Sortowanie
Źródło opisu
Katalog centralny
(502)
Forma i typ
Książki
(479)
Publikacje fachowe
(106)
Publikacje dydaktyczne
(91)
Publikacje naukowe
(78)
Poradniki i przewodniki
(50)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(38)
Publikacje popularnonaukowe
(36)
Proza
(16)
Audiobooki
(10)
Czasopisma
(10)
Druki ulotne
(1)
Filmy i seriale
(1)
Komiksy i książki obrazkowe
(1)
Publikacje religijne
(1)
Dostępność
dostępne
(588)
wypożyczone
(98)
tylko na miejscu
(31)
nieokreślona
(5)
Placówka
Wypożyczalnia Główna dla dor. i mł. od 15 r. ż. (Dąbrowskiego 33a)
(217)
Czytelnia Główna (Sokoła 13)
(32)
Czytelnia Główna - wypożyczalnia (Sokoła 13)
(265)
Wypożyczalnia Muzyczna (Żeromskiego 2)
(11)
Oddział dla Dzieci i Młodzieży (Słowackiego 11)
(31)
Filia 1 (Bohaterów 5)
(8)
Filia 2 (Fredry 5)
(9)
Filia 3 (Krzyżanowskiego 6)
(15)
Filia 4 (Ofiar Katynia 15)
(15)
Filia 5 (Budziwojska 194)
(5)
Filia 6 (Podwisłocze 6)
(18)
Filia 7 (Osmeckiego 51)
(7)
Filia 8 (Okulickiego 3)
(10)
Filia 9 (Czackiego 5)
(3)
Filia 10 (Podchorążych 1)
(19)
Filia 11 (Dębicka 170)
(1)
Filia 12 (Beskidzka 5)
(1)
Filia 13 (Iwonicka 38)
(21)
Filia 15 (Lwowska 60)
(10)
Filia 16 (Gromskiego 10c)
(8)
Filia 17 (Paderewskiego 154)
(2)
Filia 18 (Łukasiewicza 78)
(4)
Filia 20 (Solarza 9a)
(10)
Autor
Furmanek Waldemar (1945- )
(12)
Piecuch Aleksander Antoni (1963- )
(12)
Woźniak Michał Gabriel (1949- )
(10)
Wołek Stanisław
(9)
Gutowski Maksymilian
(7)
Cieślak Piotr
(6)
Wrotek Witold
(6)
Muszyńska-Rosłan Katarzyna
(5)
Płoski Zdzisław
(5)
Strąkow Michał
(5)
Buczek Kazimierz (1947- )
(4)
Deutsch Stacia
(4)
Deutsch Stacia. Dziewczyny Kodują
(4)
Garliński Wiktor
(4)
Górczyński Robert
(4)
Henson Mike
(4)
Jóźwiak Michał (tłumacz)
(4)
Krzyżanowski Krzysztof (tłumacz)
(4)
Rajca Piotr (1970- )
(4)
Wainewright Max
(4)
Watrak Andrzej
(4)
Zatorska Joanna
(4)
Danowski Bartosz
(3)
Dec Zdzisław
(3)
Goban-Klas Tomasz (1942- )
(3)
Grębosz Jerzy
(3)
Hajder Mirosław
(3)
Hales Colin F
(3)
Horstmann Cay S. (1959- )
(3)
Isaacson Walter (1952- )
(3)
Lem Stanisław (1921-2006)
(3)
Matuk Konrad
(3)
Mendrala Danuta
(3)
Mitnick Kevin D. (1963- )
(3)
Pikoń Andrzej
(3)
Raczyło Paulina (1987- )
(3)
Sarama Maria
(3)
Sawka Krzysztof
(3)
Sikorski Witold (1950- )
(3)
Sikorski Witold (informatyk)
(3)
Szeliga Marcin
(3)
Tadeusiewicz Ryszard (1947- )
(3)
Włodarz Marek
(3)
Świć Anna
(3)
Aleksandrowicz Tomasz Romuald
(2)
Barczak Andrzej (1946- )
(2)
Batorowska Hanna
(2)
Bolter J. David (1951- )
(2)
Bąbol Krzysztof
(2)
Bąk Adam
(2)
Błaszczyk Beata (tłumacz)
(2)
Chavez Conrad
(2)
Chodkowska-Gyurics Agnieszka
(2)
Coldwind Gynvael
(2)
Dobrzański Jarosław
(2)
Dudek Krzysztof (tłumacz)
(2)
Dąbkowska-Kowalik Małgorzata
(2)
Fenrich Wojciech
(2)
Figus Valentina
(2)
Fry Hannah (1984- )
(2)
Furmanek Waldemar
(2)
Gadzała Agnieszka
(2)
Gurbiel Ewa
(2)
Guzowska-Dąbrowska Małgorzata
(2)
Górczyńska Agnieszka
(2)
Hutt Sarah
(2)
Jarosz Agnieszka
(2)
Jońca Rafał
(2)
Jurczyk Mateusz (programista)
(2)
Kaczmarek Sylwester
(2)
Kahney Leander
(2)
Kluska Jacek
(2)
Konieczny Robert
(2)
Krawczyk Henryk (1946- )
(2)
Lachowski Lech
(2)
Lem Stanisław (1921-2006). Dzieła
(2)
Loutskii Heorhii
(2)
Marecki Piotr (1976- )
(2)
Maron Jordan
(2)
Masłowski Krzysztof
(2)
Meryk Radosław
(2)
Milton Stephanie
(2)
Mironowicz Katarzyna
(2)
Musielak Sebastian
(2)
Niedzielska Elżbieta (1934- )
(2)
Nowak-Kreyer Maciej (1976- )
(2)
Nowicki Krzysztof (1954- )
(2)
Payne Bryson
(2)
Piecuch Aleksander (1963- )
(2)
Piersa Krzysztof
(2)
Pilch Piotr
(2)
Saujani Reshma (1975- )
(2)
Siara Olga
(2)
Simon William L. (1930- )
(2)
Soares Paul
(2)
Spitzer Manfred (1958- )
(2)
Stefański Andrzej (tłumacz)
(2)
Strittmatter Kai (1965- )
(2)
Stręciwilk Wiesław
(2)
Szewc-Rogalska Alina
(2)
Rok wydania
2020 - 2024
(114)
2010 - 2019
(251)
2000 - 2009
(67)
1990 - 1999
(34)
1980 - 1989
(6)
1970 - 1979
(29)
1960 - 1969
(1)
Okres powstania dzieła
2001-
(328)
1901-2000
(10)
1989-2000
(7)
1945-1989
(3)
Kraj wydania
Polska
(495)
Stany Zjednoczone
(2)
Ukraina
(1)
Język
polski
(488)
angielski
(6)
ukraiński
(1)
Odbiorca
Programiści
(34)
Dzieci
(29)
9-13 lat
(27)
6-8 lat
(19)
Szkoły wyższe
(16)
Informatycy
(5)
Osoby w wieku starszym
(4)
Rodzice
(4)
0-5 lat
(3)
14-17 lat
(3)
Menedżerowie
(3)
Młodzież
(3)
Nauczyciele
(3)
Przedsiębiorcy
(3)
Bibliotekarze
(2)
Dziewczęta
(2)
Poziom podstawowy
(2)
Pracownicy
(2)
Specjaliści ds. rozwoju stron internetowych, Internetu i Intranetu
(2)
Administratorzy bezpieczeństwa informacji
(1)
Analitycy
(1)
Analitycy biznesowi
(1)
Architekci informacji
(1)
Architekci oprogramowania
(1)
Architekci systemów
(1)
Blogerzy
(1)
Dyrektorzy
(1)
Dyrektorzy szkół
(1)
Dziennikarze
(1)
Eksperci dziedzinowi
(1)
Elektronicy
(1)
Gracze
(1)
Graficy komputerowi
(1)
Inspektorzy ochrony danych
(1)
Inżynierowie
(1)
Kadra zarządzająca
(1)
Konsultanci z zakresu bezpieczeństwa
(1)
Literatura amerykańska
(1)
Pentesterzy
(1)
Pracodawcy
(1)
Pracownicy biurowi
(1)
Prawnicy
(1)
Producenci gier komputerowych
(1)
Projektanci grafiki
(1)
Rodzina
(1)
Specjaliści ds. marketingu
(1)
Specjaliści zarządzania informacją
(1)
Szkoły ponadpodstawowe
(1)
Testerzy
(1)
Twórcy aplikacji WWW
(1)
Uczniowie
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura amerykańska
(14)
Literatura polska
(7)
Literatura fińska
(3)
Literatura hiszpańska
(2)
Film amerykański
(1)
Film francuski
(1)
Film niemiecki
(1)
Literatura egipska
(1)
Literatura francuska
(1)
Literatura irlandzka
(1)
Literatura kanadyjska
(1)
Temat
Informatyka
(123)
Programowanie (informatyka)
(84)
Internet
(58)
Komputery
(35)
Sztuczna inteligencja
(27)
Informatycy
(25)
Cyberprzestępczość
(21)
Społeczeństwo informacyjne
(21)
Systemy informatyczne
(21)
Języki programowania
(20)
Zarządzanie
(17)
Bezpieczeństwo teleinformatyczne
(16)
Gry komputerowe
(15)
Przedsiębiorstwo
(15)
Rzeczywistość wirtualna
(15)
Algorytmy
(14)
Informacja
(14)
Szkolnictwo wyższe
(14)
Excel
(13)
Innowacje
(13)
Media społecznościowe
(13)
Python (język programowania)
(13)
Big data
(12)
Przetwarzanie danych
(12)
Technologie informacyjno-komunikacyjne (ICT)
(12)
Telekomunikacja
(12)
Bezpieczeństwo informacyjne
(11)
Nauczanie na odległość
(11)
Programy graficzne
(11)
Przedsiębiorcy
(11)
Systemy operacyjne
(11)
Wyższa Szkoła Informatyki i Zarządzania (Rzeszów)
(11)
C++ (język programowania)
(10)
Gospodarka
(9)
Gospodarka oparta na wiedzy
(9)
Informatyzacja
(9)
Metody nauczania
(9)
Nauka
(9)
Ochrona danych osobowych
(9)
Multimedia
(8)
Postęp techniczny
(8)
Przemysł komputerowy
(8)
Roboty i manipulatory
(8)
Środki masowego przekazu
(8)
Aplikacja internetowa
(7)
Aplikacja mobilna
(7)
Cybernetyka
(7)
Dzieci
(7)
Java (język programowania)
(7)
Politechnika Rzeszowska im. Ignacego Łukasiewicza
(7)
Programy komputerowe
(7)
Apple Inc
(6)
Futurologia
(6)
Komunikacja społeczna
(6)
Marketing elektroniczny
(6)
Nierówności społeczne
(6)
Praca
(6)
Społeczeństwo
(6)
Technologia informacyjna (IT)
(6)
Usługi elektroniczne
(6)
Administracja elektroniczna
(5)
Arkusz kalkulacyjny
(5)
Bezpieczeństwo
(5)
C (język programowania)
(5)
Cyberprzemoc
(5)
Cyberterroryzm
(5)
Dane osobowe
(5)
Elektrotechnika
(5)
Fotografia cyfrowa
(5)
Inwigilacja
(5)
Kody
(5)
Microsoft Office
(5)
Młodzież
(5)
PASCAL (język programowania)
(5)
Photoshop
(5)
Programiści
(5)
Projektowanie wspomagane komputerowo
(5)
Przyjaźń
(5)
Rozwój społeczny
(5)
Rynek pracy
(5)
Sieć komputerowa
(5)
Smartfon
(5)
Strony WWW
(5)
Szyfry
(5)
Służba zdrowia
(5)
Windows 10
(5)
Word
(5)
Access
(4)
Android (system operacyjny)
(4)
Automatyka
(4)
Ekonomia
(4)
Facebook
(4)
Globalizacja
(4)
Inżynierowie
(4)
Kobieta
(4)
Konsumenci (ekonomia)
(4)
Kultura
(4)
Manipulacja (psychologia)
(4)
Minecraft
(4)
Mobilne systemy operacyjne
(4)
Temat: dzieło
Scratch Junior
(1)
Temat: czas
2001-
(73)
1901-2000
(35)
1989-2000
(30)
1945-1989
(24)
2001-0
(11)
1989-
(8)
1801-1900
(4)
1918-1939
(3)
1939-1945
(3)
1901-
(2)
Temat: miejsce
Polska
(27)
Stany Zjednoczone (USA)
(21)
Rzeszów (woj. podkarpackie)
(15)
Kraje Unii Europejskiej
(5)
Wielka Brytania
(4)
Chiny
(3)
Rosja
(3)
Ukraina
(3)
Białoruś
(2)
Egipt
(2)
Europa
(2)
Francja
(2)
Kanada
(2)
Świat
(2)
Dolina Krzemowa (Stany Zjednoczone)
(1)
Finlandia
(1)
Irlandia
(1)
Izrael
(1)
Korea Północna
(1)
Królestwo Polskie (1815-1915)
(1)
Nancy (Francja)
(1)
Niemcy
(1)
Prusy
(1)
Syberia (Rosja)
(1)
Tanzania
(1)
Tennessee (Stany Zjednoczone ; stan)
(1)
Warszawa
(1)
Gatunek
Podręcznik
(117)
Opracowanie
(82)
Poradnik
(60)
Praca zbiorowa
(20)
Monografia
(12)
Reportaż
(10)
Encyklopedie
(9)
Podręczniki
(9)
Pamiętniki i wspomnienia
(8)
Podręczniki akademickie
(8)
Publikacja bogato ilustrowana
(8)
Materiały konferencyjne
(7)
Publicystyka
(7)
Raport z badań
(7)
Sprawozdania
(7)
Biografia
(6)
Powieść
(6)
Powieść obyczajowa
(6)
Słowniki terminologiczne
(6)
Czasopismo ekonomiczne
(5)
Czasopismo naukowe
(5)
Esej
(5)
Materiały pomocnicze dla szkół wyższych
(4)
Gry i zabawy umysłowe
(3)
Publikacje dla dzieci
(3)
Słowniki angielsko-polskie
(3)
Ćwiczenia i zadania
(3)
Biografie
(2)
Informatory
(2)
Materiały pomocnicze
(2)
Mowy polskie
(2)
Opowiadania i nowele
(2)
Sensacja
(2)
Słowniki polskie
(2)
Wywiad rzeka
(2)
Blogi
(1)
Dokumenty elektroniczne
(1)
Fantastyka
(1)
Film biograficzny
(1)
Film fabularny
(1)
Film sensacyjny
(1)
Fotografia polska
(1)
Grafika komputerowa
(1)
Komiks
(1)
Kryminał
(1)
Książka zabawka
(1)
Księga pamiątkowa
(1)
Laudacja
(1)
Materiały pomocnicze dla szkół
(1)
Materiały pomocnicze dla szkół podstawowych
(1)
Materiały pomocnicze dla szkół ponadgimnazjalnych
(1)
Materiały pomocnicze dla szkół średnich
(1)
Mowy
(1)
Opowiadania i nowele biograficzne
(1)
Podręcznik akademicki
(1)
Podręczniki dla szkół średnich
(1)
Poradniki i przewodniki
(1)
Powieść przygodowa
(1)
Programy nauczania dla szkół ponadgimnazjalnych
(1)
Reportaż interwencyjny
(1)
Rozprawa doktorska
(1)
Scenariusz zajęć
(1)
Science fiction
(1)
Szkice literackie polskie
(1)
Słowniki polsko-angielskie
(1)
Słowniki wielojęzyczne
(1)
Thriller
(1)
Vademecum
(1)
Wydawnictwa dla dzieci
(1)
Wydawnictwa popularne
(1)
Wywiad dziennikarski
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(327)
Edukacja i pedagogika
(34)
Socjologia i społeczeństwo
(32)
Inżynieria i technika
(24)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(23)
Historia
(21)
Zarządzanie i marketing
(20)
Media i komunikacja społeczna
(15)
Prawo i wymiar sprawiedliwości
(15)
Bezpieczeństwo i wojskowość
(14)
Polityka, politologia, administracja publiczna
(11)
Psychologia
(10)
Matematyka
(9)
Bibliotekarstwo, archiwistyka, muzealnictwo
(8)
Filozofia i etyka
(7)
Nauka i badania
(7)
Medycyna i zdrowie
(5)
Hobby i czas wolny
(4)
Praca, kariera, pieniądze
(3)
Kultura i sztuka
(2)
Literaturoznawstwo
(2)
Rodzina, relacje międzyludzkie
(2)
Biologia
(1)
Fizyka i astronomia
(1)
Geografia i nauki o Ziemi
(1)
Informatyka
(1)
Religia i duchowość
(1)
Rozwój osobisty
(1)
502 wyniki Filtruj
Książka
W koszyku
(Biblioteka Problemów ; t. 136)
Tytuł oryginału: "The computer revolution" 1962.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-11217 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Unity w akcji / Joseph Hocking ; [tłumaczenie Robert Górczyński]. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2017. - 382 strony : ilustracje ; 24 cm.
Tytuł oryginału: "Unity in action : multiplatform game development in C#" 2015.
Indeks.
Niniejsza książka jest przeznaczona dla osób, które osiągnęły biegłość w programowaniu i teraz chcą pisać gry za pomocą Unity. Wyczerpująco przedstawiono kolejne kroki podejmowane podczas pisania gry w Unity. Nauka została oparta na przykładach: w książce znalazło się kilka projektów różnych gier. Opisano również metody wdrażania gier na różnych platformach, między innymi internetowej i mobilnej - Unity jest środowiskiem w pełni niezależnym od platformy sprzętowej. Nie zabrakło też informacji o narzędziach przydatnych do projektowania grafiki 3D oraz o innych zasobach, dzięki którym praca programisty staje się efektywna i bardzo satysfakcjonująca! [Helion, 2017]
CZ. I. PIERWSZE KROKI: Rozdz. 1. POZNAJEMY UNITY: 1.1. Dlaczego Unity jest doskonałym wyborem?, 1.2. Jak używać Unity?, 1.3. Rozpoczęcie programowania w Unity, 1.4. Podsumowanie ; Rozdz. 2. BUDOWA DEMO POKAZUJĄCEGO PRZESTRZEŃ 3D: 2.1. Zanim przystąpisz do pracy..., 2.2. Rozpoczęcie projektu - umieszczenie obiektów na scenie, 2.3. Poruszanie obiektami - skrypt pozwalający na zastosowanie transformacji, 2.4. Skrypt MouseLook pozwalający na rozglądanie się, 2.5. Komponent danych wejściowych klawiatury - kontrolki pierwszej osoby, 2.6. Podsumowanie ; Rozdz. 3. DODANIE NIEPRZYJACIÓŁ I POCISKÓW DO GRY 3D: 3.1. Oddawanie strzałów i raycasting, 3.2. Skrypt obsługujący reaktywnych nieprzyjaciół, 3.3. Podstawy sztucznej inteligencji, 3.4. Tworzenie prefabrykatu nieprzyjaciela, 3.5. Oddawanie strzałów przez tworzenie obiektów, 3.6. Podsumowanie ; Rozdz. 4. PRZYGOTOWANIE GRAFIKI DLA GRY: 4.1. Poznajemy zasoby graficzne, 4.2. Utworzenie prostej scenerii 3D - whiteboxing, 4.3. Teksturowanie sceny za pomocą obrazów 2D, 4.4. Generowanie nieba za pomocą tekstury, 4.5. Praca z niestandardowymi modelami 3D, 4.6. Tworzenie efektów specjalnych za pomocą systemu cząstek, 4.7. Podsumowanie. CZ. II. KOMFORTOWA PRACA: Rozdz. 5. UTWORZENIE GRY 2D ZA POMOCĄ FUNKCJI OFEROWANYCH PRZEZ UNITY: 5.1. Przygotowanie środowiska dla grafiki 2D, 5.2. Utworzenie obiektu karty i zdefiniowanie jego reakcji na kliknięcie, 5.3. Wyświetlanie różnych obrazów kart, 5.4. Utworzenie i ocena dopasowania, 5.5. Przycisk zerujący grę, 5.6. Podsumowanie ; Rozdz. 6. UMIESZCZENIE INTERFEJSU UŻYTKOWNIKA 2D W GRZE 3D: 6.1. Zanim przystąpisz do tworzenia kodu..., 6.2. Konfiguracja graficznego interfejsu użytkownika, 6.3. Programowanie interaktywności interfejsu użytkownika, 6.4. Uaktualnianie gry przez udzielanie odpowiedzi na zdarzenia, 6.5. Podsumowanie ; Rozdz. 7. UTWORZENIE GRY 3D Z WIDOKIEM Z PERSPEKTYWY TRZECIEJ OSOSBY - ANIMACJA I RUCH POSTACI GRACZA: 7.1. Dostosowanie widoku kamery do perspektywy trzeciej osoby, 7.2. Programowanie kontrolek ruchu względem kamery, 7.3. Implementacja akcji skoku, 7.4. Konfiguracja animacji postaci gracza, 7.5. Podsumowanie ; Rozdz. 8. DODANIE DO GRY INTERAKTYWNYCH URZĄDZEŃ I PRZEDMIOTÓW: 8.1. Utworzenie drzwi oraz innych urządzeń, 8.2. Interakcja z obiektami przez ich uderzanie, 8.3. Zarządzanie danymi magazynu i stanem gry, 8.4. Interfejs użytkownika dla magazynu przedmiotów, 8.5. Podsumowanie. CZ. III. MOCNE ZAKOŃCZENIE: Rozdz. 9. POŁĄCZENIE GRY Z INTERNETEM: 9.1. Utworzenie sceny zewnętrznej, 9.2. Pobieranie danych dotyczących prognozy pogody z internetu, 9.3. Dodanie bilbordu pochodzącego z sieci, 9.4. Przekazanie danych do serwera WWW, 9.5. Podsumowanie ; Rozdz. 10. ODTWARZANIE DŹWIĘKU - MUZYKA I EFEKTY DŹWIĘKOWE: 10.1. Import efektów dźwiękowych, 10.2. Odtwarzanie efektów dźwiękowych, 10.3. Interfejs audio, 10.4. Muzyka odtwarzana w tle, 10.5. Podsumowanie ; Rozdz. 11. ZEBRANIE WSZYSTKIEGO W CAŁOŚĆ W PEŁNEJ GRZE: 11.1. Przygotowanie akcji w grze RPG poprzez wykorzystanie innych projektów, 11.2. Opracowanie nadrzędnej struktury gry, 11.3. Obsługa postępów gracza w całej grze, 11.4. Podsumowanie ; Rozdz. 12. WDROŻENIE GRY W URZĄDZENIACH GRACZY: 12.1. Platformy tradycyjnych komputerów - Windows, macOS i Linux, 12.2. Kompilacja aplikacji internetowej, 12.3. Kompilacja na platformy mobilne - iOS i Android, 12.4. Podsumowanie. DODATEK A. Nawigacja po scenie i skróty klawiszowe, DODATEK B. Narzędzia zewnętrzne używane wraz z Unity, DODATEK C. Modelowanie ławki w programie Blender, DODATEK D. Zasoby dostępne w internecie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Brak okładki
Książka
W koszyku
1000 słów o komputerach i informatyce / Bernard Buśko, Janusz Śliwieński. - Wyd. 4 popr. i zaktual. - Warszawa : Wydaw. Ministerstwa Obrony Narodowej, [1987]. - 287, [1] s., [32] s. tabl. : fot., rys. ; 20 cm.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-85564 (1 egz.)
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-84363 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
Na książce wyłącznie błędny ISBN.
Na okł. rok wyd. 2014.
Bibliogr. s. [201]-204. Indeks.
Na książce wyłącznie błędny ISBN.
Bezpieczeństwo systemów informatycznych ; Sieci komputerowe ; Systemy operacyjne ; Bazy danych.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 3 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.2dz-004 (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.3dz-004 (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. F.10dz-004 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
(Materiały Pomocnicze / Politechnika Rzeszowska)
Bibliogr.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-82368 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
(Materiały Pomocnicze / Politechnika Rzeszowska)
Bibliogr.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-82363 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-82354 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
(Materiały Pomocnicze / Politechnika Rzeszowska)
Bibliogr.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-82369 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Serious cryptography : a practical introduction to modern encryption" 2017.
Na książce także ISBN oryginału.
Indeks.
R. 1. Szyfrowanie ; R. 2. Losowość ; R. 3. Bezpieczeństwo kryptograficzne ; R. 4. Szyfry blokowe ; R. 5. Szyfry strumieniowe ; R. Funkcje skrótu ; R. 7. Funkcje skrótu z kluczem ; R. 8. Szyfrowanie uwierzytelnione ; R. 9. Trudne problemy ; R. 10. RSA ; R. 11. Diffie-Hellman ; R. 12. Krzywe eliptyczne ; R. 13. TLS ; R. 14. Kryptografia kwantowa i postkwantowa.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. WG-003 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. A-106715 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Bibliografia na stronie 189. Indeks.
R. I. WPROWADZENIE: 1. Dla kogo jest ta książka? ; 2. Dlaczego Box2D? ; 3. Platformy docelowe ; 4. Materiały uzupełniające ; R. II. PRINCIPIA PHYSICA, CZYLI PODSTAWY FIZYKI GIER: 1. Teoria: Podstawowe wielkości fizyczne ; Rachunek wektorowy ; 2. Rigid body physics, czyli fizyka ciała sztywnego: Struktura silnika fizycznego ; Soft body physics, czyli fizyka ciała deformowalnego? ; R. III. PRZYGOTOWUJEMY ŚRODOWISKO, CZYLI DECYZJE PROJEKTOWE: 1. Zintegrowane środowisko programistyczne: Konfiguracja ; Portowalność ; 2. Wizualizacja obiektów fizycznych ; 3. Debug framework – szablon roboczy ; R. IV. OTWIERAMY PUDEŁKO!: 1. Faza zerowa: inicjalizacja i parametryzacja świata Box2D ; 2. Faza pierwsza: tłusta oliwa: Prymitywny start ; Obiekty „wielkie i ciężkie” ; Podłoże ; Lokomotywa ; 3. Faza druga: para buch: Siły ; Kolizje ; 4. Faza trzecia: koła w ruch: Liny ; Mosty ; Ciała złożone ; Cięcie obiektów ; Ciała miękkie ; Obiekt ragdoll ; Profiler ; R. V. PISZEMY „PRAWDZIWĄ” GRĘ!: 1. Nowy, lepszy szablon aplikacji: Klasa gry ; Dodajemy Box! ; Mini Birds ; 2. Port na Android OS ; 3. Port na Ios ; 4. Port dokądkolwiek ; R. VI. PODSUMOWANIE: Bibliografia ; Dodatek 1. C++. Materiał referencyjny ; Dodatek 2. OpenGL ES 1.1. Materiał referencyjny.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-111523 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Sams teach yourself beginning programming in 24 hours" 2014.
Wydanie 3. odnosi się do oryginału.
Indeks.
Niniejszy samouczek pozwala przyswoić podstawy programowania w ciągu 24 godzinnych lekcji, umożliwia solidne opanowanie podstaw i uczy poprawnego projektowania programów. Nie pominięto tu szczególnie ważnego przygotowania się do programowania ani zasad tworzenia oprogramowania w korporacjach, a równocześnie pokazano sposoby korzystania z najważniejszych technik programistycznych oraz kluczowe cechy najczęściej wykorzystywanych języków programowania. [Helion, 2017]
Cz. I. ZACZNIJ PROGRAMOWAĆ JUŻ DZIŚ: 1. Praktyczne ćwiczenia z programowania ; 2. Proces i techniki ; 3. Projektowanie programu ; 4. Pobieranie danych wejściowych i wyświetlanie danych wyjściowych ; 5. Przetwarzanie danych z wykorzystaniem liczb i słów ; 6. Sterowanie programami ; 7. Narzędzia do debugowania. Cz. II. PODSTAWY PROGRAMOWANIA: 8. Techniki programowania strukturalnego ; 9. Pisanie algorytmów ; 10. Radość z programowania ; 11. Zaawansowane techniki programowania. Cz. III. PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE Z UŻYCIEM JAVY: 12. Programowanie w Javie ; 13. Szczegółowe omówienie Javy ; 14. Java ma klasę ; 15. Aplety i strony internetowe. Cz. IV. INNE JĘZYKI PROGRAMOWANIA: 16. HTML5 i CSS3 ; 17. JavaScript i AJAX ; 18. Skrypty w PHP ; 19. Programowanie w językach C i C++ ; 20. Programowanie w języku Visual Basic 2012 ; 21. C# i platforma .NET. Cz. V. BRANŻA PROGRAMISTYCZNA: 22. Programowanie w firmach ; 23. Rozpowszechnianie aplikacji ; 24. Przyszłość programowania.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
Dzięki tej książce nie nauczysz się pisać algorytmów ani kodować, ale dowiesz się, co to jest sztuczna inteligencja, skąd wziął się pomysł tworzenia myślących maszyn, ile one potrafią dziś, a ile będą potrafiły wkrótce. I czy należy się tego obawiać. Odkryjesz też, jak myśli i jak uczy się komputer i czy sztuczna inteligencja jest lepsza od ludzkiej? Wyrusz w fascynującą podróż po świecie nowych technologii i sprawdź, jak wkrótce będzie wyglądała nasza rzeczywistość. Dla fanów smartfonów, komputerów i robotów od 9 do 113 lat! Co wiedzą o nas aplikacje? W czym jesteśmy jeszcze lepsi od robotów? Czy roboty mogą nauczyć się za bardzo? Czy da się nas wymienić na nowszy model? Kto lepiej kłamie - maszyny czy ludzie? Czym się zajmiemy, gdy maszyny będą już robić za nas wszystko? Co z nami zrobi superinteligencja? Uważaj na swój cyfrowy ślad! [www.azymut.pl, 2023]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp-004/I (1 egz.)
Książka
W koszyku
Algorytmy i struktury danych / Lech Banachowski, Krzysztof Diks, Wojciech Rytter. - Wydanie nowe poprawione. - Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, 2018. - 291 stron : rysunki, wykresy ; 24 cm.
Bibliografia na stronach [285]-286. Indeks.
Dla studentów informatyki.
1. PODSTAWOWE ZASADY ANALIZY ALGORYTMÓW: 1.1. Złożoność obliczeniowa, 1.2. Równania rekurencyjne, 1.3. Funkcje tworzące, 1.4. Poprawność semantyczna, 1.5. Podstawowe struktury danych, 1.6. Eliminacja rekursji, 1.7. Koszt zamortyzowany operacji w strukturze danych, 1.8. Metody układania algorytmów, Zadania ; 2. SORTOWANIE: 2.1. Selectionsort - sortowanie przez selekcję, 2.2. Insertionsort - sortowanie przez wstawianie, 2.3. Quicksort - sortowanie szybkie, 2.4. Dolne ograniczenie na złożoność problemu sortowania, 2.5. Sortowanie pozycyjne, 2.6. Kolejki priorytetowe i algorytm heapsort, 2.7. Drzewa turniejowe i zadania selekcji, 2.8. Szybkie algorytmy wyznaczania k-tego największego elementu ciągu, 2.9. Scalanie ciągów uporządkowanych, 2.10. Sortowanie zewnętrzne, Zadania ; 3. SŁOWNIKI: 3.1. Implementacja listowa nieuporządkowana, 3.2. Implementacja listowa uporządkowana, 3.3. Drzewa poszukiwań binarnych, 3.4. Mieszanie, 3.5. Wyszukiwanie pozycyjne, 3.6. Wyszukiwanie zewnętrzne, Zadania ; 4. ZŁOŻONE STRUKTURY DANYCH DLA ZBIORÓW ELEMENTÓW: 4.1. Problem sumowania zbiorów rozłącznych, 4.2. Złączalne kolejki priorytetowe, Zadania ; 5. ALGORYTMY TEKSTOWE: 5.1. Problem wyszukiwania wzorca, 5.2. Drzewa sufiksowe i grafy podsłów, 5.3. Inne algorytmy tekstowe, Zadania ; 6. ALGORYTMY RÓWNOLEGŁE: 6.1. Równoległe obliczanie wyrażeń i prostych programów sekwencyjnych, 6.2. Sortowanie równoległe, Zadania ; 7. ALGORYTMY GRAFOWE: 7.1. Spójne składowe, 7.2. Dwuspójne składowe, 7.3. Silnie spójne składowe i silna orientacja, 7.4. Cykle Eulera, 7.5. 5-kolorowanie grafów planarnych, 7.6. Najkrótsze ścieżki i minimalne drzewo rozpinające, Zadania ; 8. ALGORYTMY GEOMETRYCZNE: 8.1. Elementarne algorytmy geometryczne, 8.2. Problem przynależności, 8.3. Wypukła otoczka, 8.4. Metoda zamiatania, Zadania.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. WG-004 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
Java : programowanie praktyczne od podstaw / Krzysztof Barteczko. - Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, copyright 2014. - 485 strony : ilustracje ; 24 cm.
Bibliografia na stronach 485.
1. Wprowadzenie ; 2. Typy i operacje ; 3. Definiowanie klas ; 4. Programowanie z użyciem klas i obiektów ; 5. Podejmowanie decyzji w programie ; 6. Struktury danych ; 7. Praktyka przetwarzania danych ; 8. Programowanie obiektowe ; 9. Wstęp do programowania współbieżnego ; 10. Elementy programowania funkcyjnego.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-106794 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Java dla bystrzaków / Barry Burd ; przekład Wojciech Moch. - Gliwice : Septem - Helion, copyright 2020. - 472 strony : ilustracje ; 23 cm.
(Dla Bystrzaków)
(W Prostocie Tkwi Siła)
Tytuł oryginału: "Java for dummies" 2017.
Na stronie tytułowej i okładce: Wydanie VII - dotyczy oryginału.
Na okładce: Używaj popularnych narzędzi Javy; Twórz proste obiekty Javy i ponownie używaj kodu; Obsługuj zdarzenia i wyjątki.
Indeks.
Java jest wszędzie, a rosnący popyt na aplikacje WWW i dla Androida sprawia, że programiści Javy są poszukiwani bardziej niż kiedykolwiek! Ten świetny podręcznik opisuje najważniejsze elementy tego języka, takie jak powłoka JShell. W książce znajdziesz też praktyczne pytania i ćwiczenia, które pomogą Ci rozwinąć umiejętności programowania w Javie. Dzięki prostym instrukcjom obsługiwania klas i metod języka Java, stosowania zmiennych oraz sterowania przepływem programu szybko staniesz się ekspertem programowania w Javie! [Helion, 2020]
Cz. I. ZACZYNAMY PRACĘ Z JĘZYKIEM JAVA: 1. Klasy w C++, 2. Wszystko o oprogramowaniu, 3. Używanie podstawowych elementów ; Cz. II. PISANIE WŁASNYCH PROGRAMÓW W JĘZYKU JAVA: 4. Jak najlepiej wykorzystać zmienne i ich wartości, 5. Kontrolowanie przepływu programu za pomocą instrukcji podejmowania decyzji, 6. Sterowanie przepływem programu za pomocą pętli ; Cz. III. PRACA W SZERSZEJ PERSPEKTYWIE - PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE: 7. Myślenie w kategoriach klas i obiektów, 8. Oszczędność czasu i pieniędzy - ponowne użycie istniejącego kodu, 9. Konstruowanie nowych obiektów Cz. IV. SPRYTNE TECHNIKI JAVY: 10. Wprowadzanie zmiennych i metod tam, gdzie się znajdują, 11. Używanie tablic do żonglowania wartościami, 12. Korzystanie z kolekcji i strumieni (gdy tablice nie są wystarczające), 13. Wyglądaj dobrze, gdy sprawy przybierają nieoczekiwany obrót, 14: Współdzielenie nazw między częściami programu w Javie, 15. Fantazyjne typy referencyjne, 16. Reagowanie na naciśnięcia klawiszy i kliknięcia myszą, 17. Używanie baz danych w Javie ; Cz. V. DEKALOGI: 18. 10 sposobów unikania błędów, 19. Dziesięć stron o Javie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
Wprowadzenie do C++ : efektywne nauczanie / Cay Horstmann ; przekład Krzysztof Bąbol. - Gliwice : Helion, copyright 2021. - 678, [2] strony : ilustracje kolorowe, fotografie ; 25 cm.
Tytuł oryginału: "Big C++ : late objects" 2018.
Wydanie III odnosi się do oryginału.
1. WPROWADZENIE: 1.1. Czym jest programowanie?, 1.2. Anatomia komputera, 1.3. Kod maszynowy i języki programowania, 1.4. Zapoznanie się ze środowiskiem programowania, 1.5. Analiza pierwszego programu, 1.6. Błędy, 1.7. Rozwiązywanie problemów: projektowanie algorytmów ; 2. PODSTAWOWE TYPY DANYCH: 2.1. Zmienne, 2.2. Arytmetyka, 2.3. Wejście i wyjście, 2.4. Rozwiązywanie problemów: najpierw zrób to ręcznie, 2.5. Ciągi ; 3. DECYZJE: 3.1. Instrukcja if, 3.2. Porównywanie liczb oraz znaków, 3.3. Wiele wariantów, 3.4. Zagnieżdżone gałęzie, 3.5. Rozwiązywanie problemów: schematy blokowe, 3.6. Rozwiązywanie problemów: przypadki testowe, 3.7. Zmienne i operatory logiczne, 3.8. Zastosowanie: weryfikacja danych wejściowych ; 4. PĘTLE: 4.1. Pętla while, 4.2. Rozwiązywanie problemów: ręczne śledzenie kodu, 4.3. Pętla for, 4.4. Pętla do, 4.5. Przetwarzanie danych wejściowych, 4.6. Rozwiązywanie problemów: scenopis, 4.7. Typowe algorytmy pętli, 4.8. Zagnieżdżone pętle, 4.9. Rozwiązywanie problemów: najpierw rozwiąż prostszy problem, 4.10. Liczby losowe i symulacje ; 5. FUNKCJE: 5.1. Funkcje jako czarne skrzynki, 5.2. Implementowanie funkcji, 5.3. Przekazywanie parametrów, 5.4. Wartości zwracane, 5.5. Funkcje bez wartości zwracanych, 5.6. Rozwiązywanie problemów: funkcje do ponownego wykorzystania, 5.7. Rozwiązywanie problemów: uściślanie stopniowe, 5.8. Zakres zmiennej i zmienne globalne, 5.9. Parametry referencyjne, 5.10. Funkcje rekurencyjne (opcjonalnie) ; 6. TABLICE I WEKTORY: 6.1. Tablice, 6.2. Typowe algorytmy tablicowe, 3. Tablice a funkcje, 6.4. Rozwiązywanie problemów: dostosowywanie algorytmów, 6.5. Rozwiązywanie problemów: odkrywanie algorytmów przez manipulację obiektami fizycznymi, 6.6. Tablice dwuwymiarowe, 6.7. Wektory ; 7. WSKAŹNIKI I STRUKTURY: 7.1. Definiowanie i używanie wskaźników, 7.2. Tablice i wskaźniki, 7.3. Ciągi w językach C i C++, 7.4. Dynamiczna alokacja pamięci, 7.5. Tablice i wektory wskaźników, 7.6. Rozwiązywanie problemów: rysowanie schematu, 7.7. Struktury, 7.8. Wskaźniki a struktury ; 8. STRUMIENIE: 8.1. Odczytywanie i zapisywanie plików tekstowych, 8.2. Odczyt tekstowych danych wejściowych, 8.3. Zapisywanie tekstowych danych wyjściowych, 8.4. Analizowanie i formatowanie ciągów, 8.5. Argumenty wiersza poleceń, 8.6. Dostęp swobodny i pliki binarne ; 9. KLASY: 9.1. Programowanie obiektowe, 9.2. Implementowanie prostej klasy, 9.3. Określanie interfejsu publicznego klasy, 9.4. Projektowanie reprezentacji danych, 9.5. Funkcje składowe, 9.6. Konstruktory, 9.7. Rozwiązywanie problemów: śledzenie obiektów, 9.8. Rozwiązywanie problemów: znajdowanie klas, 9.9. Osobna kompilacja, 9.10. Wskaźniki do obiektów, 9.11. Rozwiązywanie problemów: wzorce danych obiektu ; 10. DZIEDZICZENIE: 10.1. Hierarchie dziedziczenia, 10.2. Implementowanie klas pochodnych, 10.3. Przesłanianie funkcji składowych, 10.4. Funkcje wirtualne i polimorfizm ; 11. REKURENCJA: 11.1. Liczby trójkątne, 11.2. Rekurencyjne funkcje pomocnicze, 11.3. Wydajność rekurencji, 11.4. Permutacje, 11.5. Rekurencja wzajemna, 11.6. Poszukiwanie z nawrotami ; 12. SORTOWANIE I WYSZUKIWANIE: 12.1. Sortowanie przez wybieranie, 12.2. Profilowanie algorytmu sortowania przez wybieranie, 12.3. Analiza wydajności algorytmu sortowania przez wybieranie, 12.4. Sortowanie przez scalanie, 12.5. Analiza algorytmu sortowania przez scalanie, 12.6. Wyszukiwanie, 12.7. Rozwiązywanie problemów: szacowanie czasu wykonania algorytmu ; 13. ZAAWANSOWANE CECHY JĘZYKA C++: 13.1. Przeciążanie operatorów, 13.2. Automatyczne zarządzanie pamięcią, 13.3. Szablony ; 14. LISTY POWIĄZANE, STOSY I KOLEJKI: 14.1. Używanie list powiązanych, 14.2. Implementowanie list powiązanych, 14.3. Wydajność operacji na listach, tablicach i wektorach, 14.4. Stosy i kolejki, 14.5. Implementowanie stosów i kolejek, 14.6. Zastosowania stosów i kolejek ; 15. ZBIORY, MAPY I TABLICE MIESZAJĄCE: 15.1. Zbiory, 15.2. Mapy, 15.3. Implementowanie tablicy mieszającej ; 16. STRUKTURY DRZEW: 16.1. Podstawowe koncepcje dotyczące drzew, 16.2. Drzewa binarne, 16.3. Binarne drzewa poszukiwań, 16.4. Przeglądanie drzewa, 16.5. Drzewa czerwono-czarne ; 17. KOLEJKI PRIORYTETOWE I KOPCE: 17.1. Kolejki priorytetowe, 17.2. Kopce, 17.3. Algorytm sortowania przez kopcowanie ; A. Zestawienie słów zastrzeżonych, B. Zestawienie operatorów, C. Kody znaków, D. Przegląd biblioteki C++, E. Wytyczne dotyczące programowania w języku C++, F. Systemy liczbowe ; Alfabetyczna lista składni.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-110485 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Wstęp do informatyki / Rafał Kawa, Jacek Lembas. - Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, copyright 2017. - 301, [1] strona : ilustracje ; 24 cm.
(Wykłady z Informatyki)
Indeks.
Publikacja przeznaczona jest głównie dla studentów pierwszego roku kierunków informatycznych.
1. WPROWADZENIE: 1.1. Informacja, 1.2. Podstawowe cechy informacji, 1.3. Informatyka, 1.4. Komputer, 1.5. Działy informatyki ; 2. TEORIA INFORMACJI: 2.1. Miara informacji, 2.2. Entropia źródła informacji, 2.3. Kodowanie komunikatów, 2.4. Algorytmy kodowania optymalnego ; 3. SYSTEMY LICZBOWE: 3.1. Wprowadzenie, 3.2. Analogowość, cyfrowość, binarność, 3.3. Działania na liczbach naturalnych w systemach pozycyjnych, 3.4. Konwersje między systemami liczbowymi ; 4. ARYTMETYKA KOMPUTEROWA: 4.1. Kodowania stałopozycyjne, 4.2. Kodowania zmiennopozycyjne ; 5. MASZYNA TURINGA: 5.1. Wprowadzenie, 5.2. Definicja, 5.3. Przykłady ; 6. PRZYKŁADOWA MASZYNA CYFROWA (PMC): 6.1. Architektura von Neumanna, 6.2. Budowa PMC, 6.3. Działanie PMC, 6.4. Realizacja przykładowych algorytmów ; 7. PODSTAWY ALGORYTMIKI: 7.1. Wprowadzenie, 7.2. Podstawowe pojęcia, 7.3. Zapis algorytmów, 7.4. Strukturalność, 7.5. Tworzenie algorytmów, 7.6. Złożoność algorytmów, 7.7. Poprawność algorytmów ; 8. NOTACJE WYRAŻEŃ ALGEBRAICZNYCH: 8.1. Generalia, 8.2. Notacje algebraiczne w informatyce, 8.3. Konwersje notacji, 8.4. Zapis algorytmów w ONP ; 9. JĘZYKI FORMALNE: 9.1. Podstawowe pojęcia i oznaczenia, 9.3. Gramatyki regularne a maszyna Turinga.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej