Sortowanie
Źródło opisu
Katalog centralny
(211)
Forma i typ
Książki
(206)
Publikacje dydaktyczne
(38)
Publikacje fachowe
(35)
Poradniki i przewodniki
(12)
Proza
(6)
Publikacje popularnonaukowe
(5)
Audiobooki
(4)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(3)
Komiksy i książki obrazkowe
(1)
Publikacje naukowe
(1)
Dostępność
dostępne
(205)
wypożyczone
(22)
tylko na miejscu
(5)
nieokreślona
(1)
Placówka
Wypożyczalnia Główna dla dor. i mł. od 15 r. ż. (Dąbrowskiego 33a)
(79)
Czytelnia Główna (Sokoła 13)
(5)
Czytelnia Główna - wypożyczalnia (Sokoła 13)
(112)
Wypożyczalnia Muzyczna (Żeromskiego 2)
(4)
Oddział dla Dzieci i Młodzieży (Słowackiego 11)
(22)
Filia 6 (Podwisłocze 6)
(4)
Filia 13 (Iwonicka 38)
(2)
Filia 15 (Lwowska 60)
(1)
Filia 16 (Gromskiego 10c)
(4)
Autor
Grębosz Jerzy
(6)
Bielecki Jan (?-2001)
(5)
Muszyńska-Rosłan Katarzyna
(5)
Deutsch Stacia
(4)
Deutsch Stacia. Dziewczyny Kodują
(4)
Garliński Wiktor
(4)
Górczyński Robert
(4)
Henson Mike
(4)
Wainewright Max
(4)
Horstmann Cay S. (1959- )
(3)
Lange Oskar (1904-1965)
(3)
Luboński Paweł
(3)
Meryk Radosław
(3)
Raczyło Paulina (1987- )
(3)
Rajca Piotr (1970- )
(3)
Sikorski Witold (informatyk)
(3)
Watrak Andrzej
(3)
Świć Anna
(3)
Banasiński Antoni (1908-1993)
(2)
Bąbol Krzysztof
(2)
Figus Valentina
(2)
Gonera Paweł
(2)
Górczyńska Agnieszka
(2)
Hutt Sarah
(2)
Iglewski Michał
(2)
Jędrzejec Bartosz
(2)
Karwat Tadeusz
(2)
Kondratowicz Ludwik
(2)
Kowalski Robert (informatyka)
(2)
Kupisiewicz Czesław (1924-2015)
(2)
Lis Marcin (1975-2016)
(2)
Matwin Stanisław
(2)
Payne Bryson
(2)
Sadolewski Jan
(2)
Saujani Reshma (1975- )
(2)
Sawka Krzysztof
(2)
Schildt Herbert
(2)
Szczepaniak Mikołaj
(2)
Thor Mirosław
(2)
Turowski Piotr
(2)
Turski Władysław M
(2)
Wirth Niklaus
(2)
Wołek Stanisław
(2)
Zawanowska Ksenia (1975- )
(2)
Adzic Gojko
(1)
Althoff Cory
(1)
Annuzzi Joseph
(1)
Aumasson Jean-Philippe
(1)
Baber Robert Laurence
(1)
Badhwar Saurabh
(1)
Bajorek Tomasz
(1)
Bakalarz Dariusz
(1)
Banachowski Lech (1948- )
(1)
Bandler Richard
(1)
Baranowski Maciej (tłumacz)
(1)
Barteczko Krzysztof (1965- )
(1)
Bartnicka-Gustowska Monika
(1)
Bartol Wiktor
(1)
Barton Richard F
(1)
Basu Rintu
(1)
Batko Andrzej
(1)
Bańkowski Jacek
(1)
Begier Barbara
(1)
Bentley Jon Louis
(1)
Beri Jonathan
(1)
Bird Andrew
(1)
Bloch Joshua
(1)
Boothman Nicholas
(1)
Borowiec Jan (tłumacz)
(1)
Bradbury Andrew
(1)
Brandt Siegmund
(1)
Brewer Charles
(1)
Brič Zinaida Sergeevna
(1)
Buck Donovan
(1)
Buczek Bogdan
(1)
Budrewicz Marian
(1)
Buga Janusz (1929- )
(1)
Burd Barry A
(1)
Burton Kate (1962- )
(1)
Bylka Stanisław
(1)
Błaszczyk Adam (informatyka)
(1)
Cadenhead Rogers
(1)
Chandra K S Bharath
(1)
Cichorski Jarosław
(1)
Cieślak Piotr
(1)
Cieślewicz Tomasz
(1)
Clark Keith L. (1943- )
(1)
Coldwind Gynvael
(1)
Colin Andrew John Theodore (1936- )
(1)
Conder Shane (1975- )
(1)
Cudicio Catherine
(1)
Cuttle G
(1)
Czapnik Janusz
(1)
Czarny Bogusław
(1)
Darcey Lauren (1977- )
(1)
Dec Grzegorz
(1)
Dejnarowicz Czesław
(1)
Dijkstra Edsger Wybe (1930-2002)
(1)
Diks Krzysztof
(1)
Dobrowolski Patryk
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(21)
2010 - 2019
(80)
2000 - 2009
(19)
1990 - 1999
(9)
1980 - 1989
(24)
1970 - 1979
(56)
1960 - 1969
(2)
Okres powstania dzieła
2001-
(78)
1901-2000
(1)
1989-2000
(1)
Kraj wydania
Polska
(207)
Język
polski
(204)
Odbiorca
Programiści
(23)
9-13 lat
(20)
Dzieci
(20)
6-8 lat
(14)
Szkoły wyższe
(4)
0-5 lat
(3)
Dziewczęta
(2)
Młodzież
(2)
Poziom podstawowy
(2)
14-17 lat
(1)
Architekci systemów
(1)
Nauczyciele
(1)
Rodzice
(1)
Uczniowie
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura amerykańska
(5)
Literatura fińska
(1)
Temat
Programowanie (informatyka)
(84)
Języki programowania
(47)
Komputery
(28)
Programowanie liniowe
(17)
C++ (język programowania)
(16)
Python (język programowania)
(13)
Algorytmy
(12)
Programowanie (informat.)
(11)
Java (język programowania)
(10)
Programowanie neurolingwistyczne
(10)
PASCAL (język programowania)
(9)
C (język programowania)
(8)
Nauczanie programowane
(8)
PHP (język programowania)
(8)
Programowanie
(8)
Gry komputerowe
(7)
Programowanie dynamiczne
(7)
Przetwarzanie danych
(7)
Metody nauczania
(6)
Programowanie obiektowe
(6)
Aplikacja internetowa
(5)
Informatyka
(5)
Matematyka
(5)
Nauka
(5)
Optymalizacja
(5)
Programy komputerowe
(5)
Symulacja
(5)
Badania operacyjne
(4)
COBOL
(4)
Decyzje
(4)
HTML
(4)
Kody
(4)
Minikomputery i mikrokomputery
(4)
Pamięci komputerowe
(4)
Praca zespołowa
(4)
Przyjaźń
(4)
Scratch
(4)
Sztuczna inteligencja
(4)
Teoria gier
(4)
Algebra liniowa
(3)
BASIC
(3)
Cybernetyka
(3)
FORTRAN
(3)
Grafy
(3)
Internet
(3)
Logika
(3)
Macierze
(3)
Modele
(3)
Produkcja
(3)
Programiści
(3)
Projektowanie stron WWW
(3)
Roboty i manipulatory
(3)
Ruby (język programowania)
(3)
Statystyka matematyczna
(3)
Struktury danych
(3)
Systemy informatyczne
(3)
Szyfry
(3)
Analiza numeryczna
(2)
Android (system operacyjny)
(2)
Aplikacja mobilna
(2)
Automatyka
(2)
C# (język programowania)
(2)
CSL
(2)
Chorzy w rodzinie
(2)
Ekonomia
(2)
Informatycy
(2)
JavaScript
(2)
Języki
(2)
Kombinatoryka
(2)
Konkursy szkolne
(2)
Kształcenie
(2)
Maszyny
(2)
Mobilne systemy operacyjne
(2)
Nauczanie
(2)
Nauczanie początkowe
(2)
PASCAL
(2)
Perswazja
(2)
Planowanie gospodarcze
(2)
Praca
(2)
Prognozy
(2)
Programowanie funkcjonalne (informat.)
(2)
Projektowanie
(2)
Rachunek prawdopodobieństwa
(2)
Roboty mobilne
(2)
Równania różniczkowe
(2)
Sieci neuronowe
(2)
Systemy operacyjne
(2)
Technika
(2)
Uczenie się
(2)
Uczenie się maszyn
(2)
Uczniowie
(2)
Wektory
(2)
Wyznaczniki
(2)
Zarządzanie
(2)
APL
(1)
ASSEMBLER
(1)
AVR (mikrokontroler)
(1)
Algebra
(1)
Algebry Boole'a
(1)
Analiza matematyczna
(1)
Temat: dzieło
Scratch Junior
(1)
Temat: czas
1801-1900
(1)
1901-2000
(1)
1989-2000
(1)
2001-
(1)
Temat: miejsce
Polska
(1)
Wielka Brytania
(1)
Gatunek
Podręcznik
(65)
Poradnik
(15)
Podręczniki
(6)
Podręczniki akademickie
(6)
Opracowanie
(5)
Powieść obyczajowa
(5)
Gry i zabawy umysłowe
(4)
Publikacja bogato ilustrowana
(4)
Materiały pomocnicze dla szkół wyższych
(3)
Wydawnictwa popularne
(2)
Ćwiczenia i zadania
(2)
Biografia
(1)
Dokumenty dźwiękowe
(1)
Komiks
(1)
Książki mówione
(1)
Materiały konferencyjne
(1)
Materiały pomocnicze
(1)
Podręcznik akademicki
(1)
Poradniki
(1)
Powieść przygodowa
(1)
Reportaż
(1)
Wywiad rzeka
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(70)
Edukacja i pedagogika
(14)
Inżynieria i technika
(4)
Psychologia
(3)
Historia
(2)
Hobby i czas wolny
(2)
Rozwój osobisty
(2)
Socjologia i społeczeństwo
(2)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(1)
Językoznawstwo
(1)
Matematyka
(1)
Media i komunikacja społeczna
(1)
Praca, kariera, pieniądze
(1)
Zarządzanie i marketing
(1)
211 wyników Filtruj
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-67460 (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Onepress Power)
Tytuł oryginału: "Get the life you want : the secrets to quick and lasting life change with Neuro-Linguistic Programming" 2009.
Bibliografia na stronach [235]-237.
Richard Bandler pomógł tysiącom ludzi pozbyć się dokuczliwych fobii, lęków, niepokojów, uzależnień, złych nawyków i bolesnych traum. W swojej najnowszej książce prezentuje trzydzieści pięć niezwykłych technik NLP, dzięki którym zdołasz w krótkim czasie wprowadzić trwałe zmiany w każdej sferze swojego życia. Nauczysz się sterować własnym mózgiem i dowiesz się, jak osiągnąć to, o czym zawsze marzyłeś! [Helion, 2010]
CZ. I. POZNAJ SWÓJ MÓZG - INWENTARYZACJA UMYSŁU: Potęga podświadomości. Autostrada do zmian ; Cechy Twoich myśli. Zrozumieć submodalności ; Sterowanie mózgiem. Modyfikacja neurochemii ; Kształtowanie nowych przekonań. Struktura pewności ; Linie czasu. W jaki sposób kodujemy w myślach czas. CZ. II. ZAPOMNIJ O: Złe sugestie ; Lęki i fobie ; Złe wspomnienia ; Żałoba ; Złe związki ; Złe decyzje. CZ. III. UPORAJ SIĘ Z: Nawyki i kompulsje ; powrót do zdrowia ; Poczucie rezygnacji ; Ważne wydarzenia ; testy (egzaminy i rozmowy kwalifikacyjne) ; Zobowiązania. CZ. IV. ZACZNIJ WRESZCIE: Zabawa ; Miłość ; Nawiązywanie nowych znajomości ; Ważne obowiązki (podatki, nauka) ; Ćwiczenia fizyczne ; Organizacja życia ; Wyższe zarobki ; Ważne decyzje.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-159.9 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-44064 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-43609 (1 egz.)
Książka
W koszyku
1. DROGA DO SUKCESU ZA DROGOWSKAZAMI NLP: Przygotowanie sceny Co mogę zrobić dla pracodawcy? ; Jak zostać cennym pracownikiem? Co to jest NLP? ; NLP i ty ; Zmiana drogą do sukcesu ; Stawianie celów. 2. CO TRZEBA ZROBIĆ, ABY DOSTAĆ SIĘ TAM, GDZIE CHCESZ?: Kto jest idealnym pracownikiem? ; Jak to zdobyć? ; Atrybuty pracownika z sukcesami. ; Kwestionariusz ; Kolejne kroki ; Skala od bycia dobrym do bycia wybitnym. 3. JAK ZDOBYWAĆ WIEDZĘ Z DOŚWIADCZENIA: "Opinia w kanapce" ; Nauka znoszenia negatywnych opinii ; Pośrednie wyrażenie opinii ; Pojmowanie cudzej odmienności ; A co z tobą? ; Inni ludzie. 4. POZYTYWNE NASTAWIENIE: Jak rozwijać taki stan umysłu, który prowadzi do pozytywnego nastawienia. 5.WIARA W SIEBIE: Jak rozbudzić wiarę potrzebną do osiągnięcia swoich celów. 6. ENERGIA: Jak tworzyć nowe zasoby pozwalające sprostać każdemu wyzwaniu 7. OTWARTOŚĆ: Jak określić, czego nie wiesz. 8. KOMUNIKACJA: Jak zostać mistrzem komunikowania. 9. PODEJMOWANIE DECYZJI: Jak podejmować decyzje, które sprzyjają sukcesom. 10. ELASTYCZNOŚĆ: Jak rozwijać elastyczność potrzebną do osiągania sukcesów. 11.UMIEJĘTNOŚĆ PRACY W ZESPOLE: Jak przechodzić poszczególne etapy zmian, aby dotrzeć do wybranego miejsca. 12. NAWIĄZYWANIE KONTAKTÓW: Jak wprowadzać do swego życia większe grono ludzi i jak dodać pikanterii swoim celom.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-97120 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
(BKZ Biblioteka Kształcenia Zawodowego / red. Tadeusz Nowacki ; Związek Nauczycielstwa Polskiego)
Bibliogr.
I. Programowanie dydaktyczne II. Metody programowania klasycznego III.Metody semiprogramowania IV. Semiprogramowanie czynności praktycznych V. Programowanie sprawdzianów wiadomości (metoda
wielokrotnego wyboru) VI. Programowanie programów nauczania dla szkół
zawodowych
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-37810 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na książce także ISBN oryginału.
Indeks.
Dla dzieci 9+ i ich rodziców.
"Uczymy się programowania" to przewodnik dla rodziców i nauczycieli, przeznaczony do uczenia dzieci podstaw programowania i rozwiązywania problemów za pomocą Pythona, potężnego języka wykorzystywanego na zajęciach uniwersyteckich i przez firmy technologiczne, takie jak Google i IBM. Objaśnienia tekstowe "krok po kroku" pozwalają dzieciom chwycić obliczeniowy tok myślenia, a graficzne, przypominające przykłady skupiają ich uwagę. Przystępne opisanie podstawowych zagadnień programistycznych, takich jak zmienne, pętle i funkcje, pomoże nawet najmłodszym programistom zdobyć umiejętności potrzebne do tworzenia wciągających gier i aplikacji. Niezależnie od tego, czy kodujesz już od lat, czy jest to dla ciebie zupełna nowość, przewodnik pomoże ci wyjaśnić młodym programistom, jak: - Poznać geometrię, rysując kolorowe kształty za pomocą grafiki żółwia ; - Pisać programy do kodowania i dekodowania wiadomości, zagrać w "Kamień, papier, nożyce", czy obliczyć wzrost użytkownika w ... piłeczkach pingpongowych ; - Tworzyć fajne gry, takie jak wojna, kości i Pong ; - Wprowadzić do aplikacji interaktywność, animację i dźwięk. [Wydawnictwo Naukowe PWN, 2018]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. Wyp-004 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
(Informatyka : przetwarzanie informacji i maszyny matematyczne)
Indeks
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-40676 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Unity w akcji / Joseph Hocking ; [tłumaczenie Robert Górczyński]. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2017. - 382 strony : ilustracje ; 24 cm.
Tytuł oryginału: "Unity in action : multiplatform game development in C#" 2015.
Indeks.
Niniejsza książka jest przeznaczona dla osób, które osiągnęły biegłość w programowaniu i teraz chcą pisać gry za pomocą Unity. Wyczerpująco przedstawiono kolejne kroki podejmowane podczas pisania gry w Unity. Nauka została oparta na przykładach: w książce znalazło się kilka projektów różnych gier. Opisano również metody wdrażania gier na różnych platformach, między innymi internetowej i mobilnej - Unity jest środowiskiem w pełni niezależnym od platformy sprzętowej. Nie zabrakło też informacji o narzędziach przydatnych do projektowania grafiki 3D oraz o innych zasobach, dzięki którym praca programisty staje się efektywna i bardzo satysfakcjonująca! [Helion, 2017]
CZ. I. PIERWSZE KROKI: Rozdz. 1. POZNAJEMY UNITY: 1.1. Dlaczego Unity jest doskonałym wyborem?, 1.2. Jak używać Unity?, 1.3. Rozpoczęcie programowania w Unity, 1.4. Podsumowanie ; Rozdz. 2. BUDOWA DEMO POKAZUJĄCEGO PRZESTRZEŃ 3D: 2.1. Zanim przystąpisz do pracy..., 2.2. Rozpoczęcie projektu - umieszczenie obiektów na scenie, 2.3. Poruszanie obiektami - skrypt pozwalający na zastosowanie transformacji, 2.4. Skrypt MouseLook pozwalający na rozglądanie się, 2.5. Komponent danych wejściowych klawiatury - kontrolki pierwszej osoby, 2.6. Podsumowanie ; Rozdz. 3. DODANIE NIEPRZYJACIÓŁ I POCISKÓW DO GRY 3D: 3.1. Oddawanie strzałów i raycasting, 3.2. Skrypt obsługujący reaktywnych nieprzyjaciół, 3.3. Podstawy sztucznej inteligencji, 3.4. Tworzenie prefabrykatu nieprzyjaciela, 3.5. Oddawanie strzałów przez tworzenie obiektów, 3.6. Podsumowanie ; Rozdz. 4. PRZYGOTOWANIE GRAFIKI DLA GRY: 4.1. Poznajemy zasoby graficzne, 4.2. Utworzenie prostej scenerii 3D - whiteboxing, 4.3. Teksturowanie sceny za pomocą obrazów 2D, 4.4. Generowanie nieba za pomocą tekstury, 4.5. Praca z niestandardowymi modelami 3D, 4.6. Tworzenie efektów specjalnych za pomocą systemu cząstek, 4.7. Podsumowanie. CZ. II. KOMFORTOWA PRACA: Rozdz. 5. UTWORZENIE GRY 2D ZA POMOCĄ FUNKCJI OFEROWANYCH PRZEZ UNITY: 5.1. Przygotowanie środowiska dla grafiki 2D, 5.2. Utworzenie obiektu karty i zdefiniowanie jego reakcji na kliknięcie, 5.3. Wyświetlanie różnych obrazów kart, 5.4. Utworzenie i ocena dopasowania, 5.5. Przycisk zerujący grę, 5.6. Podsumowanie ; Rozdz. 6. UMIESZCZENIE INTERFEJSU UŻYTKOWNIKA 2D W GRZE 3D: 6.1. Zanim przystąpisz do tworzenia kodu..., 6.2. Konfiguracja graficznego interfejsu użytkownika, 6.3. Programowanie interaktywności interfejsu użytkownika, 6.4. Uaktualnianie gry przez udzielanie odpowiedzi na zdarzenia, 6.5. Podsumowanie ; Rozdz. 7. UTWORZENIE GRY 3D Z WIDOKIEM Z PERSPEKTYWY TRZECIEJ OSOSBY - ANIMACJA I RUCH POSTACI GRACZA: 7.1. Dostosowanie widoku kamery do perspektywy trzeciej osoby, 7.2. Programowanie kontrolek ruchu względem kamery, 7.3. Implementacja akcji skoku, 7.4. Konfiguracja animacji postaci gracza, 7.5. Podsumowanie ; Rozdz. 8. DODANIE DO GRY INTERAKTYWNYCH URZĄDZEŃ I PRZEDMIOTÓW: 8.1. Utworzenie drzwi oraz innych urządzeń, 8.2. Interakcja z obiektami przez ich uderzanie, 8.3. Zarządzanie danymi magazynu i stanem gry, 8.4. Interfejs użytkownika dla magazynu przedmiotów, 8.5. Podsumowanie. CZ. III. MOCNE ZAKOŃCZENIE: Rozdz. 9. POŁĄCZENIE GRY Z INTERNETEM: 9.1. Utworzenie sceny zewnętrznej, 9.2. Pobieranie danych dotyczących prognozy pogody z internetu, 9.3. Dodanie bilbordu pochodzącego z sieci, 9.4. Przekazanie danych do serwera WWW, 9.5. Podsumowanie ; Rozdz. 10. ODTWARZANIE DŹWIĘKU - MUZYKA I EFEKTY DŹWIĘKOWE: 10.1. Import efektów dźwiękowych, 10.2. Odtwarzanie efektów dźwiękowych, 10.3. Interfejs audio, 10.4. Muzyka odtwarzana w tle, 10.5. Podsumowanie ; Rozdz. 11. ZEBRANIE WSZYSTKIEGO W CAŁOŚĆ W PEŁNEJ GRZE: 11.1. Przygotowanie akcji w grze RPG poprzez wykorzystanie innych projektów, 11.2. Opracowanie nadrzędnej struktury gry, 11.3. Obsługa postępów gracza w całej grze, 11.4. Podsumowanie ; Rozdz. 12. WDROŻENIE GRY W URZĄDZENIACH GRACZY: 12.1. Platformy tradycyjnych komputerów - Windows, macOS i Linux, 12.2. Kompilacja aplikacji internetowej, 12.3. Kompilacja na platformy mobilne - iOS i Android, 12.4. Podsumowanie. DODATEK A. Nawigacja po scenie i skróty klawiszowe, DODATEK B. Narzędzia zewnętrzne używane wraz z Unity, DODATEK C. Modelowanie ławki w programie Blender, DODATEK D. Zasoby dostępne w internecie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "Web development with Django : learn to build modern web applications with a Python-based framework" 2021.
W książce także ISBN oryginału.
Indeks.
Django zaskarbił sobie uznanie wielu programistów. Jest to platforma, która udostępnia wszystkie narzędzia potrzebne do tworzenia aplikacji internetowych w Pythonie. To również narzędzie pozwalające na sprawne rozpoczęcie pracy i rozwijanie solidnego i bezpiecznego kodu. Aby jednak zapewnić sobie satysfakcję, a tworzonym projektom profesjonalną jakość, trzeba przyswoić koncepcje i zasady pracy z Django. Dzięki temu praktycznemu przewodnikowi po Django zdobędziesz wiedzę i pewność siebie potrzebne do budowania rzeczywistych aplikacji w Pythonie. W przystępny sposób opisano tu podstawowe koncepcje i funkcje Django, a następnie pokazano poszczególne etapy cyklu rozwoju rzeczywistej aplikacji internetowej. Dla celów dydaktycznych ten dość złożony projekt został podzielony na zbiór mniejszych zadań, dzięki czemu Twoja nauka będzie przebiegała w sposób efektywny i przemyślany. W trakcie wykonywania ćwiczeń zdobędziesz praktyczne umiejętności, niezbędne do budowy przyjemnych w użytkowaniu aplikacji WWW. Przekonasz się, że Django pozwala na efektywne i satysfakcjonujące budowanie nawet bardzo ambitnych projektów! [Helion, 2022]
1. Wprowadzenie do Django ; 2. Modele i migracje ; 3. Mapowanie URL, widoki i szablony ; 4. Wstęp do witryny administracyjnej Django ; 5. Zwracanie plików statycznych ; 6. Formularze ; 7. Zaawansowana walidacja formularzy i formularzy modeli ; 8. Zwracanie multimediów i przesyłanie plików ; 9. Sesje i uwierzytelnianie ; 10. Zaawansowane aspekty aplikacji administracyjnej Django i jej dostosowywanie ; 11. Zaawansowane aspekty szablonów i widoki oparte na klasach ; 12. Tworzenie API REST-owego ; 13. Generowanie plików CSV, PDF i innych plików binarnych ; 14. Testowanie ; 15. Zewnętrzne biblioteki Django ; 16. Używanie frontendowej biblioteki JavaScriptu z Django ; Dodatek A.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.7 (1 egz.)
Audiobook
CD
W koszyku
Kurs NLP w jeden wieczór [Dokument dźwiękowy]. - Głuchołazy : GlobalProfit, [2012]. - 1 płyta CD (1 godz.) : digital, stereo ; 12 cm.
Czas trwania: 1 godz.
Czyta Agnieszka Łyko.
Nagranie w formacie mp3.
NLP w jeden wieczór - szybki kurs mp3, to audiobook (książka czytana), która w możliwie najkrótszym czasie pozwoli na przyswojenie technik programowania neurolingwistycznego. [www.audiobook.pl, 2012]
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Wyp.Muz.KM/CD 1187 (1 egz.)
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-29427 (1 egz.)
Książka
W koszyku
NLP / Romilla Ready, Kate Burton ; [tłumaczenie Cezar Matkowski]. - Wydanie 2. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2014. - 350, [2] strony : ilustracje, wykresy ; 23 cm.
(Dla Bystrzaków)
(Septem)
Tytuł oryginału: "Neuro-Linguistic Programming for dummies" 2010.
Indeks.
PRZEDSTAWIENIE NLP: Wyjaśniamy NLP ; Podstawowe założenia NLP ; Kto kieruje autobusem? ; Rządzenie wlasnym życiem ; JAK WPŁYWAĆ NA LUDZI I ZDOBYWAĆ PRZYJACIÓŁ?: Sterowanie komunikacją ; Widzenie, słyszenie i czucie sposobem na lepszą komunikację ; Tworzenie relacji ; Zrozumcie, a będziecie rozumiani. Metaprogramy ; SKRZYNKA Z NARZĘDZIAMI: Kotwiczenie ; Pulpit sterowniczy ; Zmiana i poziomy logiczne ; Nawyki. Odkrywanie sekretnych programów ; Podróż w czasie ; Sprawny mechanizm ; SLOWO NA WEJŚCIE: Jądro problemu - metamodel ; Hipnotyzowanie słuchaczy ; Historie, baśnie i metafory. Opowieść jako droga do podświadomości ; Zadawanie właściwych pytań ; INTEGRACJA NAUKI: Pierwsze próby modelowania ; Torowanie drogi zmianom ; DEKALOGI: Dziesięć zastosowań NLP ; Dziesięć wartościowych książek ; Dziesięć filmów przedstawiających procesy NLP ; DODATKI: Lista zasobów ; Tworzenie relacji ; Lista kontrolna poprawnie sformułowanych celów.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-159.9 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na książce wyłącznie błędny ISBN.
Na okł. rok wyd. 2014.
Bibliogr. s. [183]-184.
Na książce wyłącznie błędny ISBN.
1. Podstawy języka C ; 2. Zaawansowane zagadnienia języka C ; 3. Podstawy języka C++ ; 4. Programowanie w środowisku Visual Studio 2012.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na okł.: Najlepsze rozwiązania Twoich problemów!.
I. WSTĘP DO WZORCÓW PROJEKTOWYCH: 1. PHP a programowanie obiektowe ; 2. Podstawowe zagadnienia programowania obiektowego ; 3. Podstawowe zagadnienia wzorców projektowych ; 4. Wykorzystanie UML-a we wzorcach projektowych ; II. WZORCE KREACYJNE: 5. Wzorzec Metoda Fabrykująca ; 6. Wzorzec Prototyp ; III. WZORCE STRUKTURALNE: 7. Wzorzec Adapter ; 8. Wzorzec Dekorator ; IV. WZORCE CZYNNOŚCIOWE: 9. Wzorzec Metoda Szablonowa ; 10. Wzorzec Stan ; V. MYSQL I WZORCE PROJEKTOWE PHP: 11. Uniwersalna klasa połączeniowa i wykorzystanie wzorca Proxy dla bezpieczeństwa ; 12. Elastyczny wzorzec projektowy Strategia ; 13. Wzorzec projektowy Łańcuch Odpowiedzialności ; 14. Budowa systemu CMS za pomocą wzorca Obserwator.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Egzemplarze są obecnie niedostępne: sygn. A-101073
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-64506 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Mikrokomputery i minikomputery / Antoni Niederliński. - Warszawa : Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne, 1978. - 262, [2] s., tabl. : il., rys., tab., wykr. ; 25 cm.
(Poradnik Technika Automatyka)
Indeks
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-51796 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-69445 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-61884 (1 egz.)
Brak okładki
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. A-64551 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej