Sortowanie
Źródło opisu
Katalog centralny
(5)
Forma i typ
Książki
(5)
Publikacje fachowe
(3)
Poradniki i przewodniki
(1)
Publikacje dydaktyczne
(1)
Dostępność
dostępne
(4)
wypożyczone
(1)
Placówka
Wypożyczalnia Główna dla dor. i mł. od 15 r. ż. (Dąbrowskiego 33a)
(5)
Autor
Górczyński Robert
(5)
Cadenhead Rogers
(1)
Chell Dominic
(1)
Colley Shaun
(1)
Erasmus Tyrone
(1)
Galowicz Jacek
(1)
Hocking Joseph
(1)
LaMarche Jeff
(1)
Liberty Jesse
(1)
Mark Dave
(1)
Nutting Jack
(1)
Whitehouse Ollie
(1)
Rok wydania
2010 - 2019
(5)
Okres powstania dzieła
2001-
(4)
Kraj wydania
Polska
(5)
Język
polski
(5)
Odbiorca
Programiści
(2)
Konsultanci z zakresu bezpieczeństwa
(1)
Pentesterzy
(1)
Temat
C++ (język programowania)
(2)
Android (system operacyjny)
(1)
Aplikacja internetowa
(1)
Aplikacja mobilna
(1)
Bezpieczeństwo
(1)
C# (język programowania)
(1)
Gry komputerowe
(1)
Mobilne systemy operacyjne
(1)
Programowanie (informatyka)
(1)
Programy komputerowe
(1)
STL (format pliku)
(1)
Unity (informatyka)
(1)
Windows Phone
(1)
iOS
(1)
iOS (Apple)
(1)
iPhone
(1)
Gatunek
Podręcznik
(4)
Poradnik
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(4)
5 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
C++17 STL : receptury / Jacek Galowicz ; [tłumaczenie Robert Górczyński]. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2018. - 456 stron : ilustracje ; 23 cm.
Tytuł oryginału: "C++17 STL cookbook" 2017.
Na okładce także nazwa wydawcy oryginału. Na stronie redakcyjnej także ISBN oryginału.
Indeks.
C++ pozwala zarówno na tworzenie interfejsów wysokiego poziomu, jak i na pisanie kodu działającego na niskim poziomie. Sprawdza się, gdy trzeba zapewnić wysoką wydajność i niskie obciążenie. Język ten jest konsekwentnie rozwijany: kolejne jego specyfikacje, C++14 i C++17, przyniosły wiele znakomitych udoskonaleń. Aby w pełni wykorzystać ten potencjał, należy używać z C++ łącznie z biblioteką STL. Jest to standardowa biblioteka języka, dzięki której C++ jest idealny do implementowania oprogramowania o wysokiej jakości i dużej wydajności. Zalety C++ sprawiają, że jest wykorzystywany niemal w każdej dziedzinie. Niestety, wielu programistów nie używa STL. Dzięki tej książce poznasz użyteczność biblioteki standardowej (STL) w C++17 w praktyce, co pozwoli Ci na tworzenie efektywniejszego i w pełni przenośnego kodu źródłowego. Najpierw poznasz nowe funkcje języka, co pozwoli Ci na zrozumienie reguł rządzących C++, oraz funkcje biblioteki standardowej i sposób jej działania. Podczas pracy nad praktycznymi i łatwymi do wykorzystania recepturami poznasz podstawowe koncepcje STL, takie jak kontener, algorytm, klasa narzędziowa, wyrażenie lambda, iterator i wiele innych. Dowiesz się, jak działają najnowsze funkcje wprowadzone w standardzie C++17. Dzięki temu zaoszczędzisz czas i wysiłek podczas programowania, a Twój kod stanie się prostszy i zdecydowanie bardziej elegancki. [Helion, 2018]
1. Nowe funkcje w C++17 ; 2. Kontenery STL ; 3. Iteratory ; 4. Wyrażenia lambda ; 5. Podstawy algorytmów biblioteki STL ; 6. Zaawansowane przykłady użycia algorytmów biblioteki STL ; 7. Ciągi tekstowe, klasy strumieni i wyrażenia regularne ; 8. Klasy narzędziowe ; 9. Programowanie równoległe i współbieżność ; 10. System plików.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
Unity w akcji / Joseph Hocking ; [tłumaczenie Robert Górczyński]. - Gliwice : Wydawnictwo Helion, copyright 2017. - 382 strony : ilustracje ; 24 cm.
Tytuł oryginału: "Unity in action : multiplatform game development in C#" 2015.
Indeks.
Niniejsza książka jest przeznaczona dla osób, które osiągnęły biegłość w programowaniu i teraz chcą pisać gry za pomocą Unity. Wyczerpująco przedstawiono kolejne kroki podejmowane podczas pisania gry w Unity. Nauka została oparta na przykładach: w książce znalazło się kilka projektów różnych gier. Opisano również metody wdrażania gier na różnych platformach, między innymi internetowej i mobilnej - Unity jest środowiskiem w pełni niezależnym od platformy sprzętowej. Nie zabrakło też informacji o narzędziach przydatnych do projektowania grafiki 3D oraz o innych zasobach, dzięki którym praca programisty staje się efektywna i bardzo satysfakcjonująca! [Helion, 2017]
CZ. I. PIERWSZE KROKI: Rozdz. 1. POZNAJEMY UNITY: 1.1. Dlaczego Unity jest doskonałym wyborem?, 1.2. Jak używać Unity?, 1.3. Rozpoczęcie programowania w Unity, 1.4. Podsumowanie ; Rozdz. 2. BUDOWA DEMO POKAZUJĄCEGO PRZESTRZEŃ 3D: 2.1. Zanim przystąpisz do pracy..., 2.2. Rozpoczęcie projektu - umieszczenie obiektów na scenie, 2.3. Poruszanie obiektami - skrypt pozwalający na zastosowanie transformacji, 2.4. Skrypt MouseLook pozwalający na rozglądanie się, 2.5. Komponent danych wejściowych klawiatury - kontrolki pierwszej osoby, 2.6. Podsumowanie ; Rozdz. 3. DODANIE NIEPRZYJACIÓŁ I POCISKÓW DO GRY 3D: 3.1. Oddawanie strzałów i raycasting, 3.2. Skrypt obsługujący reaktywnych nieprzyjaciół, 3.3. Podstawy sztucznej inteligencji, 3.4. Tworzenie prefabrykatu nieprzyjaciela, 3.5. Oddawanie strzałów przez tworzenie obiektów, 3.6. Podsumowanie ; Rozdz. 4. PRZYGOTOWANIE GRAFIKI DLA GRY: 4.1. Poznajemy zasoby graficzne, 4.2. Utworzenie prostej scenerii 3D - whiteboxing, 4.3. Teksturowanie sceny za pomocą obrazów 2D, 4.4. Generowanie nieba za pomocą tekstury, 4.5. Praca z niestandardowymi modelami 3D, 4.6. Tworzenie efektów specjalnych za pomocą systemu cząstek, 4.7. Podsumowanie. CZ. II. KOMFORTOWA PRACA: Rozdz. 5. UTWORZENIE GRY 2D ZA POMOCĄ FUNKCJI OFEROWANYCH PRZEZ UNITY: 5.1. Przygotowanie środowiska dla grafiki 2D, 5.2. Utworzenie obiektu karty i zdefiniowanie jego reakcji na kliknięcie, 5.3. Wyświetlanie różnych obrazów kart, 5.4. Utworzenie i ocena dopasowania, 5.5. Przycisk zerujący grę, 5.6. Podsumowanie ; Rozdz. 6. UMIESZCZENIE INTERFEJSU UŻYTKOWNIKA 2D W GRZE 3D: 6.1. Zanim przystąpisz do tworzenia kodu..., 6.2. Konfiguracja graficznego interfejsu użytkownika, 6.3. Programowanie interaktywności interfejsu użytkownika, 6.4. Uaktualnianie gry przez udzielanie odpowiedzi na zdarzenia, 6.5. Podsumowanie ; Rozdz. 7. UTWORZENIE GRY 3D Z WIDOKIEM Z PERSPEKTYWY TRZECIEJ OSOSBY - ANIMACJA I RUCH POSTACI GRACZA: 7.1. Dostosowanie widoku kamery do perspektywy trzeciej osoby, 7.2. Programowanie kontrolek ruchu względem kamery, 7.3. Implementacja akcji skoku, 7.4. Konfiguracja animacji postaci gracza, 7.5. Podsumowanie ; Rozdz. 8. DODANIE DO GRY INTERAKTYWNYCH URZĄDZEŃ I PRZEDMIOTÓW: 8.1. Utworzenie drzwi oraz innych urządzeń, 8.2. Interakcja z obiektami przez ich uderzanie, 8.3. Zarządzanie danymi magazynu i stanem gry, 8.4. Interfejs użytkownika dla magazynu przedmiotów, 8.5. Podsumowanie. CZ. III. MOCNE ZAKOŃCZENIE: Rozdz. 9. POŁĄCZENIE GRY Z INTERNETEM: 9.1. Utworzenie sceny zewnętrznej, 9.2. Pobieranie danych dotyczących prognozy pogody z internetu, 9.3. Dodanie bilbordu pochodzącego z sieci, 9.4. Przekazanie danych do serwera WWW, 9.5. Podsumowanie ; Rozdz. 10. ODTWARZANIE DŹWIĘKU - MUZYKA I EFEKTY DŹWIĘKOWE: 10.1. Import efektów dźwiękowych, 10.2. Odtwarzanie efektów dźwiękowych, 10.3. Interfejs audio, 10.4. Muzyka odtwarzana w tle, 10.5. Podsumowanie ; Rozdz. 11. ZEBRANIE WSZYSTKIEGO W CAŁOŚĆ W PEŁNEJ GRZE: 11.1. Przygotowanie akcji w grze RPG poprzez wykorzystanie innych projektów, 11.2. Opracowanie nadrzędnej struktury gry, 11.3. Obsługa postępów gracza w całej grze, 11.4. Podsumowanie ; Rozdz. 12. WDROŻENIE GRY W URZĄDZENIACH GRACZY: 12.1. Platformy tradycyjnych komputerów - Windows, macOS i Linux, 12.2. Kompilacja aplikacji internetowej, 12.3. Kompilacja na platformy mobilne - iOS i Android, 12.4. Podsumowanie. DODATEK A. Nawigacja po scenie i skróty klawiszowe, DODATEK B. Narzędzia zewnętrzne używane wraz z Unity, DODATEK C. Modelowanie ławki w programie Blender, DODATEK D. Zasoby dostępne w internecie.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
Tytuł oryginalny: "Sams teach yourself C++ in 24 hours" 2017.
Wydanie 6. odnosi się do oryginału.
Indeks.
Dzięki tej książce w ciągu 24 godzinnych lekcji poznasz podstawy programowania w C++ i szybko zaczniesz tworzyć w pełni funkcjonalne aplikacje. Najpierw zapoznasz się z instalacją i użyciem kompilatora, później dowiesz się, jak debugować tworzony kod, wreszcie poznasz nowości wprowadzone w standardzie C++14. Dowiesz się, jak zarządzać wejściem i wyjściem oraz jak pracować z pętlami i tablicami. Nauczysz się programowania zorientowanego obiektowo i zobaczysz, jak wykorzystywać szablony. Każda lekcja kończy się zestawem pytań i odpowiedzi, warsztatami oraz ćwiczeniami do samodzielnego wykonania.
CZ. I. PODSTAWY C++: 1. Twój pierwszy program, 2. Organizacja elementów programu, 3. Tworzenie zmiennych i stałych, 4. Użycie wyrażeń, poleceń i operatorów, 5. Wywoływanie funkcji, 6. Sterowanie przebiegiem działania programu, 7. Przechowywanie informacji w tablicach i ciągach tekstowych ; CZ. II. KLASY: 8. Tworzenie prostych klas, 9. Przejście do klas zaawansowanych ; CZ. III. ZARZĄDZANIE PAMIĘCIĄ: 10. Tworzenie wskaźników, 11. Praca z zaawansowanymi wskaźnikami, 12. Tworzenie referencji, 13. Zaawansowane referencje i wskaźniki ; CZ. IV. ZAAWANSOWANY C++: 14. Wywoływanie funkcji zaawansowanych, 15. Przeciążanie operatorów ; CZ. V. DZIEDZICZENIE I POLIMORFIZM: 16. Rozszerzanie klas za pomocą dziedziczenia, 17. Użycie polimorfizmu i klas potomnych, 18. Wykorzystanie polimorfizmu zaawansowanego ; CZ. VI. TEMATY SPECJALNE: 19. Przechowywanie informacji na liście, 20. Użycie specjalnych klas, funkcji i wskaźników, 21. Użycie nowych funkcji standardu C++14, 22. Analiza i projekt zorientowany obiektowo, 23. Tworzenie szablonów, 24. Obsługa wyjątków i błędów ; DODATKI: A. Systemy dwójkowy i szesnastkowy, B. Słowniczek, C. Witryna internetowa książki, D. Użycie kompilatora MinGW C++ w Windows.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
U góry okł.: Rewolucyjne urządzenia - nowatorskie oprogramowanie!
Indeks.
1. Witamy w dżungli ; 2. Udobruchanie bogów ; 3. Obsługa podstawowej interakcji ; 4. Dalsza praca z interfejsem użytkownika ; 5. Automatyczna rotacja i zmiana wielkości ; 6. Aplikacje z wieloma widokami ; 7. Pasek zakładek i kontrolka Picker ; 8. Wprowadzenie do Table View ; 9. Kontrolery nawigacyjne i tabele ; 10. iPad ; 11. Ustawienia aplikacji i ustawienia domyślne użytkownika ; 12. Podstawy przechowywania danych ; 13. Technologia Grand Central Dispatch, przetwarzanie w tle i programista ; 14. Rysowanie za pomocą Quartz i OpenGL ; 15. Obsługa ekranu dotykowego i gestów ; 16. Gdzie jestem? Wyszukiwanie drogi za pomocą Core Location ; 17. Żyroskop i przyspieszeniomierz ; 18. Aparat fotograficzny w iPhonie i biblioteka zdjęć ; 19. Tłumaczenie aplikacji na inny język ; 20. Co dalej?
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.3 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: "The mobile application hacker's handbook" 2015.
Indeks.
Wprowadzenie ; 1. (Nie)bezpieczeństwo aplikacji mobilnych ; 2. Analiza aplikacji iOS ; 3. Atakowanie aplikacji iOS ; 4. Identyfikowanie problemów w implementacji aplikacji iOS ; 5. Tworzenie bezpiecznych aplikacji iOS ; 6. Analiza aplikacji Android ; 7. Atakowanie aplikacji Android ; 8. Identyfikowanie problemów w implementacji aplikacji Android ; 9. Tworzenie bezpiecznych aplikacji Android ; 10. Analiza aplikacji Windows Phone ; 11. Atakowanie aplikacji Windows Phone ; 12. Identyfikowanie problemów w implementacji aplikacji Windows Phone ; 13. Tworzenie bezpiecznych aplikacji Windows Phone ; 14. Tworzenie aplikacji mobilnych niezależnych od platformy.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. WG-004.4 (1 egz.)
Biblioteka zamknięta
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej