Programowanie (informatyka)
Sortowanie
Źródło opisu
Katalog centralny
(84)
Forma i typ
Książki
(80)
Publikacje dydaktyczne
(23)
Publikacje fachowe
(20)
Poradniki i przewodniki
(8)
Proza
(6)
Audiobooki
(3)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(3)
Publikacje popularnonaukowe
(3)
Komiksy i książki obrazkowe
(1)
Publikacje naukowe
(1)
Dostępność
dostępne
(80)
wypożyczone
(15)
tylko na miejscu
(5)
Placówka
Wypożyczalnia Główna dla dor. i mł. od 15 r. ż. (Dąbrowskiego 33a)
(34)
Czytelnia Główna (Sokoła 13)
(5)
Czytelnia Główna - wypożyczalnia (Sokoła 13)
(31)
Wypożyczalnia Muzyczna (Żeromskiego 2)
(3)
Oddział dla Dzieci i Młodzieży (Słowackiego 11)
(20)
Filia 6 (Podwisłocze 6)
(2)
Filia 13 (Iwonicka 38)
(2)
Filia 16 (Gromskiego 10c)
(3)
Autor
Muszyńska-Rosłan Katarzyna
(5)
Deutsch Stacia
(4)
Deutsch Stacia. Dziewczyny Kodują
(4)
Garliński Wiktor
(4)
Henson Mike
(4)
Wainewright Max
(4)
Raczyło Paulina (1987- )
(3)
Świć Anna
(3)
Bąbol Krzysztof
(2)
Figus Valentina
(2)
Hutt Sarah
(2)
Meryk Radosław
(2)
Payne Bryson
(2)
Rajca Piotr (1970- )
(2)
Saujani Reshma (1975- )
(2)
Sikorski Witold (informatyk)
(2)
Thor Mirosław
(2)
Turowski Piotr
(2)
Turski Władysław M
(2)
Wołek Stanisław
(2)
Zawanowska Ksenia (1975- )
(2)
Adzic Gojko
(1)
Althoff Cory
(1)
Annuzzi Joseph
(1)
Aumasson Jean-Philippe
(1)
Badhwar Saurabh
(1)
Banachowski Lech (1948- )
(1)
Baranowski Maciej (tłumacz)
(1)
Barteczko Krzysztof (1965- )
(1)
Begier Barbara
(1)
Bentley Jon Louis
(1)
Bielecki Jan (?-2001)
(1)
Bird Andrew
(1)
Brandt Siegmund
(1)
Brewer Charles
(1)
Buczek Bogdan
(1)
Burd Barry A
(1)
Chandra K S Bharath
(1)
Cieślewicz Tomasz
(1)
Coldwind Gynvael
(1)
Colin Andrew John Theodore (1936- )
(1)
Conder Shane (1975- )
(1)
Cuttle G
(1)
Czapnik Janusz
(1)
Darcey Lauren (1977- )
(1)
Dijkstra Edsger Wybe (1930-2002)
(1)
Diks Krzysztof
(1)
Doros Marek
(1)
Drałus Grzegorz
(1)
Dąbrowski Marian (?-2002)
(1)
Dąbrowski Robert
(1)
Dżdża Joanna (1988- )
(1)
Essinger James (1957- )
(1)
Fischer Ulrich E
(1)
Foster John Michael
(1)
Gaczkowski Piotr
(1)
Gonera Paweł
(1)
Grządka Łukasz
(1)
Guest Chris
(1)
Gutowski Maksymilian
(1)
Górczyńska Agnieszka
(1)
Górczyński Robert
(1)
Hocking Joseph
(1)
Horstmann Cay S. (1959- )
(1)
Hunt Andrew (1964- )
(1)
Janiszewski Boguś
(1)
Jurczyk Mateusz (programista)
(1)
Kałkus Arkadiusz
(1)
Kniat Jan
(1)
Kolin Konstantin Kanstantinovič
(1)
Kowalik Małgorzata (ekonomia)
(1)
Kowalski Robert (informatyka)
(1)
Kubiak Mirosław J
(1)
Kucharska Nikola
(1)
Kulesza Radosław
(1)
Kurasiński Artur (1974- )
(1)
Kącki Edward (1925- )
(1)
Lancaster G. T
(1)
Langa Sebastian
(1)
Leśniakiewicz Dawid
(1)
Lipaev Vladimir Vasil'evič
(1)
Lippman Stanley B
(1)
Liukas Linda
(1)
Lubanovic Bill
(1)
Luboński Paweł
(1)
Marecki Piotr (1976- )
(1)
Marston Mick
(1)
Martin Robert C
(1)
Matwin Stanisław
(1)
McConnell Steve (1962- )
(1)
Michalski Antoni
(1)
Miller Dean (1969- )
(1)
Mizerska Anna
(1)
Miś Bogdan
(1)
Moch Wojciech
(1)
Mueller John (1958- )
(1)
Ostrowski Adrian
(1)
Osuchowska Barbara
(1)
Perry Greg M
(1)
Pełka Piotr (programista)
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(19)
2010 - 2019
(34)
2000 - 2009
(9)
1990 - 1999
(2)
1980 - 1989
(1)
Okres powstania dzieła
2001-
(49)
1901-2000
(1)
1989-2000
(1)
Kraj wydania
Polska
(84)
Język
polski
(84)
Odbiorca
9-13 lat
(18)
Dzieci
(18)
Programiści
(15)
6-8 lat
(13)
Szkoły wyższe
(4)
0-5 lat
(3)
Dziewczęta
(2)
14-17 lat
(1)
Architekci systemów
(1)
Młodzież
(1)
Poziom podstawowy
(1)
Rodzice
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura amerykańska
(5)
Literatura fińska
(1)
Temat
Kobieta
(5250)
Literatura polska
(4583)
Płyty gramofonowe
(4556)
Polska
(3980)
Przyjaźń
(3689)
Programowanie (informatyka)
(-)
Rodzina
(3671)
II wojna światowa (1939-1945)
(3063)
Poezja polska
(2595)
Miłość
(2559)
Relacje międzyludzkie
(2450)
Powieść polska
(2399)
Zwierzęta
(2393)
Tajemnica
(2116)
Powieść amerykańska
(2014)
Wojsko
(1927)
Muzyka polska
(1920)
Filozofia
(1882)
Magia
(1872)
Pisarze polscy
(1789)
Język polski
(1665)
Dziewczęta
(1561)
Żydzi
(1538)
Pamiętniki polskie
(1477)
Rodzeństwo
(1446)
Nastolatki
(1343)
Śledztwo i dochodzenie
(1311)
Kultura
(1301)
Uczniowie
(1297)
Życie codzienne
(1248)
Literatura
(1198)
Małżeństwo
(1171)
Polacy za granicą
(1171)
Polityka
(1168)
Powieść angielska
(1136)
Dzieci
(1117)
Sztuka
(1072)
Uczucia
(1053)
Psy
(1046)
Publicystyka polska
(1004)
Władcy
(991)
Wsie
(990)
Ludzie a zwierzęta
(986)
Muzyka niemiecka
(982)
Teatr polski
(971)
Nauka
(947)
Trudne sytuacje życiowe
(944)
Literatura dziecięca polska
(942)
Historia
(903)
Duchowieństwo katolickie
(889)
Mickiewicz, Adam (1798-1855)
(880)
Powieść obyczajowa amerykańska
(880)
Literatura młodzieżowa polska
(869)
Boże Narodzenie
(857)
Arystokracja
(856)
Zabójstwo
(853)
Opowiadanie polskie
(841)
Chłopcy
(840)
Turystyka
(824)
Koty
(818)
Politycy
(815)
Kościół katolicki
(810)
Policjanci
(793)
Dziecko
(790)
Sekrety rodzinne
(790)
Dziennikarze
(781)
Podróże
(731)
Polityka międzynarodowa
(719)
Szlachta
(717)
Wychowanie w rodzinie
(717)
Postawy
(713)
Osoby zaginione
(706)
Prywatni detektywi
(705)
Wybory życiowe
(696)
Uprowadzenie
(690)
Opowiadanie dziecięce przygodowe
(677)
Młodzież
(667)
Prawo
(667)
Przestępczość zorganizowana
(664)
Wojna
(658)
Przedsiębiorstwo
(652)
Poszukiwania zaginionych
(650)
Muzyka
(647)
Religia
(643)
Etyka
(641)
Miasta
(640)
Wychowanie
(636)
Społeczeństwo
(633)
Nauczyciele
(631)
Dramat polski
(629)
Relacja romantyczna
(625)
Topografia
(620)
Matki i córki
(616)
Walka dobra ze złem
(613)
Mężczyzna
(603)
Chrześcijaństwo
(602)
Powieść obyczajowa polska
(602)
Sztuka polska
(594)
Szkolnictwo
(584)
Muzyka rozrywkowa polska
(579)
Ruch oporu
(579)
Temat: dzieło
Scratch Junior
(1)
Temat: czas
1801-1900
(1)
1901-2000
(1)
1989-2000
(1)
2001-
(1)
Temat: miejsce
Polska
(1)
Wielka Brytania
(1)
Gatunek
Podręcznik
(34)
Poradnik
(10)
Powieść obyczajowa
(5)
Gry i zabawy umysłowe
(3)
Opracowanie
(3)
Publikacja bogato ilustrowana
(3)
Podręczniki
(2)
Podręczniki akademickie
(2)
Biografia
(1)
Komiks
(1)
Materiały konferencyjne
(1)
Materiały pomocnicze dla szkół wyższych
(1)
Podręcznik akademicki
(1)
Powieść przygodowa
(1)
Reportaż
(1)
Wywiad rzeka
(1)
Ćwiczenia i zadania
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(45)
Edukacja i pedagogika
(12)
Historia
(2)
Inżynieria i technika
(2)
Hobby i czas wolny
(1)
Matematyka
(1)
Praca, kariera, pieniądze
(1)
Socjologia i społeczeństwo
(1)
Zarządzanie i marketing
(1)
84 wyniki Filtruj
Książka
W koszyku
(Materiały Pomocnicze / [Politechnika Rzeszowska])
Na książce wyłącznie błędny ISBN.
Bibliogr. s. 181.
1. Wprowadzenie do programowania ; 2. Algorytmy i schematy blokowe ; 3. Podstawowe elementy języka Pascal ; 4. Instrukcje ; 5. Procedury i funkcje ; 6. Operacje na plikach ; 7. Wskaźniki ; 8. Struktury dynamiczne ; 9. Klasy ; 10. programowanie obiektowe - aplikacje.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-99489 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na okładce: Niezwykła biografia Ady Lovelace. Pierwszy program komputerowy napisała kobieta!.
Tytuł oryginału: "Ada's algorithm : how Lord Byron's daughter Ada Lovelace launched the digital age through the poetry of numbers" 2019.
Bibliografia, netografia na stronach 307-[313].
Gdyby dwa wieki temu pomysł Ady Lovelace został uznany za genialne odkrycie, a nie szaleńczy wymysł kobiety, era komputerów mogłaby się rozpocząć już wtedy. W XIX-wiecznej Anglii, w cieniu skandalu wokół kazirodczego związku lorda Byrona, rozwija się niebywały talent jego córki. W czasach, w których przywilej edukacji nie przysługuje kobietom, nikt się nie spodziewa, że odkrycie Ady może zmienić świat. Napisany przez nią algorytm to nic innego jak pierwszy program komputerowy. Dlaczego nie zyskał wówczas zasłużonego rozgłosu? Czy przyjaźń Ady Lovelace i Charlesa Babbage’a, u boku którego rozwija swoje zainteresowania, zostanie wystawiona na próbę? Książka „Algorytm Ady” to inspirująca historia nieprzeciętnie inteligentnej i ambitnej kobiety, która musi się zmierzyć ze światem nauki zdominowanym przez mężczyzn. [https://www.znak.com.pl/ksiazka/algorytm-ady-james-essinger-163789, dostęp 28.08.2020]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-51 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Coding for kids - create your own videogames with sctatch" 2017
Tytuł okładkowy: Zaprogramuj gry wideo ze scratchem
Celem pierwszej książki z tej serii jest wprowadzenie dzieci w świat programowania poprzez przybliżenie podstawowych pojęć. Używając języka stworzonego specjalnie dla nich (Scratch 2.0), młodzi czytelnicy będą mogli nauczyć się tworzenia coraz bardziej skomplikowanych gier. Wewnątrz znajdziecie: sposoby na zaprogramowanie sześciu gier Scratcha linki pozwalające ściągać materiały do tworzenia gier. [Wydawnictwo Olesiejuk, 2017]
Dlaczego warto uczyć się programowania? ; Scratch 2.0 ; Duszek, Scena, Skrypt ; Obszary ; Narzędzia ; Bloki ; Zakładki ; Projekty ; Rozgnieść komara ; Tor wyścigowy ; Spróbuj mnie złapać! ; Chodźmy nad morze ; Szalony parasol ; Sałatka z meduz ; Rozwiązanie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp-004/I (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Coding for kids - create your own animated stories with scratch," 2017
Tytuł okładkowy: Zaprogramuj animacje ze scratchem
Celem drugiej książki z tej serii jest wprowadzenie dzieci w świat programowania animacji. Używając języka stworzonego specjalnie dla nich (Scratch 2.0) młodzi czytelnicy będą mogli nauczyć się tworzenia coraz bardziej skomplikowanych gier. Wewnątrz znajdziecie: sposoby na animowanie gier Scratcha linki pozwalające ściągać grafiki do tworzenia gier. [Wydawnictwo Olesiejuk, 2017]
Dlaczego warto uczyć się programowania? ; Scratch 2.0 ; Duszek, Scena, Skrypt ; Obszary ; Narzędzia ; Bloki ; Zakładki ; Projekty ; Rozgnieść komara ; Nadchodzi nowy dzień ; "Po prostu pływaj" ; Smok matematyk ; Znajdź klucz ; Sybilla ; Wyścig ślimaków ; Rozwiązania.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp-004/I (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-48940 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-44860 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Bibliografia na stronie 189. Indeks.
R. I. WPROWADZENIE: 1. Dla kogo jest ta książka? ; 2. Dlaczego Box2D? ; 3. Platformy docelowe ; 4. Materiały uzupełniające ; R. II. PRINCIPIA PHYSICA, CZYLI PODSTAWY FIZYKI GIER: 1. Teoria: Podstawowe wielkości fizyczne ; Rachunek wektorowy ; 2. Rigid body physics, czyli fizyka ciała sztywnego: Struktura silnika fizycznego ; Soft body physics, czyli fizyka ciała deformowalnego? ; R. III. PRZYGOTOWUJEMY ŚRODOWISKO, CZYLI DECYZJE PROJEKTOWE: 1. Zintegrowane środowisko programistyczne: Konfiguracja ; Portowalność ; 2. Wizualizacja obiektów fizycznych ; 3. Debug framework – szablon roboczy ; R. IV. OTWIERAMY PUDEŁKO!: 1. Faza zerowa: inicjalizacja i parametryzacja świata Box2D ; 2. Faza pierwsza: tłusta oliwa: Prymitywny start ; Obiekty „wielkie i ciężkie” ; Podłoże ; Lokomotywa ; 3. Faza druga: para buch: Siły ; Kolizje ; 4. Faza trzecia: koła w ruch: Liny ; Mosty ; Ciała złożone ; Cięcie obiektów ; Ciała miękkie ; Obiekt ragdoll ; Profiler ; R. V. PISZEMY „PRAWDZIWĄ” GRĘ!: 1. Nowy, lepszy szablon aplikacji: Klasa gry ; Dodajemy Box! ; Mini Birds ; 2. Port na Android OS ; 3. Port na Ios ; 4. Port dokądkolwiek ; R. VI. PODSUMOWANIE: Bibliografia ; Dodatek 1. C++. Materiał referencyjny ; Dodatek 2. OpenGL ES 1.1. Materiał referencyjny.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-111523 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Unity w akcji / Joseph Hocking ; [tłumaczenie Robert Górczyński]. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2017. - 382 strony : ilustracje ; 24 cm.
Tytuł oryginału: "Unity in action : multiplatform game development in C#" 2015.
Indeks.
Niniejsza książka jest przeznaczona dla osób, które osiągnęły biegłość w programowaniu i teraz chcą pisać gry za pomocą Unity. Wyczerpująco przedstawiono kolejne kroki podejmowane podczas pisania gry w Unity. Nauka została oparta na przykładach: w książce znalazło się kilka projektów różnych gier. Opisano również metody wdrażania gier na różnych platformach, między innymi internetowej i mobilnej - Unity jest środowiskiem w pełni niezależnym od platformy sprzętowej. Nie zabrakło też informacji o narzędziach przydatnych do projektowania grafiki 3D oraz o innych zasobach, dzięki którym praca programisty staje się efektywna i bardzo satysfakcjonująca! [Helion, 2017]
CZ. I. PIERWSZE KROKI: Rozdz. 1. POZNAJEMY UNITY: 1.1. Dlaczego Unity jest doskonałym wyborem?, 1.2. Jak używać Unity?, 1.3. Rozpoczęcie programowania w Unity, 1.4. Podsumowanie ; Rozdz. 2. BUDOWA DEMO POKAZUJĄCEGO PRZESTRZEŃ 3D: 2.1. Zanim przystąpisz do pracy..., 2.2. Rozpoczęcie projektu - umieszczenie obiektów na scenie, 2.3. Poruszanie obiektami - skrypt pozwalający na zastosowanie transformacji, 2.4. Skrypt MouseLook pozwalający na rozglądanie się, 2.5. Komponent danych wejściowych klawiatury - kontrolki pierwszej osoby, 2.6. Podsumowanie ; Rozdz. 3. DODANIE NIEPRZYJACIÓŁ I POCISKÓW DO GRY 3D: 3.1. Oddawanie strzałów i raycasting, 3.2. Skrypt obsługujący reaktywnych nieprzyjaciół, 3.3. Podstawy sztucznej inteligencji, 3.4. Tworzenie prefabrykatu nieprzyjaciela, 3.5. Oddawanie strzałów przez tworzenie obiektów, 3.6. Podsumowanie ; Rozdz. 4. PRZYGOTOWANIE GRAFIKI DLA GRY: 4.1. Poznajemy zasoby graficzne, 4.2. Utworzenie prostej scenerii 3D - whiteboxing, 4.3. Teksturowanie sceny za pomocą obrazów 2D, 4.4. Generowanie nieba za pomocą tekstury, 4.5. Praca z niestandardowymi modelami 3D, 4.6. Tworzenie efektów specjalnych za pomocą systemu cząstek, 4.7. Podsumowanie. CZ. II. KOMFORTOWA PRACA: Rozdz. 5. UTWORZENIE GRY 2D ZA POMOCĄ FUNKCJI OFEROWANYCH PRZEZ UNITY: 5.1. Przygotowanie środowiska dla grafiki 2D, 5.2. Utworzenie obiektu karty i zdefiniowanie jego reakcji na kliknięcie, 5.3. Wyświetlanie różnych obrazów kart, 5.4. Utworzenie i ocena dopasowania, 5.5. Przycisk zerujący grę, 5.6. Podsumowanie ; Rozdz. 6. UMIESZCZENIE INTERFEJSU UŻYTKOWNIKA 2D W GRZE 3D: 6.1. Zanim przystąpisz do tworzenia kodu..., 6.2. Konfiguracja graficznego interfejsu użytkownika, 6.3. Programowanie interaktywności interfejsu użytkownika, 6.4. Uaktualnianie gry przez udzielanie odpowiedzi na zdarzenia, 6.5. Podsumowanie ; Rozdz. 7. UTWORZENIE GRY 3D Z WIDOKIEM Z PERSPEKTYWY TRZECIEJ OSOSBY - ANIMACJA I RUCH POSTACI GRACZA: 7.1. Dostosowanie widoku kamery do perspektywy trzeciej osoby, 7.2. Programowanie kontrolek ruchu względem kamery, 7.3. Implementacja akcji skoku, 7.4. Konfiguracja animacji postaci gracza, 7.5. Podsumowanie ; Rozdz. 8. DODANIE DO GRY INTERAKTYWNYCH URZĄDZEŃ I PRZEDMIOTÓW: 8.1. Utworzenie drzwi oraz innych urządzeń, 8.2. Interakcja z obiektami przez ich uderzanie, 8.3. Zarządzanie danymi magazynu i stanem gry, 8.4. Interfejs użytkownika dla magazynu przedmiotów, 8.5. Podsumowanie. CZ. III. MOCNE ZAKOŃCZENIE: Rozdz. 9. POŁĄCZENIE GRY Z INTERNETEM: 9.1. Utworzenie sceny zewnętrznej, 9.2. Pobieranie danych dotyczących prognozy pogody z internetu, 9.3. Dodanie bilbordu pochodzącego z sieci, 9.4. Przekazanie danych do serwera WWW, 9.5. Podsumowanie ; Rozdz. 10. ODTWARZANIE DŹWIĘKU - MUZYKA I EFEKTY DŹWIĘKOWE: 10.1. Import efektów dźwiękowych, 10.2. Odtwarzanie efektów dźwiękowych, 10.3. Interfejs audio, 10.4. Muzyka odtwarzana w tle, 10.5. Podsumowanie ; Rozdz. 11. ZEBRANIE WSZYSTKIEGO W CAŁOŚĆ W PEŁNEJ GRZE: 11.1. Przygotowanie akcji w grze RPG poprzez wykorzystanie innych projektów, 11.2. Opracowanie nadrzędnej struktury gry, 11.3. Obsługa postępów gracza w całej grze, 11.4. Podsumowanie ; Rozdz. 12. WDROŻENIE GRY W URZĄDZENIACH GRACZY: 12.1. Platformy tradycyjnych komputerów - Windows, macOS i Linux, 12.2. Kompilacja aplikacji internetowej, 12.3. Kompilacja na platformy mobilne - iOS i Android, 12.4. Podsumowanie. DODATEK A. Nawigacja po scenie i skróty klawiszowe, DODATEK B. Narzędzia zewnętrzne używane wraz z Unity, DODATEK C. Modelowanie ławki w programie Blender, DODATEK D. Zasoby dostępne w internecie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Wprowadzenie do C++ : efektywne nauczanie / Cay Horstmann ; przekład Krzysztof Bąbol. - Gliwice : Helion, copyright 2021. - 678, [2] strony : ilustracje kolorowe, fotografie ; 25 cm.
Tytuł oryginału: "Big C++ : late objects" 2018.
Wydanie III odnosi się do oryginału.
1. WPROWADZENIE: 1.1. Czym jest programowanie?, 1.2. Anatomia komputera, 1.3. Kod maszynowy i języki programowania, 1.4. Zapoznanie się ze środowiskiem programowania, 1.5. Analiza pierwszego programu, 1.6. Błędy, 1.7. Rozwiązywanie problemów: projektowanie algorytmów ; 2. PODSTAWOWE TYPY DANYCH: 2.1. Zmienne, 2.2. Arytmetyka, 2.3. Wejście i wyjście, 2.4. Rozwiązywanie problemów: najpierw zrób to ręcznie, 2.5. Ciągi ; 3. DECYZJE: 3.1. Instrukcja if, 3.2. Porównywanie liczb oraz znaków, 3.3. Wiele wariantów, 3.4. Zagnieżdżone gałęzie, 3.5. Rozwiązywanie problemów: schematy blokowe, 3.6. Rozwiązywanie problemów: przypadki testowe, 3.7. Zmienne i operatory logiczne, 3.8. Zastosowanie: weryfikacja danych wejściowych ; 4. PĘTLE: 4.1. Pętla while, 4.2. Rozwiązywanie problemów: ręczne śledzenie kodu, 4.3. Pętla for, 4.4. Pętla do, 4.5. Przetwarzanie danych wejściowych, 4.6. Rozwiązywanie problemów: scenopis, 4.7. Typowe algorytmy pętli, 4.8. Zagnieżdżone pętle, 4.9. Rozwiązywanie problemów: najpierw rozwiąż prostszy problem, 4.10. Liczby losowe i symulacje ; 5. FUNKCJE: 5.1. Funkcje jako czarne skrzynki, 5.2. Implementowanie funkcji, 5.3. Przekazywanie parametrów, 5.4. Wartości zwracane, 5.5. Funkcje bez wartości zwracanych, 5.6. Rozwiązywanie problemów: funkcje do ponownego wykorzystania, 5.7. Rozwiązywanie problemów: uściślanie stopniowe, 5.8. Zakres zmiennej i zmienne globalne, 5.9. Parametry referencyjne, 5.10. Funkcje rekurencyjne (opcjonalnie) ; 6. TABLICE I WEKTORY: 6.1. Tablice, 6.2. Typowe algorytmy tablicowe, 3. Tablice a funkcje, 6.4. Rozwiązywanie problemów: dostosowywanie algorytmów, 6.5. Rozwiązywanie problemów: odkrywanie algorytmów przez manipulację obiektami fizycznymi, 6.6. Tablice dwuwymiarowe, 6.7. Wektory ; 7. WSKAŹNIKI I STRUKTURY: 7.1. Definiowanie i używanie wskaźników, 7.2. Tablice i wskaźniki, 7.3. Ciągi w językach C i C++, 7.4. Dynamiczna alokacja pamięci, 7.5. Tablice i wektory wskaźników, 7.6. Rozwiązywanie problemów: rysowanie schematu, 7.7. Struktury, 7.8. Wskaźniki a struktury ; 8. STRUMIENIE: 8.1. Odczytywanie i zapisywanie plików tekstowych, 8.2. Odczyt tekstowych danych wejściowych, 8.3. Zapisywanie tekstowych danych wyjściowych, 8.4. Analizowanie i formatowanie ciągów, 8.5. Argumenty wiersza poleceń, 8.6. Dostęp swobodny i pliki binarne ; 9. KLASY: 9.1. Programowanie obiektowe, 9.2. Implementowanie prostej klasy, 9.3. Określanie interfejsu publicznego klasy, 9.4. Projektowanie reprezentacji danych, 9.5. Funkcje składowe, 9.6. Konstruktory, 9.7. Rozwiązywanie problemów: śledzenie obiektów, 9.8. Rozwiązywanie problemów: znajdowanie klas, 9.9. Osobna kompilacja, 9.10. Wskaźniki do obiektów, 9.11. Rozwiązywanie problemów: wzorce danych obiektu ; 10. DZIEDZICZENIE: 10.1. Hierarchie dziedziczenia, 10.2. Implementowanie klas pochodnych, 10.3. Przesłanianie funkcji składowych, 10.4. Funkcje wirtualne i polimorfizm ; 11. REKURENCJA: 11.1. Liczby trójkątne, 11.2. Rekurencyjne funkcje pomocnicze, 11.3. Wydajność rekurencji, 11.4. Permutacje, 11.5. Rekurencja wzajemna, 11.6. Poszukiwanie z nawrotami ; 12. SORTOWANIE I WYSZUKIWANIE: 12.1. Sortowanie przez wybieranie, 12.2. Profilowanie algorytmu sortowania przez wybieranie, 12.3. Analiza wydajności algorytmu sortowania przez wybieranie, 12.4. Sortowanie przez scalanie, 12.5. Analiza algorytmu sortowania przez scalanie, 12.6. Wyszukiwanie, 12.7. Rozwiązywanie problemów: szacowanie czasu wykonania algorytmu ; 13. ZAAWANSOWANE CECHY JĘZYKA C++: 13.1. Przeciążanie operatorów, 13.2. Automatyczne zarządzanie pamięcią, 13.3. Szablony ; 14. LISTY POWIĄZANE, STOSY I KOLEJKI: 14.1. Używanie list powiązanych, 14.2. Implementowanie list powiązanych, 14.3. Wydajność operacji na listach, tablicach i wektorach, 14.4. Stosy i kolejki, 14.5. Implementowanie stosów i kolejek, 14.6. Zastosowania stosów i kolejek ; 15. ZBIORY, MAPY I TABLICE MIESZAJĄCE: 15.1. Zbiory, 15.2. Mapy, 15.3. Implementowanie tablicy mieszającej ; 16. STRUKTURY DRZEW: 16.1. Podstawowe koncepcje dotyczące drzew, 16.2. Drzewa binarne, 16.3. Binarne drzewa poszukiwań, 16.4. Przeglądanie drzewa, 16.5. Drzewa czerwono-czarne ; 17. KOLEJKI PRIORYTETOWE I KOPCE: 17.1. Kolejki priorytetowe, 17.2. Kopce, 17.3. Algorytm sortowania przez kopcowanie ; A. Zestawienie słów zastrzeżonych, B. Zestawienie operatorów, C. Kody znaków, D. Przegląd biblioteki C++, E. Wytyczne dotyczące programowania w języku C++, F. Systemy liczbowe ; Alfabetyczna lista składni.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-110485 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Dzięki tej książce nie nauczysz się pisać algorytmów ani kodować, ale dowiesz się, co to jest sztuczna inteligencja, skąd wziął się pomysł tworzenia myślących maszyn, ile one potrafią dziś, a ile będą potrafiły wkrótce. I czy należy się tego obawiać. Odkryjesz też, jak myśli i jak uczy się komputer i czy sztuczna inteligencja jest lepsza od ludzkiej? Wyrusz w fascynującą podróż po świecie nowych technologii i sprawdź, jak wkrótce będzie wyglądała nasza rzeczywistość. Dla fanów smartfonów, komputerów i robotów od 9 do 113 lat! Co wiedzą o nas aplikacje? W czym jesteśmy jeszcze lepsi od robotów? Czy roboty mogą nauczyć się za bardzo? Czy da się nas wymienić na nowszy model? Kto lepiej kłamie - maszyny czy ludzie? Czym się zajmiemy, gdy maszyny będą już robić za nas wszystko? Co z nami zrobi superinteligencja? Uważaj na swój cyfrowy ślad! [www.azymut.pl, 2023]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp-004/I (1 egz.)
Książka
W koszyku
Programista : przewodnik po zawodzie / Arkadiusz Kałkus. - Gliwice : Helion, copyright 2021. - 279 stron : ilustracje ; 21 cm.
Na listach najlepiej opłacanych zawodów koder, developer, programista zawsze plasują się wysoko. Specjaliści do spraw administrowania sieciami komputerowymi, frontend i backend developerzy, analitycy systemów i architekci oprogramowania są stale poszukiwani. A ponieważ głodny nowoczesnych technologii rynek tak bardzo ich pożąda, oferuje programistom warunki płacy i pracy, o jakich przedstawiciele wielu innych zawodów mogą tylko pomarzyć. Zarobki grubo powyżej średniej krajowej? Tak! Praca zdalna z dowolnego miejsca na świecie? Bardzo często! Duża samodzielność? Jasne! W dodatku, jeśli wolisz, jako programista możesz założyć firmę i działać w stu procentach na własnych zasadach. Nim jednak zdecydujesz o wyborze zawodu programisty, upewnij się, że właśnie TO chcesz robić w życiu: przekonaj się, na czym tak naprawdę polega programowanie, poznaj ramowy plan dnia programisty, zorientuj się, z kim na co dzień współpracuje developer, dowiedz się, w jaki sposób organizuje się projekty w branży IT, zajrzyj w przyszłość i sprawdź, co czeka developerów w nadchodzących latach. [Helion, 2021]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-53140 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Programowanie w języku C++ / Jan Kniat. - Poznań : Nakom, 1999. - 269 s. : rys., tab. ; 23 cm.
(Biblioteka Użytkownika Mikrokomputerów ; t.44)
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
(Biblioteka Inżynierii Oprogramowania)
Bibliogr. Indeks.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-16 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
(Biblioteka Programisty)
Bibliogr.
1. Wprowadzenie do programowania; 2. Tworzymy nasz pierwszy program; 3. Deklarowanie stałych i zmiennych w programie; 4. Operacje wejścia/wyjścia-część I; 5. Wykonujemy proste operacje arytmetyczne; 6. Podejmujemy decyzje w programie; 7. Wielokrotnie wykonujemy pewne sekwencje instrukcji; 8. Tablice; 9. Podprogramy; 10. Prosta grafika punktowa; 11. Przechowywanie powiązanych informacji w rekordach i strukturach; 12. Elementy programowania zoriento- wanego obiektowo; 13. Operacja wejścia/wyjścia - część II.Pliki; 14. Wskaźniki
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na 4. stronie okładki: Twój pierwszy komiksowy podręcznik programowania!.
Nauki ścisłe, technologia i fajne gadżety elektroniczne nie są tylko dla dorosłych. Razem z Różą zdobywaj wiedzę o świecie technologii - smartfonach, grach i mediach społecznościowych. Czy wiesz, jak napisać grę komputerową? Jak używać poczty internetowej? Jak działa sieć komputerowa? Jak bezpiecznie korzystać z mediów społecznościowych? Czy naszą pracę będą wkrótce wykonywać roboty, a po drogach poruszać się wyłącznie pojazdy autonomiczne? Czym jest sztuczna inteligencja? Co sprawia, że możemy korzystać z telefonów komórkowych? Na te i wiele innych pytań znajdziesz odpowiedzi w tej książce! Róża przeżywa przygody, uczy się i jest ciekawa świata - zupełnie jak Ty! Róża chodzi do szkoły podstawowej, dużo mówi i zadaje jeszcze więcej pytań, bo interesuje się tym, co ją otacza. Wraz z jej najbliższą rodziną i przyjaciółmi odkryjesz tajemnice cyfrowego świata. Dowiesz się, jak tworzy się programy komputerowe, poznasz zasady bezpiecznego korzystania z sieci, mediów społecznościowych i gier wideo oraz przekonasz się, że nowoczesnych technologii wcale nie trzeba się bać. A przy okazji nauczysz się programować w Scratchu! Naucz się programować Poznaj serwisy społecznościowe Dowiedz się, jak działa internet Zadbaj o bezpieczeństwo w sieci Nie bój się nowoczesnych technologii Twój pierwszy komiksowy podręcznik programowania! [Helion, 2019]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp-III/K (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-42492 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-43609 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
Indeks.
1. Podstawowe koncepcje programowania w języku C++; 2. Programowanie proceduralne; 3. Programowanie uogólnione; 4. Programowanie w stylu obiektowym; 5. Programowanie obiektowe; 6. Programowanie z wykorzystaniem wzorców; 7. Obsługa sytuacji wyjątkowych
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Hello Ruby : programowanie dla dzieci / [Linda Liukas ; przekład Magdalena Rzepniewska]. - [Warszawa] : Sierra Madre, copyright 2016. - 112 stron : ilustracje kolorowe ; 24 cm.
Nazwa autora na okładce i w copyright.
Na okładce: Zawiera ćwiczenia dla małych programistów!
Poznaj Ruby - dziewczynkę obdarzoną wielką wyobraźnią. Przygody Ruby i jej przyjaciół pozwolą Twojemu dziecku na zapoznanie się z podstawowymi pojęciami z programowania. Dowiecie się jak stworzyć algorytm (mycia zębów), jak rozpoznać wzór (obrazków na tapecie), jak ułożyć pętlę (figur tanecznych), czy też jak szukać błędu w instrukcji (przygotowania kąpieli) [Sierra Madre, 2016]
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. A-Instr. (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp-004/I (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej