów w IRB i zapisywanie swoich programów i skryptów ; - Tworzenie klasy miniczarodziejów, z których każdy ma swoją własną supermoc! ; - Porządkowanie i ponowne użycie kodu za pomocą metod i list ; Zapisywanie własnych interaktywnych historii za pomocą Ruby. Po drodze będziesz spotykać barwne postaci z całego królestwa, takie jak Królowa walcząca z hakerami, Rycerka w kremowej zbroi i Wędrowny Bard. [Wydawnictwo Naukowe PWN, 2016]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp-004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Algorithmic thinking : a problem-based introduction" 2020.
W książce także ISBN oryginału.
Jak już wiesz, struktura danych jest sposobem zorganizowania danych w pamięci komputera, co ma umożliwić szybkie wykonywanie zamierzonych operacji. Pamiętasz też, że algorytm jest sekwencją działań pozwalających na rozwiązanie problemu. Często warunkiem poprawnego działania algorytmu i pomyślnego rozwiązania problemu programistycznego jest trafny wybór struktury danych. To bardzo ważne zagadnienie. Nawet jeśli dobrze znasz wybrany język programowania, to aby pisać dobry kod, musisz nabrać biegłości w posługiwaniu się algorytmami i strukturami danych. Dzięki tej książce nauczysz się rozwiązywać ambitne problemy algorytmiczne i projektować własne algorytmy. Materiałem do ćwiczeń są tu przykłady zaczerpnięte z konkursów programistycznych o światowej renomie. Dowiesz się, jak klasyfikować problemy, czym się kierować podczas wybierania struktury danych i jak dobierać odpowiednie algorytmy. Sprawdzisz także, w jaki sposób wybór struktury danych może wpłynąć na czas wykonywania algorytmów. Nauczysz się też używać takich metod jak rekurencja, programowanie dynamiczne czy wyszukiwanie binarne. Swoich sił spróbujesz w ramach samodzielnej pracy nad modyfikacją poszczególnych algorytmów. Zamieszczone tu szczegółowe analizy kodu pomogą Ci w zrozumieniu praktycznych aspektów stosowania algorytmów i struktur danych. [Helion, 2022]
Wprowadzenie ; 1. Tablice mieszające ; 2. Drzewa i rekurencja ; 3. Memoizacja i programowanie dynamiczne ; 4. Grafy i przeszukiwanie wszerz ; 5. Najkrótsze ścieżki na grafach ważonych; 6. Wyszukiwanie binarne ; 7. Kopce i drzewa segmentów ; 8. Struktura zbiorów rozłącznych ; A. Efektywność algorytmów ; B. Ponieważ nie mogłem się powstrzymać ; C. Z podziękowaniem za problemy.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Bibliografia na stronie [126]. Indeks.
C++, JavaScript, Python i Pascal - oto zbiór języków, które przećwiczysz dzięki zadaniom w tej książce. Każdy z nich ma nieco inne zastosowania, wszystkie zaś są lub będą w najbliższym czasie wykorzystywane na lekcjach informatyki i na egzaminach, a ich użycie w obliczu realnych problemów może wydatnie uprościć Ci życie. Jak najłatwiej i najszybciej nauczyć się programować w tych językach? Oczywiście dzięki ćwiczeniom! Z tą książką napiszesz konkretne programy rozwiązujące zadania numeryczne, logiczne i matematyczne - w każdym z powyższych języków. Z praktycznym zestawem zawartych tu zadań spróbujesz znaleźć permutacje zbioru, zaszyfrować tekst szyfrem Cezara, zbudować trójkąt Pascala i wskazać punkty kratowe wewnątrz koła o promieniu r. Napiszesz według własnego pomysłu programy odpowiadające na postawione w zadaniach pytania. Jeśli jesteś uczniem, będziesz mógł w ten sposób ćwiczyć nie tylko umiejętności programistyczne, lecz także matematyczne. Jeśli jesteś nauczycielem, znajdziesz tu wiele inspiracji do pracy z uczniami. Gotowy pogram będziesz mógł później porównać z rozwiązaniami proponowanymi przez autorów. Dogadaj się z komputerem - w każdym z czterech języków! [Helion, 2018]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
PHP 7 : algorytmy i struktury danych / Mizanur Rahman ; [tłumaczenie Łukasz Suma]. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2018. - 312 stron : ilustracje, rysunki, wykresy ; 23 cm.
Tytuł oryginału: "PHP 7 data structures and algorithms" 2017.
Indeks.
1. Wprowadzenie do algorytmów i struktur danych, 2. Zrozumienie tablic PHP, 3. Używanie list, 4. Konstruowanie stosów i kolejek, 5. Stosowanie algorytmów rekurencyjnych, 6. Zrozumienie i implementacja drzew, 7. Używanie algorytmów sortowania, 8. Poznawanie technik wyszukiwania, 9. Włączanie grafów do akcji, 10. Zrozumienie i używanie stert, 11. Rozwiązywanie problemów za pomocą technik zaawansowanych, 12. Obsługa algorytmów i struktur danych przez język PHP, 13. Funkcyjne struktury danych w języku PHP.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na książce także ISBN oryginału.
Indeks.
Dla dzieci 9+ i ich rodziców.
"Uczymy się programowania" to przewodnik dla rodziców i nauczycieli, przeznaczony do uczenia dzieci podstaw programowania i rozwiązywania problemów za pomocą Pythona, potężnego języka wykorzystywanego na zajęciach uniwersyteckich i przez firmy technologiczne, takie jak Google i IBM. Objaśnienia tekstowe "krok po kroku" pozwalają dzieciom chwycić obliczeniowy tok myślenia, a graficzne, przypominające przykłady skupiają ich uwagę. Przystępne opisanie podstawowych zagadnień programistycznych, takich jak zmienne, pętle i funkcje, pomoże nawet najmłodszym programistom zdobyć umiejętności potrzebne do tworzenia wciągających gier i aplikacji. Niezależnie od tego, czy kodujesz już od lat, czy jest to dla ciebie zupełna nowość, przewodnik pomoże ci wyjaśnić młodym programistom, jak: - Poznać geometrię, rysując kolorowe kształty za pomocą grafiki żółwia ; - Pisać programy do kodowania i dekodowania wiadomości, zagrać w "Kamień, papier, nożyce", czy obliczyć wzrost użytkownika w ... piłeczkach pingpongowych ; - Tworzyć fajne gry, takie jak wojna, kości i Pong ; - Wprowadzić do aplikacji interaktywność, animację i dźwięk. [Wydawnictwo Naukowe PWN, 2018]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Wyp-004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Unity w akcji / Joseph Hocking ; [tłumaczenie Robert Górczyński]. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2017. - 382 strony : ilustracje ; 24 cm.
Tytuł oryginału: "Unity in action : multiplatform game development in C#" 2015.
Indeks.
Niniejsza książka jest przeznaczona dla osób, które osiągnęły biegłość w programowaniu i teraz chcą pisać gry za pomocą Unity. Wyczerpująco przedstawiono kolejne kroki podejmowane podczas pisania gry w Unity. Nauka została oparta na przykładach: w książce znalazło się kilka projektów różnych gier. Opisano również metody wdrażania gier na różnych platformach, między innymi internetowej i mobilnej - Unity jest środowiskiem w pełni niezależnym od platformy sprzętowej. Nie zabrakło też informacji o narzędziach przydatnych do projektowania grafiki 3D oraz o innych zasobach, dzięki którym praca programisty staje się efektywna i bardzo satysfakcjonująca! [Helion, 2017]
CZ. I. PIERWSZE KROKI: Rozdz. 1. POZNAJEMY UNITY: 1.1. Dlaczego Unity jest doskonałym wyborem?, 1.2. Jak używać Unity?, 1.3. Rozpoczęcie programowania w Unity, 1.4. Podsumowanie ; Rozdz. 2. BUDOWA DEMO POKAZUJĄCEGO PRZESTRZEŃ 3D: 2.1. Zanim przystąpisz do pracy..., 2.2. Rozpoczęcie projektu - umieszczenie obiektów na scenie, 2.3. Poruszanie obiektami - skrypt pozwalający na zastosowanie transformacji, 2.4. Skrypt MouseLook pozwalający na rozglądanie się, 2.5. Komponent danych wejściowych klawiatury - kontrolki pierwszej osoby, 2.6. Podsumowanie ; Rozdz. 3. DODANIE NIEPRZYJACIÓŁ I POCISKÓW DO GRY 3D: 3.1. Oddawanie strzałów i raycasting, 3.2. Skrypt obsługujący reaktywnych nieprzyjaciół, 3.3. Podstawy sztucznej inteligencji, 3.4. Tworzenie prefabrykatu nieprzyjaciela, 3.5. Oddawanie strzałów przez tworzenie obiektów, 3.6. Podsumowanie ; Rozdz. 4. PRZYGOTOWANIE GRAFIKI DLA GRY: 4.1. Poznajemy zasoby graficzne, 4.2. Utworzenie prostej scenerii 3D - whiteboxing, 4.3. Teksturowanie sceny za pomocą obrazów 2D, 4.4. Generowanie nieba za pomocą tekstury, 4.5. Praca z niestandardowymi modelami 3D, 4.6. Tworzenie efektów specjalnych za pomocą systemu cząstek, 4.7. Podsumowanie. CZ. II. KOMFORTOWA PRACA: Rozdz. 5. UTWORZENIE GRY 2D ZA POMOCĄ FUNKCJI OFEROWANYCH PRZEZ UNITY: 5.1. Przygotowanie środowiska dla grafiki 2D, 5.2. Utworzenie obiektu karty i zdefiniowanie jego reakcji na kliknięcie, 5.3. Wyświetlanie różnych obrazów kart, 5.4. Utworzenie i ocena dopasowania, 5.5. Przycisk zerujący grę, 5.6. Podsumowanie ; Rozdz. 6. UMIESZCZENIE INTERFEJSU UŻYTKOWNIKA 2D W GRZE 3D: 6.1. Zanim przystąpisz do tworzenia kodu..., 6.2. Konfiguracja graficznego interfejsu użytkownika, 6.3. Programowanie interaktywności interfejsu użytkownika, 6.4. Uaktualnianie gry przez udzielanie odpowiedzi na zdarzenia, 6.5. Podsumowanie ; Rozdz. 7. UTWORZENIE GRY 3D Z WIDOKIEM Z PERSPEKTYWY TRZECIEJ OSOSBY - ANIMACJA I RUCH POSTACI GRACZA: 7.1. Dostosowanie widoku kamery do perspektywy trzeciej osoby, 7.2. Programowanie kontrolek ruchu względem kamery, 7.3. Implementacja akcji skoku, 7.4. Konfiguracja animacji postaci gracza, 7.5. Podsumowanie ; Rozdz. 8. DODANIE DO GRY INTERAKTYWNYCH URZĄDZEŃ I PRZEDMIOTÓW: 8.1. Utworzenie drzwi oraz innych urządzeń, 8.2. Interakcja z obiektami przez ich uderzanie, 8.3. Zarządzanie danymi magazynu i stanem gry, 8.4. Interfejs użytkownika dla magazynu przedmiotów, 8.5. Podsumowanie. CZ. III. MOCNE ZAKOŃCZENIE: Rozdz. 9. POŁĄCZENIE GRY Z INTERNETEM: 9.1. Utworzenie sceny zewnętrznej, 9.2. Pobieranie danych dotyczących prognozy pogody z internetu, 9.3. Dodanie bilbordu pochodzącego z sieci, 9.4. Przekazanie danych do serwera WWW, 9.5. Podsumowanie ; Rozdz. 10. ODTWARZANIE DŹWIĘKU - MUZYKA I EFEKTY DŹWIĘKOWE: 10.1. Import efektów dźwiękowych, 10.2. Odtwarzanie efektów dźwiękowych, 10.3. Interfejs audio, 10.4. Muzyka odtwarzana w tle, 10.5. Podsumowanie ; Rozdz. 11. ZEBRANIE WSZYSTKIEGO W CAŁOŚĆ W PEŁNEJ GRZE: 11.1. Przygotowanie akcji w grze RPG poprzez wykorzystanie innych projektów, 11.2. Opracowanie nadrzędnej struktury gry, 11.3. Obsługa postępów gracza w całej grze, 11.4. Podsumowanie ; Rozdz. 12. WDROŻENIE GRY W URZĄDZENIACH GRACZY: 12.1. Platformy tradycyjnych komputerów - Windows, macOS i Linux, 12.2. Kompilacja aplikacji internetowej, 12.3. Kompilacja na platformy mobilne - iOS i Android, 12.4. Podsumowanie. DODATEK A. Nawigacja po scenie i skróty klawiszowe, DODATEK B. Narzędzia zewnętrzne używane wraz z Unity, DODATEK C. Modelowanie ławki w programie Blender, DODATEK D. Zasoby dostępne w internecie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Web development with Django : learn to build modern web applications with a Python-based framework" 2021.
W książce także ISBN oryginału.
Indeks.
Django zaskarbił sobie uznanie wielu programistów. Jest to platforma, która udostępnia wszystkie narzędzia potrzebne do tworzenia aplikacji internetowych w Pythonie. To również narzędzie pozwalające na sprawne rozpoczęcie pracy i rozwijanie solidnego i bezpiecznego kodu. Aby jednak zapewnić sobie satysfakcję, a tworzonym projektom profesjonalną jakość, trzeba przyswoić koncepcje i zasady pracy z Django. Dzięki temu praktycznemu przewodnikowi po Django zdobędziesz wiedzę i pewność siebie potrzebne do budowania rzeczywistych aplikacji w Pythonie. W przystępny sposób opisano tu podstawowe koncepcje i funkcje Django, a następnie pokazano poszczególne etapy cyklu rozwoju rzeczywistej aplikacji internetowej. Dla celów dydaktycznych ten dość złożony projekt został podzielony na zbiór mniejszych zadań, dzięki czemu Twoja nauka będzie przebiegała w sposób efektywny i przemyślany. W trakcie wykonywania ćwiczeń zdobędziesz praktyczne umiejętności, niezbędne do budowy przyjemnych w użytkowaniu aplikacji WWW. Przekonasz się, że Django pozwala na efektywne i satysfakcjonujące budowanie nawet bardzo ambitnych projektów! [Helion, 2022]
1. Wprowadzenie do Django ; 2. Modele i migracje ; 3. Mapowanie URL, widoki i szablony ; 4. Wstęp do witryny administracyjnej Django ; 5. Zwracanie plików statycznych ; 6. Formularze ; 7. Zaawansowana walidacja formularzy i formularzy modeli ; 8. Zwracanie multimediów i przesyłanie plików ; 9. Sesje i uwierzytelnianie ; 10. Zaawansowane aspekty aplikacji administracyjnej Django i jej dostosowywanie ; 11. Zaawansowane aspekty szablonów i widoki oparte na klasach ; 12. Tworzenie API REST-owego ; 13. Generowanie plików CSV, PDF i innych plików binarnych ; 14. Testowanie ; 15. Zewnętrzne biblioteki Django ; 16. Używanie frontendowej biblioteki JavaScriptu z Django ; Dodatek A.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.7 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Software architecture with C++ : design modern systems using effective architecture concepts, design patterns, and techniques with C++ 20" 2021.
W książce także ISBN oryginału.
Bibliografie, netografie przy większości rozdziałów.
Dzięki tej książce poznasz narzędzia i rozwiązania, które ułatwiają projektowanie w języku C++ nawet najbardziej skomplikowanych aplikacji. Autorzy przybliżają samo pojęcie architektury oprogramowania i na praktycznych przykładach wyjaśniają, na czym polega jej tworzenie. Pokazują również aktualne trendy projektowe i uczą, jak za pomocą C++ krok po kroku, element po elemencie budować aplikacje i systemy na dowolnym poziomie zaawansowania. W trakcie lektury dowiesz się, jakie warunki powinna spełniać efektywna architektura oprogramowania i jak sprawić, by gwarantowała wysoki poziom bezpieczeństwa, skalowalności i wydajności. Liczne przykłady, zrozumiałe objaśnienia i przyjazny język pozwalają na efektywne i szybkie przyswajanie wiedzy dotyczącej tworzenia rozproszonych, skomplikowanych aplikacji w C++. [Helion, 2022]
Cz. I. KONCEPCJE I SKŁADNIKI ARCHITEKTURY OPROGRAMOWANIA: 1. Znaczenie architektury oprogramowania i zasady dobrego projektowania, 2. Style architektoniczne, 3. Wymagania funkcjonalne i niefunkcjonalne ; Cz. II. PROJEKTOWANIE I WYTWARZANIE OPROGRAMOWANIA W JĘZYKU C++: 4. Projektowanie architektur i systemów, 5. Wykorzystywanie cech języka C++, 6. Wzorce projektowe a język C++, 7. Budowanie i pakowanie ; Cz. III. ARCHITEKTONICZNE ATRYBUTY JAKOŚCIOWE: 8. Pisanie testowalnego kodu, 9. Ciągła integracja i ciągłe wdrażanie, 10. Bezpieczeństwo kodu i wdrażania, 11. Wydajność ; Cz. IV. ZASADY PROJEKTOWANIA NATYWNEGO DLA CHMURY: 12. Architektura zorientowana na usługi, 13. Projektowanie mikrousług, 14. Kontenery, 15. Projektowanie rozwiązań natywnych dla chmury ; Dodatek A, Dodatek B. Odpowiedzi.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Python : uczenie maszynowe / Sebastian Raschka ; [tłumaczenie Krzysztof Sawka]. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2018. - 413 stron : ilustracje, rysunki, wykresy ; 23 cm.
(Technologia i rozwiązania)
Tytuł oryginału: "Python machine learning" 2016.
Na stronie tytułowej także wydawca oryginału: Packt Publishing.
Indeks.
ROZDZIAŁ 1. UMOŻLIWIANIE KOMPUTEROM UCZENIA SIĘ Z DANYCH: Tworzenie inteligentnych maszyn służących do przekształcania danych w wiedzę ; Trzy różne rodzaje uczenia maszynowego ; Wprowadzenie do podstawowej terminologii i notacji ; Strategia tworzenia systemów uczenia maszynowego ; Wykorzystywanie środowiska Python do uczenia maszynowego. ROZDZIAŁ 2. TRENOWANIE ALGORYTMÓW UCZENIA MASZYNOWEGO W CELACH KLASYFIKACJI: Sztuczne neurony - rys historyczny początków uczenia maszynowego ; Implementacja algorytmu uczenia perceptronu w Pythonie ; Adaptacyjne neurony liniowe i zbieżność uczenia. ROZDZIAŁ 3. STOSOWANIE KLASYFIKATORÓW UCZENIA MASZYNOWEGO ZA POMOCĄ BIBLIOTEKI SCIKIT-LEARN: Wybór algorytmu klasyfikującego ; Pierwsze kroki z biblioteką scikit-learn ; Modelowanie prawdopodobieństwa przynależności do klasy za pomocą regresji logistycznej ; Wyznaczanie maksymalnego marginesu za pomocą maszyn wektorów nośnych ; Rozwiązywanie nieliniowych problemów za pomocą jądra SVM ; Uczenie drzew decyzyjnych ; Algorytm k-najbliższych sąsiadów - model leniwego uczenia. ROZDZIAŁ 4. TWORZENIE DOBRYCH ZBIORÓW UCZĄCYCH - WSTĘPNE PRZETWARZANIE DANYCH: Kwestia brakujących danych ; Przetwarzanie danych kategoryzujących ; Rozdzielanie zestawu danych na oddzielne podzbiory uczące i testowe ; Skalowanie cech ; Dobór odpowiednich cech ; Ocenianie istotności cech za pomocą algorytmu losowego lasu. ROZDZIAŁ 5. KOMPRESJA DANYCH POPRZEZ REDUKCJĘ WYMIAROWOŚCI: Nienadzorowana redukcja wymiarowości za pomocą analizy głównych składowych ; Nadzorowana kompresja danych za pomocą liniowej analizy dyskryminacyjnej ; Jądrowa analiza głównych składowych jako metoda odwzorowywania nierozdzielnych liniowo klas. ROZDZIAŁ 6. NAJLEPSZE METODY OCENY MODELU I STROJENIE PARAMETRYCZNE: Usprawnianie cyklu pracy za pomocą kolejkowania ; Stosowanie k-krotnego sprawdzianu krzyżowego w ocenie skuteczności modelu ; Sprawdzanie algorytmów za pomocą krzywych uczenia i krzywych walidacji ; Dostrajanie modeli uczenia maszynowego za pomocą metody przeszukiwania siatki ; Przegląd metryk oceny skuteczności. ROZDZIAŁ 7. ŁĄCZENIE RÓŻNYCH MODELI W CELU UCZENIA ZESPOŁOWEGO: Uczenie zespołów ; Implementacja prostego klasyfikatora wykorzystującego głosowanie większościowe ; Ewaluacja i strojenie klasyfikatora zespołowego ; Agregacja - tworzenie zespołu klasyfikatorów za pomocą próbek początkowych ; Usprawnianie słabych klasyfikatorów za pomocą wzmocnienia adaptacyjnego. ROZDZIAŁ 8. WYKORZYSTYWANIE UCZENIA MASZYNOWEGO W ANALIZIE SENTYMENTÓW: Zestaw danych IMDb movie review ; Wprowadzenie do modelu worka słów ; Uczenie modelu regresji logistycznej w celu klasyfikowania tekstu ; Praca z większą ilością danych - algorytmy sieciowe i uczenie pozardzeniowe. ROZDZIAŁ 9. WDRAŻANIE MODELU UCZENIA MASZYNOWEGO DO APLIKACJI SIECIOWEJ: Serializacja wyuczonych estymatorów biblioteki scikit-learn ; Konfigurowanie bazy danych SQLite ; Tworzenie aplikacji sieciowej za pomocą środowiska Flask ; Nasza pierwsza aplikacja sieciowa ; Umieszczanie aplikacji sieciowej na publicznym serwerze. ROZDZIAŁ 10. PRZEWIDYWANIE CIĄGŁYCH ZMIENNYCH DOCELOWYCH ZA POMOCĄ ANALIZY REGRESYWNEJ: Wprowadzenie do prostego modelu regresji liniowej ; Zestaw danych Housing ; Implementacja modelu regresji liniowej wykorzystującego zwykłą metodę najmniejszych kwadratów ; Uczenie odpornego modelu regresywnego za pomocą algorytmu RANSAC ; Ocenianie skuteczności modeli regresji liniowej ; Stosowanie regularyzowanych metod regresji ; Przekształcanie modelu regresji liniowej w krzywą - regresja wielomianowa. ROZDZIAŁ 11. PRACA Z NIEOZNAKOWANYMI DANYMI - ANALIZA SKUPIEŃ: Grupowanie obiektów na podstawie podobieństwa przy użyciu algorytmu centroidów ; Organizowanie skupień do postaci drzewa klastrów ; Wyznaczanie rejonów o dużej gęstości za pomocą algorytmu DBSCAN. ROZDZIAŁ 12. TRENOWANIE SZTUCZNYCH SIECI NEURONOWYCH W ROZPOZNAWANIU OBRAZU: Modelowanie złożonych funkcji przy użyciu sztucznych sieci neuronowych ; Klasyfikowanie pisma odręcznego ; Trenowanie sztucznej sieci neuronowej ; Ujęcie intuicyjne algorytmu wstecznej propagacji ; Usuwanie błędów w sieciach neuronowych za pomocą sprawdzania gradientów ; Zbieżność w sieciach neuronowych ; Inne architektury sieci neuronowych ; Jeszcze słowo o implementacji sieci neuronowej. ROZDZIAŁ 13. RÓWNOLEGŁE PRZETWARZANIE SIECI NEURONOWYCH ZA POMOCĄ BIBLIOTEKI THEANO: Tworzenie, kompilowanie i uruchamianie wyrażeń w interfejsie Theano ; Dobór funkcji aktywacji dla jednokierunkowych sieci neuronowych ; Skuteczne uczenie sieci neuronowych za pomocą biblioteki Keras.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. A-Instr (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-49303 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na 4. stronie okładki: Twój pierwszy komiksowy podręcznik programowania!.
Nauki ścisłe, technologia i fajne gadżety elektroniczne nie są tylko dla dorosłych. Razem z Różą zdobywaj wiedzę o świecie technologii - smartfonach, grach i mediach społecznościowych. Czy wiesz, jak napisać grę komputerową? Jak używać poczty internetowej? Jak działa sieć komputerowa? Jak bezpiecznie korzystać z mediów społecznościowych? Czy naszą pracę będą wkrótce wykonywać roboty, a po drogach poruszać się wyłącznie pojazdy autonomiczne? Czym jest sztuczna inteligencja? Co sprawia, że możemy korzystać z telefonów komórkowych? Na te i wiele innych pytań znajdziesz odpowiedzi w tej książce! Róża przeżywa przygody, uczy się i jest ciekawa świata - zupełnie jak Ty! Róża chodzi do szkoły podstawowej, dużo mówi i zadaje jeszcze więcej pytań, bo interesuje się tym, co ją otacza. Wraz z jej najbliższą rodziną i przyjaciółmi odkryjesz tajemnice cyfrowego świata. Dowiesz się, jak tworzy się programy komputerowe, poznasz zasady bezpiecznego korzystania z sieci, mediów społecznościowych i gier wideo oraz przekonasz się, że nowoczesnych technologii wcale nie trzeba się bać. A przy okazji nauczysz się programować w Scratchu! Naucz się programować Poznaj serwisy społecznościowe Dowiedz się, jak działa internet Zadbaj o bezpieczeństwo w sieci Nie bój się nowoczesnych technologii Twój pierwszy komiksowy podręcznik programowania! [Helion, 2019]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp-III/K (1 egz.)
Książka
W koszyku
Jak zaprogramować robota : zastosowanie Raspberry Pi i Pythona w tworzeniu autonomicznych robotów / Danny Staple ; przekład Anna Mizerska. - Gliwice : Helion, copyright 2022. - 516, [4] strony : ilustracje, fotografie, rysunki, wykresy ; 24 cm.
Tytuł oryginału: "Learn robotics programming : build and control AI-enabled autonomous robots using the Raspberry Pi and Python" 2021.
Wydanie 2. odnosi się do oryginału. W książce także ISBN oryginału.
Bibliografie, netografie przy większości rozdziałów.
Książka przeznaczona głównie dla osób, które mają niewielkie doświadczenie z programowaniem.
Ta książka stanowi przystępne wprowadzenie do świata projektantów i budowniczych robotów. Dzięki niej dowiesz się, jak wybrać potrzebne podzespoły, jak je ze sobą połączyć i jak wykorzystywać poszczególne urządzenia wejścia i wyjścia. Posłużysz się w tym celu płytką Raspberry Pi i kompatybilnymi z nią podzespołami. Następnie napiszesz w Pythonie kod, dzięki któremu wzbogacisz swojego robota o sztuczną inteligencję i połączysz się z nim przez Wi-Fi za pomocą smartfonu. Zdobędziesz również wiedzę, w jaki sposób realizować bardziej złożone projekty z zakresu robotyki, a także przygotujesz się, aby zwizualizować, zaprojektować, zbudować i zaprogramować robota według własnego pomysłu. [Helion, 2022]
Cz. I. PODSTAWY ROBOTYKI: 1. Wprowadzenie do robotyki, 2. Odkrywanie elementów robota - kod i elektronika, 3. Odkrywanie Raspberry Pi, 4. Przygotowanie Raspberry Pi pod robota, 5. Tworzenie kopii zapasowej kodu za pomocą Gita i karty pamięci SD ; Cz. II. BUDOWANIE AUTONOMICZNEGO ROBOTA - PODŁĄCZANIE CZUJNIKÓW I SILNIKÓW DO RASPBERRY PI: 6. Podstawy budowania robota - koła, zasilanie i połączenia, 7. Jazda do przodu i skręcanie - wprawianie silników w ruch za pomocą Pythona, 8. Programowanie czujników odległości za pomocą Pythona, 9. Programowanie pasków LED RGB za pomocą Pythona, 10. Sterowanie serwomotorami za pomocą Pythona, 11. Programowanie enkoderów za pomocą Pythona, 12. Programowanie IMU za pomocą Pythona ; Cz. III. SŁYSZENIE I WIDZENIE - WYPOSAŻENIE ROBOTA W INTELIGENTNE CZUJNIKI: 13. System wizyjny robota z wykorzystaniem bibliotek PiCamera i OpenCV, 14. Śledzenie linii z wykorzystaniem kamery i Pythona, 15. Komunikacja głosowa z robotem za pomocą programu Mycroft, 16. Więcej o IMU, 17. Sterowanie robotem za pomocą telefonu i Pythona ; Cz. IV. KONTYNUACJA PRZYGODY Z ROBOTYKĄ: 18. Rozwijanie umiejętności z zakresu robotyki, 19. Projekt kolejnego robota - podsumowanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-007 (1 egz.)
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-71114 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Indeks.
Przedmowa ; Wstęp ; Podziękowania ; 1. Sekret automatu ; 2. Samochody autonomiczne i Grand DARPA Challenge ; 3. Utrzymać się na drodze. Percepcja samochodów autonomicznych ; 4. Ustępowanie pierwszeństwa na skrzyżowaniach. Mózg samochodu autonomicznego ; 5. Netflix i konkurs na najlepszy algorytm rekomendacji ; 6. Zjednoczone zespoły: zwycięzcy Nagrody Netfliksa ; 7. Jak uczyć komputery, karmiąc je smakołykami ; 8. Jak zwyciężać w grach Atari dzięki sieciom neuronowym ; 9. Jak sztuczne sieci neuronowe widzą świat ; 10. Zaglądając pod maskę głębokich sieci neuronowych ; 11. Sieci neuronowe, które słyszą, mówią i pamiętają ; 12. Rozumienie języka naturalnego (i pytań w grze Jeopardy!) ; 13. Wydobywanie najlepszej odpowiedzi w grze Jeopardy! ; 14. Dobra strategia wyszukaną metodą siłową ; 15. Partia w go na poziomie eksperckim ; 16. Sztuczna inteligencja czasu rzeczywistego i StarCraft ; 17. Pięćdziesiąt (lub więcej) lat później.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004 (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-108353 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Hello Ruby : programowanie dla dzieci / [Linda Liukas ; przekład Magdalena Rzepniewska]. - [Warszawa] : Sierra Madre, copyright 2016. - 112 stron : ilustracje kolorowe ; 24 cm.
Nazwa autora na okładce i w copyright.
Na okładce: Zawiera ćwiczenia dla małych programistów!
Poznaj Ruby - dziewczynkę obdarzoną wielką wyobraźnią. Przygody Ruby i jej przyjaciół pozwolą Twojemu dziecku na zapoznanie się z podstawowymi pojęciami z programowania. Dowiecie się jak stworzyć algorytm (mycia zębów), jak rozpoznać wzór (obrazków na tapecie), jak ułożyć pętlę (figur tanecznych), czy też jak szukać błędu w instrukcji (przygotowania kąpieli) [Sierra Madre, 2016]
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. A-Instr. (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp-004/I (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Cyberkultura, Internet, Społeczeństwo)
Bibliogr. s. 51-53. Indeks.
Wprowadzenie do wydania polskiego ; Między stuleciami / Zbigniew Bauer ; Prolog: zbiór danych Wiertowa. WPROWADZENIE - Kronika prywatna ; Teoria teraźniejszości ; Mapowanie nowych mediów: metoda ; Mapowanie nowych mediów: organizacja ; Terminy: język, obiekt, reprezentacja. CZYM SĄ NOWE MEDIA? - W jaki sposób media stały się nowe ; Podstawowe pojęcia nowych mediów: Reprezentacja numeryczna, Modularność, Automatyzacja, Wariacyjność, Transkodowanie ; Czym nie są nowe media: Kino jako nowe media, Mit cyfryzacji, Mit interaktywności. INTERFEJS - Język interfejsów kulturowych: Interfejsy kulturowe, Druk, Kino, HCI: reprezentacja versus sterowanie ; Ekran i użytkownik: Geneza ekranu, Ekran i ciało, Reprezentacja versus symulacja. OPERACJE - Menu, filtry, wtyczki: Logika selekcji, Postmodernizm i Photoshop, Od obiektu do sygnału ; Kompozytowanie: Od strumieni obrazów do modularnych mediów, Opór wobec montażu, Archeologia kompozytowania: kino, Archeologia kompozytowania: wideo, Cyfrowe kompozytowanie, Kompozytowanie i nowe typy montażu ; Teleakcja: Reprezentacja versus komunikacja, Teleobecność: iluzja versus działanie, Obrazy-narzędzia, Telekomunikacja, Dystans i aura. ILUZJE - Syntetyczny realizm: Technologia i styl w kinie, Technologia i styl w animacji komputerowej, Ikony mimesis ; Syntetyczny obraz: Georges Mélies - ojciec grafiki komputerowej, "Park Jurajski" i realizm socjalistyczny ; Iluzja, narracja, interaktywność. FORMY - Baza danych: Logika bazy danych, Dane i algorytm, Baza danych i narracja, Paradygmat i syntagma, Kompleks bazy danych, Kino oparte na bazie danych: Greenaway i Wiertow ; Nawigowalna przestrzeń: "Doom" i "Myst", Przestrzeń komputerowa, Poetyka nawigacji, Nawigator i eksplorator, Kino-oko i symulatory, "EVE" i "Place". CZYM JEST KINO? - Kino cyfrowe a historia ruchomych obrazów: Kino - sztuka indeksowa, Krótka archeologia ruchomych obrazów, Od animacji do kina, Nowe spojrzenie na kino, Kino-oko a kino-pędzel ; Nowy język kina: Kinowe i graficzne - kinegratografia, Nowa temporalność: pętla jako mechanizm narracyjny, Montaż przestrzenny i makrokino, Kino jako przestrzeń informacji, Kino jako kod.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-92308 (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.3-659 (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.6-65 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Świat norm a codzienność / pod red. Witolda Machury. - Poznań ; Opole : Wydawnictwo Naukowe Scriptorium, 2010. - 181 s. : il., faks., wykr. ; 24 cm.
(Etyka w Mediach ; vol. 7)
Bibliogr. przy wybranych pracach.
Psychologiczne aspekty komunikacji interpersonalnej ; Europejskie prawo i bezprawie na przykładzie reklamy wyrobów tytoniowych ; Wizerunek urzędnika administracji publicznej w mediach ; Agresja jako cecha języka polityków ; Obnażanie ciała pedagogicznego. Obraz nauczyciela w kinie polskim ; Ezo(teryczna) telewizja ; Telewizja Publiczna w Polsce w latach 2005-2009: między misją a polityką ; W poszukiwaniu idelanych wiadomości telewizyjnych ; Przykład nadużycia praw autorskich przez dziennik "Życie Warszawy" ; Połykać życie czy je degustować czyli rozważania nad współczesnym "mieć czy być".
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-92827/vol.7 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Bibliogr. s. [203]-204.
I. RODZAJE, TYPY, TYPOLOGIA SIECI: 1. Podstawowe pojęcia sieciowe ; 2. Sieci lokalne i rozległe ; Typy sieci lokalnych ; Typologie sieciowe. II. MEDIA TRANSMISYJNE: 1. Wprowadzenie ; 2. Kable miedziane ; 3. Kable światłowodowe ; 4. Fale radiowe ; 5. Światło i podczerwień. III. SIECI RADIOWE: 1. Radiomodemy ; 2. Sieci WiFi ; 3. Radiowe sieci przemysłowe ; 4. Systemy satelitarne. IV. PROTOKOŁY TRANSMISJI; 1. Model ISO/OSI ; 2. Protokoły TCP i UDP ; 3. Porty i gniazda. V. NAZWY I ADRESY: 1. Historia Internetu ; 2. Adresy IP ; 3. Klasy i maski. VI. PRZESTRZEŃ NAZW DOMEN: 1. System DNS ; 2. Rodzaje i hierarchia domen ; 3. Proces odwzorowania nazw ; 4. Rodzaje zapytań. VII. URZĄDZENIA AKTYWNE: 1. Karty sieciowe ; 2. Koncentratory i przełączniki ; 3. Routery. VIII. USŁUGI SIECIOWE: 1. Poczta elektroniczna ; 2. Współdzielenie zasobów ; 3. Sieciowe systemy operacyjne ; 4. Społeczeństwo informacyjne ; 5. Usługi zintegrowane w sieciach komputerowych. IX. BEZPIECZEŃSTWO SIECI KOMPUTEROWYCH: 1. Zagrożenia płynące z Internetu ; 2. Rodzaje ataków ; 3. Podstawowe sposoby ochrony ; 4. Firewalle. X. BAZA DANYCH - TYPY I DEFINICJE: 1. Wprowadzenie ; 2. Modele baz danych ; 3. Typy danych ; 4. Relacyjne i obiektywowe bazy danych ; 5. Metodyka projektowania baz danych. XI. SYSTEMY ZARZĄDZANIA BAZAMI DANYCH: 1. Wprowadzenie ; 2. Modele pracy SZBD ; 3. Serwerowe SZBD ; 4. Bezserwerowe SZBD. XII. PODSTAWY JĘZYKA SQL: 1. Wprowadzenie ; 2. Historia języka SQL ; 3. Typy danych w języku SQL ; 4. Standardowe funkcje SQL. XIII. BEZPIECZEŃSTWO BAZ DANYCH: 1. Rodzaje zagrożeń i sposoby ochrony ; 2. Wewnętrzne bezpieczeństwo bazy danych ; 3. Zewnętrzne bezpieczeństwo bazy danych.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-95765 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Temat
Bibliogr. prac H. Cimka s. [19]-30. Indeks.
Jubilat, Profesor Henryk Cimek - sapientes fortuna adiuvat (Edward A. Mierzwa); Życiorys naukowy Profesora Henryka Cimka; Bibliografia prac Profesora Henryka Cimka za lata 1964-2008. HISTORIA: Włodzimierz Bonusiak: Galicja Wschodnia i Wołyń pod okupacją ZSRR i Trzeciej Rzeszy. Próba porównania; Henryk Gmiterek: Łaszczowie Nieledewscy i ich związki z Narolem; Emil Horoch: Komunistyczna Partia Polski a związki zawodowe; Albin Koprukowniak: Dobra ziemskie Kodeń i właściciele (1800-1915); Jan Lewandowski: Państwa bałtyckie 1940-1944. Jedna czy dwie okupacje?; Marek Mądzik: Polskie organizacje ratownicze w akcji niesienia pomocy Polakom - obcopoddanym w Rosji w latach I wojny światowej; Edward Olszewski: "Bitwy o Narwik" ciąg dalszy (1945-1990); Maria E. Ożóg: Nowosielce - czerwiec 1936 roku; Leszek Piątkowski: Stalin w świetle publicystyki polskiej lat dwudziestych XX wieku; Jan Pisuliński: Kwestia ukraińska w polskiej polityce zagranicznej w drugiej połowie lat trzydziestych XX wieku; Wiaczesław Szalkiewicz: Lew Trocki i powstanie IV Międzynarodówki; Wiesław Śladkowski: Historia i propaganda. Dwugłos o generale Ludwiku Mierosławskim z lat 1911-1913; Krystyna Wróbel-Lipowa: Trudna droga powrotu do ojczyzny; Bartosz Wróblewski: Sytuacja grup komunistycznych w Egipcie i innych krajach Bliskiego Wschodu w okresie od 1919 do 1956 r.; Zbigniew Zaporowski: Polska Partia Robotnicza na łamach "Biuletynu Informacyjnego" 1942-1945; Krzysztof Żarna: Działalność niemieckich organizacji gimnastycznych i kulturalnych na terenie Słowacji w 1938 r. POLITYKA: Marek Delong: Marksizm w myśli politycznej Isaiaha Berlina; Anna Gąsior-Niemiec: Historia i polityka na pograniczu; Tadeusz Godlewski: Polska lewica w połowie pierwszej dekady XXI wieku - stracone szanse czy ozdrowieńczy kryzys?; Jan Jachymek: Józef Piłsudski - Wincenty Witos: współdziałanie i walka; Zbigniew Leszczyński: Problem destalinizacji i stosunku do Października 1956 r. w polityce Niemieckiej Socjalistycznej Partii Jedności (SED); Krzysztof Łabędź: Znaczenie pojęcia "opozycja polityczna" w odniesieniu do Polski lat osiemdziesiątych; Kazimierz Łastawski: Osiągnięcia półwiecza rozwoju integracji europejskiej; Artur Łuszczyński: Główne problemy filozofii politycznej Tomasza Masaryka; Ewa Maj: Mit wszechpolaka w komunikacie politycznym Narodowej Demokracji; Ewa Orlof: Pakt Ribbentrop-Mołotow i jego międzynarodowe konsekwencje; Kazimierz Ożóg: Potoczność w języku współczesnej polskiej polityki; Waldemar Paruch: "Staromodny salon władzy" czy nowoczesna technika polityki? Refleksje politologiczne o autorytarnym systemie politycznym w XX wieku; Bronisław Pasierb: Pierwsza polska szkoła politologiczna; Anna Pięta-Szawara: Wizja socjalizmu w myśli politycznej Jana Józefa Lipskiego; Stefan Stępień: Polityka zagraniczna w koncepcjach programowych Socjaldemokracji Rzeczypospolitej Polskiej i Sojuszu Lewicy Demokratycznej; Alicja Stępień-Kuczyńska: Wspólnota Niepodległych Państw: integracja czy dezintegracja regionu; Dominik Szczepański: Wizja państwa w myśli politycznej KPP. Zarys problemu; Dorota Szewc: Miejsce Polski w polityce Willy'ego Brandta; Krystyna Trembicka: Komunistyczna taktyka frontu ludowego w latach 1935-1938; Alicja Wójcik: Integracja Polski ze strukturami europejskimi w koncepcjach Unii Wolności; Alojzy Zielecki: Rolnictwo w strategii obronnej II Rzeczypospolitej. SPOŁECZEŃSTWO: Henryk Chałupczak: Przedstawiciele mniejszości niemieckiej w parlamencie Rzeczypospolitej Polskiej w latach 1928-1930; Katarzyna M. Cwynar: Autorytet mistrza - warunek (nie)konieczny uniwersytetu końca XXI wieku; Stanisław Dobosz: Uczestnictwo wojska polskiego w normalizacji życia ludności i władzy na Żywiecczyźnie w latach 1945-1947. Problematyka badawcza; Wojciech Furman: Negocjator i harcownik; Paweł Grata: Kształtowanie się struktury wpływów podatkowych w Polsce w okresie reform stabilizacyjnych gabinetu Władysława Grabskiego; Jadwiga Hoff: Obraz Francuzów w polskich kodeksach savoir-vivre'u i pamiętnikach; Józef Jura: Powodzenie - sukces - kariera; Jerzy Kitowski: Bariery prawne, ekonomiczne i organizacyjne rozwoju specjalnych stref ekonomicznych w Polsce - próba syntezy; Andrzej K. Piasecki: Bilans czterech kadencji samorządu.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-95498 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej